開服一年即停運(yùn),開發(fā)者復(fù)盤:不做開寶箱,我們游戲?yàn)楹芜€是死了?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-03-20
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進(jìn)入2023依賴,業(yè)內(nèi)即將被關(guān)停的游戲似乎有點(diǎn)多。年初,育碧就有多達(dá)七款游戲被關(guān)閉,甚至EA旗下《Apex Legends Mobile》這樣用戶量龐大、又得過獎的游戲,也未能幸免。在諸多受到關(guān)停潮影響的網(wǎng)游當(dāng)中,由Velan Studios研發(fā)的競技游戲《Knockout City》就是其中之一。

進(jìn)入2023依賴,業(yè)內(nèi)即將被關(guān)停的游戲似乎有點(diǎn)多。年初,育碧就有多達(dá)七款游戲被關(guān)閉,甚至EA旗下《Apex Legends Mobile》這樣用戶量龐大、又得過獎的游戲,也未能幸免。在諸多受到關(guān)停潮影響的網(wǎng)游當(dāng)中,由Velan Studios研發(fā)的競技游戲《Knockout City》就是其中之一。

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《Knockout City》是一款團(tuán)隊(duì)競技躲避球(dodgeball)游戲,最初由EA在任天堂直面會上公布,并且出現(xiàn)在索尼State of Play上,游戲目標(biāo)是用球擊中對手,讓敵方玩家出局。游戲里還有不同的球,并且沒有英雄、職業(yè)之分,玩家們幾乎處于同一個起跑線,獲勝最重要的方式就是游戲技巧。

這款游戲最初由EA作為付費(fèi)游戲發(fā)行,售價(jià)為20美元。然而在一年之后,游戲留存率和收入都出現(xiàn)了大幅下滑,開發(fā)商Velan工作室決定將其轉(zhuǎn)為免費(fèi)模式,并正式結(jié)束了與EA的合作,轉(zhuǎn)為自發(fā)行模式。只不過,這仍然未能解決問題,并且即將于6月6日正式關(guān)停。

最近,《Knockout City》開發(fā)商Velan Studios聯(lián)合創(chuàng)始人Guha Bala在接受外媒GI采訪時表示,游戲關(guān)停的一部分原因是宏觀經(jīng)濟(jì)導(dǎo)致玩家消費(fèi)能力下降,另一個則是游戲采取免費(fèi)模式之后未能獲得足夠多的用戶群。

宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境導(dǎo)致玩家游戲消費(fèi)降級,玩法對手殘黨不夠友好

Guha Bala可以說是業(yè)內(nèi)老兵,除了Velan工作室之外,他還是《古惑狼》開發(fā)商Vicarious Visions的聯(lián)合創(chuàng)始人。得益于任天堂直面會、EA的大力推廣,以及加入了Xbox Game Pass,《Knockout City》發(fā)布之后的表現(xiàn)也曾非常不錯。

Bala說,“我們對最初的用戶群和玩家接受度非常興奮,但當(dāng)我們發(fā)布游戲的時候,中等價(jià)位付費(fèi)游戲在多人游戲里非常普遍,其中大部分都轉(zhuǎn)為了免費(fèi)游戲,所以定價(jià)的競爭環(huán)境改變了。它的銷量相當(dāng)好,但還不足以讓它作為一個中等價(jià)位游戲繼續(xù)支持額外的內(nèi)容推出?!?/p>

隨后,Velan決定獨(dú)自發(fā)行游戲。但比較意外的是,盡管采取了免費(fèi)模式,但Velan卻完全避開了一些比較常見的免費(fèi)游戲變現(xiàn)功能,比如稀有道具、開寶箱,從一開始就被放棄了。

對此他表示,“我們早就做出了承諾,只做裝飾道具,不做微交易,不走開寶箱路線或其他類型的路線,當(dāng)然也不會有pay-to-win,因?yàn)檫@不是競技游戲的健康本質(zhì)。當(dāng)我們發(fā)布免費(fèi)版本的時候,面臨著一系列的挑戰(zhàn),有些是宏觀原因,實(shí)際上目前即將關(guān)停的很多不同的游戲都可以適用?!?/p>

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Bala所說的宏觀原因,就是全球范圍內(nèi)的通貨膨脹。尤其是在免費(fèi)版本發(fā)布之后,游戲涌入大量玩家,但到了去年8月底的時候,留存率和變現(xiàn)數(shù)據(jù)急劇下滑。雖然每年的9月返校季都會讓年輕玩家的游戲時間和消費(fèi)減少,但Velan團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這個原因并不足以解釋游戲數(shù)據(jù)的劇變。

“我們發(fā)現(xiàn)全球通貨膨脹的影響非常嚴(yán)重,尤其是在免費(fèi)游戲占主導(dǎo)地位的東亞市場,通貨膨脹和貨幣貶值的確抑制了可自由支配的消費(fèi),影響了當(dāng)時所有的免費(fèi)游戲。你的留存率數(shù)據(jù)需要高得多才能達(dá)到收支平衡,因?yàn)樗妥儸F(xiàn)都在朝著負(fù)面的方向發(fā)展。我們還看到貨幣貶值影響了西歐用戶以及該市場的變現(xiàn)行為,疫情爆發(fā)期間的儲蓄率更高,所以人們在慢慢消耗他們的積蓄,盡管通貨膨脹降低了收入,但我們在經(jīng)濟(jì)中看到了這一點(diǎn)。”

在嘗試了多種策略提升游戲留存之后,Velan工作室發(fā)現(xiàn)大部分都行不通,因?yàn)檫@些方法都會影響核心玩法或玩家進(jìn)度。所以,團(tuán)隊(duì)做出了關(guān)?!禟nockout City》的決定,只不過,他們希望再運(yùn)營幾個月,以便讓工作室積累更多的在線游戲運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。

Bala說,“我們不想哭泣著結(jié)束,我們想有所作為,我們想要確保人們從我們的創(chuàng)意作品得到大量的價(jià)值,歸根結(jié)底,這才是讓我們的工作有意義的事情。我們需要有可持續(xù)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),但創(chuàng)意工作才是讓我們做這款游戲的原因。

我覺得這也是我們停下來的好時候,看什么是奏效的、什么是可以提升的、我們?nèi)绾伟阉鼛Щ貋恚课业南M俏磥砟硞€時間以續(xù)作的形式讓《Knockout City》回歸。當(dāng)然,這不是承諾,我們必須努力解決問題,但實(shí)際上我是很希望能夠做到的?!?/p>

從游戲結(jié)構(gòu)來看,Bala認(rèn)為Velan在《Knockout City》做對了很對事情:即時捕捉與投擲玩法、競技體驗(yàn)、團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)等。但他承認(rèn)meta結(jié)構(gòu)不夠吸引人,尤其是那些沒有掌握技巧的玩家,玩家們的確可以從游戲得到很多,但對于很多人而言,這取決于你的手速有多快,他認(rèn)為,解決這一點(diǎn)將在未來提升留存率。

“我們需要為這些玩家提供更多的成長路徑,如何讓他們持續(xù)資源收入、學(xué)習(xí)和保持進(jìn)度之類的事情,我認(rèn)為這是我們處理產(chǎn)品和未來游戲的一個系統(tǒng)方法。我們過去很注重初始用戶體驗(yàn)、即時體驗(yàn),未來我們將更強(qiáng)調(diào)如何發(fā)展所有技能并一直保持下去。”

免費(fèi)模式受經(jīng)濟(jì)大環(huán)境制約?不開寶箱也可以成功

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不得不說,要總結(jié)《Knockout City》的失敗教訓(xùn),Velan工作室可能會給出很長的列表,但Bala認(rèn)為最大的教訓(xùn)是游戲變現(xiàn)設(shè)計(jì)。他認(rèn)為免費(fèi)模式雖然對更多的玩家具有吸引力,但需要很大的用戶體量才能持續(xù)生存。

“這是孤注一擲的事情,從某種意義上說,這是一個沉悶的世界觀,因?yàn)槿绻阆胱鲆恍┯袆?chuàng)意的新事情,除非用戶量是巨大規(guī)模的,否則免費(fèi)模式是行不通的。那么在這種情況下你會怎么做?有沒有不同的方式來在一個付費(fèi)游戲之上加入提供在線服務(wù)?有沒有不同類型的用戶體驗(yàn),你可以銷售游戲玩法物品、卻又不是Pay-to-win?”

他認(rèn)同賣皮膚的模式很成功,而且開寶箱的變現(xiàn)能力也很強(qiáng)大,只不過Velan團(tuán)隊(duì)并不喜歡開寶箱,從越來越多的監(jiān)管角度來說,它還會帶來大量的挑戰(zhàn),因此經(jīng)濟(jì)形勢下滑的時候,新的免費(fèi)游戲很難做成,因此建議獨(dú)立工作室從小眾游戲開始。

他表示,“有些方法只有當(dāng)你達(dá)到全球第一或者第二的時候才有意義,如果你真正想做創(chuàng)新,這很難。談到微交易經(jīng)濟(jì)和免費(fèi)游戲經(jīng)濟(jì),這是非常短暫的、更廣泛的群體,對這群人來說很重要的是可支配消費(fèi)額,當(dāng)收入下降、儲蓄率下降,你短暫消費(fèi)的意愿也會降低。投入和留存之間是有關(guān)系的,所以這還意味著留存數(shù)據(jù)會下降。

市場上能夠維持的在線服務(wù)游戲數(shù)量有限,尤其是那些定位大范圍用戶群的產(chǎn)品。玩家們只有那么多的時間,因此很大可能會專注于一個或者幾個游戲,這些也可能是他們朋友在玩的游戲?!?/p>

在線上服務(wù)環(huán)境下,有《堡壘之夜》這樣ARPPU非常低、但用戶量極其大的產(chǎn)品,還有《Warframe》或《Runecraft》那樣用戶體量相對較小,但有著非常忠實(shí)的用戶群的游戲。兩種類型都有增長空間,但在它們之間哪一邊都不靠的很難生存,這兩類游戲追求非常不同的變現(xiàn)策略和生存策略,所以,你要么成為兩者當(dāng)中的前三名,要么就聚焦于服務(wù)小眾用戶群體。

很顯然,Bala對于免費(fèi)游戲的認(rèn)識并不足夠充分。很多游戲即便是沒有開寶箱,同樣可以取得成功,比如由Second Dinner研發(fā)、朝夕光年發(fā)行的《Marvel Snap》,就采取了非常克制的變現(xiàn)方式,與很多競爭對手不同的是,《Marvel Snap》并不(通過開寶箱、直接購買或其他方式)售賣新卡牌或卡包。相反,該游戲通過Battle Pass和裝飾道具進(jìn)行變現(xiàn)。

即便如此,《Marvel Snap》仍然斬獲了千萬美元級別的收入量級,而且在游戲發(fā)布數(shù)月之后,仍然維持過億的月流水。這款游戲還在2022年底的TGA年度頒獎典禮上,拿到了年度最佳手游的榮譽(yù)。

不可否認(rèn),《Marvel Snap》的成功,與Second Dinner資深研發(fā)團(tuán)隊(duì)、朝夕光年出色的全球發(fā)行能力有很大關(guān)系。但同樣不可忽視的是,隨著隱私保護(hù)、監(jiān)管加碼等諸多因素的影響,免費(fèi)游戲的變現(xiàn)模式也已經(jīng)在開始變化,至少《Marvel Snap》的成功足以證明,哪怕是卡牌游戲,不開寶箱同樣能得到玩家和市場認(rèn)可。

Gamelook認(rèn)為,《Knockout City》的失敗,有一小部分原因的確是經(jīng)濟(jì)環(huán)境的影響導(dǎo)致了玩家消費(fèi)降級,畢竟2022年是游戲業(yè)幾十年來的首次負(fù)增長。另一部分原因則是Velan工作室對免費(fèi)模式的掌握不夠,在放棄賣道具、開寶箱等功能之后,并沒能夠找到更有效的變現(xiàn)方法,但這絕不是免費(fèi)模式的鍋。

更何況,隨著Supercell旗下《荒野亂斗》以及更多游戲主動放棄開寶箱玩法,或許會有越來越多的同行考慮對免費(fèi)游戲變現(xiàn)進(jìn)行創(chuàng)新。

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