最近AI的爆火,聊天機器人風靡,也讓數(shù)字人重回了許多人的事業(yè),自2020年以來,數(shù)字人就已經(jīng)在影視、偶像、廣告、娛樂等多個領域有了大范圍的應用,以虛幻引擎Metahuman為代表的技術,更是為數(shù)字人快速發(fā)展,進入了商業(yè)化推廣的“臨界點”。
而前不久一個由韓國游戲公司Netmarble和Kakao聯(lián)手打造的虛擬女團MAVE,也因此得到了GameLook的注意。除了數(shù)字人偶像這一亮點,MAVE官方還在其Youtube視頻的封面打上了明確的元宇宙標簽,可見Netmarble和Kakao對于該團體先鋒的定位以及預期。
據(jù)了解,MAVE最早于2023年1月在韓國出道,團名MAVE是“Make a Wave”的縮寫。根據(jù)官方介紹,MAVE團體的四位成員SIU、ZENA、TYRA和MARTY分別是來自美國加州、法國巴黎、印尼雅加達和韓國濟州島。
該虛擬女團在今年1月出道不久后就發(fā)布了自己的第一支單曲《Pandora》,由該團體背后的團隊、Netmarble與Kakao合資成立的子公司Metaverse Entertainment負責主要制作。該單曲的MV在Youtube上已經(jīng)收獲了超2000萬次播放,和44萬次點贊,這對于一個K-pop新人女團而言,這已經(jīng)是非常不錯的成績了。
韓流偶像從真人跨越到數(shù)據(jù)
作為全球偶像產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達,同時也是最熱衷于元宇宙等概念的地區(qū)之一,韓國偶像產(chǎn)業(yè)其實早就開始嘗試類似數(shù)字人,虛擬偶像等領域了。
最為典型的例子自然就是2018年,由拳頭根據(jù)韓流偶像文化推出的虛擬女團K/DA,該團體中阿貍和阿卡麗背后的真人歌手就是韓國Cube娛樂旗下女團(G)I-DLE的成員曺薇娟(美延)和田小娟,該團體上一次推出迷你專輯還是2020年11月的《All Out》。
KDA的官方INS 2020年后停止了更新
就在K/DA推出《All Out》后不久,最近剛剛被Kakao以9.6億美元收購的SM娛樂也推出了該公司旗下的首支主打元宇宙概念的女子組合Aespa,這是繼2014年的Red Velvet后,SM時隔六年再度推出女子團體。
SM娛樂不僅以元宇宙概念來包裝Aespa,還在《Next Level》等歌曲當中賦予了Aespa成員與元宇宙形象,將該概念融入了音樂的創(chuàng)作中。
Aespa
而Aespa之后,當時韓國的第一大娛樂社、BTS的母公司JYP娛樂也在2022年投身元宇宙概念中,推出了帶有元宇宙元素的女團NMIXX。可惜的是由于NMIXX的首張專輯的主打歌《O.O》過于強調(diào)元宇宙和拼接曲的概念,導致缺乏音樂性,聽眾評價一般。
可能是吸取了NMIXX出師不利的教訓,從音樂性上來看,MAVE首支單曲《Pandora》無論是MV里賽博朋克未來世界的設定、還是韓國女團標志性的刺耳高音,過于保守的編曲制作,都讓整個團體的音樂形象沒有那么先鋒潮流。
但從整個嘗試的概念以及落地效果來看,即便韓國娛樂公司已經(jīng)在元宇宙偶像這條路上走了一段時間,MAVE依然是相當特殊的存在。
無論是K/DA,還是Aespa、NMIXX,大多都是為真人貼上標簽,或使用真人來帶動虛擬偶像、元宇宙偶像,而MAVE則是和A-soul一樣,隱藏了虛擬偶像背后的真人,實現(xiàn)了從人類到數(shù)據(jù)的跨越。
為了讓MAVE這個虛擬女團的形象更立體,Netmarble和Kakao在技術和資源上,顯然也投入了不少的成本,試圖通過技術和故事塑造填補其與真人女團相比,天然缺失的與人的親近性。
從其目前展現(xiàn)的素質(zhì)來看,MAVE不僅能活在MV里,在應對準備時間相對較短的現(xiàn)場打歌舞臺(當然也是合成的)這一偶像的日常場景時,MAVE背后的團隊Metaverse Entertainment也展示出了不錯的實力和完成度。
與此同時,Kakao的網(wǎng)文漫畫平臺Kakao Page上,以MAVE為主角的韓國網(wǎng)漫《MAVE:?????》已經(jīng)開始連載,自3月12日上線以來,該作品獲得了近60萬次閱讀,目前讀者評分9.0。該作品或許將成為這一虛擬女團塑造個人魅力的重要戰(zhàn)地。
當然,Kakao和Netmarble這種通過傳統(tǒng)媒介為MAVE注入人性的做法,并不是都獲得了好評。在韓媒對MAVE成員的一次“采訪”文章后,就有韓國網(wǎng)友評價道“真是讓人毛骨悚然”。
讓幕后人員也能圓明星夢
不過即便有個別網(wǎng)友不買賬,但目前對于MAVE這種虛擬女團,無論是海外比如Youtube等平臺的評論區(qū),還是國內(nèi)一些粉絲社區(qū)中,整體風向展現(xiàn)出了很高的接受度。
“作為一個十分喜歡機器人、AI和音樂的人,這簡直是最完美的想法,動畫和任務的外形都看起來十分真實?!?/p>
“第一個次打歌的時候:粉這團的人什么心理啊。第二次打歌的時候:粉絲竟是我自己?!?/p>
此外,還有網(wǎng)友從另一個角度看向了這種虛擬偶像,認為這對于幕后人員和更多普通人而言,也是一種更好地走向舞臺和大眾的形式。
“有一說一,對于那些想成為偶像但又不想面對這個行業(yè)有毒環(huán)境的人來說,這是一個很好圓夢的方式,他們可以自由地炫耀自己的才華和努力在人們不知道自己身份的情況下工作,我非常喜歡?!?/p>
“她們可能是一個虛擬的團體,但背后卻是真正的人,而且是非常有才華的人,在幕后努力工作?!?/p>
雖然這種遠離喧囂的想法從A-Soul的經(jīng)驗來看,似乎多少有些單純,但卻也是對虛擬偶像以及其背后工作人員一種鼓勵和期待。
這種對于虛擬偶像、數(shù)字人普遍地認可并非不可預見。早在去年騰訊研究院發(fā)布的《數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢報告》中,就有寫到作為互聯(lián)網(wǎng)原生一代,Z世代用戶規(guī)模達到了3.42億,而崛起的Z世代成為數(shù)字人產(chǎn)業(yè)最虔誠的信徒。
“數(shù)字人突出人物個性,強調(diào)體驗感和交互性,與Z世代用戶可以產(chǎn)生情感鏈接,并產(chǎn)生情緒共振和文化認同。特別是數(shù)字人和虛擬空間相結合,孵化新玩法,帶來新體驗,因此Z世代用戶為數(shù)字人的核心用戶群體?!?/p>
更何況和A-Soul等不同的是,MAVE走的路線是正統(tǒng)韓式偶像的路線,而非虛擬主播、Vtuber等。
MAVE背后是韓國標準化的造星流程和工業(yè)化的內(nèi)容制作能力,再加上Netmarble的技術支持,以及Kakao的平臺和媒體資源,MAVE可能比起任何其他虛擬主播、虛擬偶像等更靠近“永不塌房”的虛擬偶像這一概念。
不過值得注意的是,這種虛擬偶像并非和很多人想象的一樣,是對于韓流傳統(tǒng)偶像的替代,更像是兩條從現(xiàn)在開始各自獨立前進的線。虛擬偶像可以為粉絲提供更加先鋒,更具科技感和多元化、更穩(wěn)定的追星體驗,而真人偶像的長處則在于其更好地普適性、娛樂性以及人性化。
“我想象的未來是機器人和明星的世界”,SM娛樂的前高管李秀滿在一次演講中如此說道。
砸錢投一個未來可期
當然MAVE并非已經(jīng)十全十美,就比如上文提到的,其在音樂性上的保守,以及有網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)的,MAVE私人彼此之間外貌缺乏辨識度等問題,都是需要Kakao和Netmarble繼續(xù)努力的方向。
Kakao和Netmarble顯然也十分看重這個項目,在當下這個全球企業(yè)勒緊褲腰帶過日子的時期,根據(jù)路透社的報道,Kakao已經(jīng)向Metaverse Entertainment投資了120韓元(約合900萬美元),用于創(chuàng)建發(fā)展MAVE這個項目。同時Kakao甚至沒有對Metaverse Entertainment做出任何收入的預期。
Metaverse Entertainment的負責人也表示,“MAVE是一個正在進行的項目,旨在探索新的商業(yè)機會并找到應對技術挑戰(zhàn)的方法?!?/p>
需要注意的是,最近Kakao和Netmarble其實都不算寬裕,前者剛剛以超過對手出價25%的價格(9.6億美元)收購了SM娛樂,而Netmarble則是剛剛遭遇了業(yè)績滑坡,上一個季度EBITDA同比下降57.6%,合1278億韓元(1億美元),同時Netmarble也從2021年的凈利潤2490億韓元(1.96億美元)轉(zhuǎn)虧,2022年凈虧損達到了9060億韓元(7.1億美元)。
能夠在此時毅然砸重金,甚至賠錢去探索數(shù)字人和虛擬偶像的新形勢,GameLook只能說勇氣可嘉。隨著AI技術的發(fā)展,未來數(shù)字人也必然會迎來新一輪更大的風口,屆時韓國公司也能評價西克的積累,在數(shù)字人娛樂方面占據(jù)先機,甚至為未來元宇宙中,K-POP的持續(xù)流行奠定基礎。