抖音下注的直播互動游戲,在美九年的瘋狂

來源:OpenMediation
作者:Rebecca
時(shí)間:2023-03-24
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移動直播互動是一個(gè)重要的娛樂形式,并且具有廣泛的商業(yè)前景。?美國用九年的時(shí)間,以“教科書式”的方式,展現(xiàn)了直播互動游戲的短板。

抖音早在三年前就通過明星問答的方式試水過直播互動游戲,如今,抖音對這類游戲越來越重視。目前,抖音的“#彈幕游戲(基于直播和彈幕功能的互動游戲)”話題下已經(jīng)有3415.3w播放量,替代詞“#彈幕互動游戲”也播放了1042.2w次。

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通過提供一種全新的用戶互動方式,直播互動游戲,仿佛成為了一種新穎的游戲形式。

但是在美國,這類游戲早已成熟,甚至已經(jīng)暴露出很多問題。這些問題,為我們看待未來直播互動游戲在國內(nèi)的發(fā)展,提供了多方面的視角。


01、直播彈幕游戲,紅極一時(shí)

最早的直播彈幕游戲應(yīng)該源自2014年在Twich平臺上興起的《Twitch Plays Pokémon》,該游戲是由一名Twitch用戶創(chuàng)建的,他使用Twitch的IRC(Internet Relay Chat)功能,將游戲的控制權(quán)交給了直播聊天室中的所有粉絲,由粉絲發(fā)送例如“向左走”或“按A鍵”的彈幕來控制游戲角色,這種玩法帶來了新的互動體驗(yàn),迅速在Twitch上走紅,吸引了大量的觀眾和參與者,共同前來參與游戲直播。

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但隨著時(shí)間的推移,觀眾數(shù)量逐漸減少,因?yàn)橛螒蜻M(jìn)度緩慢且復(fù)雜,玩家會覺得游戲越來越無聊。此外,由于玩家輸入指令的數(shù)量太多,直播現(xiàn)場一度非常混亂,難以持續(xù)下去。因此,游戲最終在完成第一代后便沒有下文了。

然后,2015年2月,Twitch平臺又誕生了另一款受歡迎的直播彈幕游戲《Twitch Plays Dark Souls》,觀眾通過在聊天框發(fā)送”彈幕“命令來控制游戲人物進(jìn)行移動、攻擊和交互。由于該游戲是”單人“游戲,因此觀眾需要協(xié)作才能完成游戲,這使得該直播互動游戲給玩家?guī)砹顺錆M趣味性和挑戰(zhàn)性的社交互動體驗(yàn),吸引了數(shù)萬人參與。

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顯然,它的獨(dú)特性在于超高的難度,因?yàn)橥瓿捎螒蛐枰欢ǖ挠螒蚣记珊蛨F(tuán)隊(duì)合作能力。但這也成為了它沒落的原因,由于游戲過于困難,且玩法單一,玩家在后期很難找到繼續(xù)游戲的動力,加之需要團(tuán)隊(duì)合作,當(dāng)越來越多的玩家退出的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)合作也就失去可能。

于是,《Twitch Plays Dark Souls》在幾個(gè)月后便退出了玩家的視野。

經(jīng)歷了兩款直播彈幕互動游戲從興起走向沒落,Twitch上的UGC們并沒有失去信心,2015年6月,多人在線的社交互動游戲《Choice Chamber》走進(jìn)銀幕。


《Choice Chamber》中,玩家需要通過不斷擊敗敵人和解決謎題來探索迷失在地牢深處的神秘房間。該游戲的獨(dú)特之處在于,觀眾可以通過聊天室中的命令來對游戲進(jìn)行影響,例如選擇升級角色、生成敵人、改變關(guān)卡布局等。

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然而,該游戲在成功后并未能維持長久的熱度。

雖然在活動期間觀眾可以通過聊天室中的命令來對游戲進(jìn)行影響,但是游戲內(nèi)容和難度相對單一,觀眾對游戲的興趣逐漸減弱。此外,由于該游戲的機(jī)制較為復(fù)雜,需要使用外部工具來幫助主持人控制游戲流程,這使得游戲的運(yùn)營成本較高,也限制了游戲的發(fā)展。


02、直播互動問答游戲,短板突出

與普通視頻相比,直播會有更高的用戶參與度,數(shù)據(jù)顯示,F(xiàn)acebook直播帶來的用戶參與時(shí)間是普通視頻的3倍,被評論的次數(shù)則高達(dá)普通視頻的10倍。用戶參與直播互動游戲至少存在3個(gè)原因:有懸念,更真實(shí),以及交互帶來的及時(shí)反饋。相比單向觀看在線視頻,用戶通過直播能獲得成倍的娛樂感受,美國的一項(xiàng)用戶調(diào)研顯示,87%的用戶更青睞觀看直播。

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2017年就誕生了這么一款直播問答互動游戲——《HQ Trivia》。

該游戲是一款F2P的現(xiàn)場問答游戲App,由Rus Yusupov和Colin Kroll旗下的Intermedia Labs在2017年8月發(fā)布,每天直播兩次(美國東部標(biāo)準(zhǔn)時(shí)間下午3點(diǎn)和晚上9點(diǎn))。每場直播約為15分鐘,玩家必須正確回答12個(gè)問題才能被視為獲勝,每個(gè)問題的回答時(shí)間只有10秒。第一個(gè)錯(cuò)誤答案會直接導(dǎo)致資格的自動取消,然后所有獲獎?wù)咂骄峙洫劷鸪兀婕彝ㄟ^PayPal領(lǐng)取獎金。直播過程中,問題的難度逐漸增加,如果沒有人順利挺到最后一個(gè)問題,那么則沒有人獲得獎金。

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《HQ Trivia》則通過在直播期間展示贊助商廣告和內(nèi)容推廣來變現(xiàn),又在App設(shè)置“抽獎券”等IAP內(nèi)容來增收。

發(fā)布后僅3個(gè)月,《HQ Trivia》在美國的第一個(gè)獎金池就達(dá)到了500美元,在社交媒體平臺上引起了轟動,標(biāo)志著該App開始吸引大量用戶。次年1月,《HQ Trivia》宣布獲得了超過1.5億美元的估值,并開始走向英國。同年,《HQ Trivia》與華納兄弟合作推出了一個(gè)《颶風(fēng)營救》主題活動,是它的第一個(gè)大型主題合作項(xiàng)目,這一合作成功引爆了它的流量,讓它獲得了超1億次的游戲互動參與。

但在當(dāng)時(shí),直播互動的游戲形式并不主流,受眾基礎(chǔ)相對較小,和如今的國內(nèi)環(huán)境比較相似。

因此,《HQ Trivia》采取的用戶增長策略是“推薦碼雙向獎勵(lì)”制度:每個(gè)《HQ Trivia》用戶都可以獲得自己專有的推薦碼,可將其推薦碼分享到社交媒體平臺、短信或電子郵件中,或直接發(fā)送給他們的朋友;新用戶在注冊時(shí)輸入現(xiàn)有用戶的推薦碼,就能獲得額外獎勵(lì),例如更多的抽獎券或額外的復(fù)活機(jī)會;現(xiàn)有用戶獲得相應(yīng)的邀新獎勵(lì),例如每個(gè)成功邀請的新用戶可以增加他們的獎金池份額或提高他們的游戲等級。

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圖片來源:Deconstructor of Fun


雖然有更多的新用戶進(jìn)來,但由于直播內(nèi)容缺乏多樣性,且獎金瓜分難度較大,這款產(chǎn)品的留存最終不盡如人意。

根據(jù)Think Gaming數(shù)據(jù)(iPhone US),該應(yīng)用進(jìn)程D1留存率65%,這些用戶中有近50%轉(zhuǎn)化成D7用戶,但是,只有50%的D7用戶繼續(xù)留到D14,低于美國手游市場的平均標(biāo)準(zhǔn),這說明這款直播互動缺乏長期的用戶驅(qū)動力。

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留存機(jī)制的問題導(dǎo)致這款直播互動游戲最終無法順利實(shí)現(xiàn)長線運(yùn)營,如今,《HQ Trivia》在美國的DAU YOY已同比下降23.59%,用戶量級和三年前也不可同日而語。

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如此可見,留存機(jī)制以及內(nèi)容內(nèi)容是直播互動游戲潛在的掣肘之一,無論是抖音,還是其他開發(fā)者,發(fā)展直播互動游戲的時(shí)候,必須要面對這一短板。


03、直播互動+AI,門檻極高

在美國,流媒體可謂是花樣百出,除了上述將綜藝節(jié)日改裝成直播互動游戲的創(chuàng)意之外,Meta還玩起了AI。

2021年,F(xiàn)acebook Watch平臺首次推出直播交互式AI“真人秀”節(jié)目《Rival Peak》,該節(jié)目由電子競技互動流媒體軟件工具開發(fā)公司Genvid、游戲開發(fā)商Pipeworks Studios和媒體公司DJ2 Entertainment聯(lián)合創(chuàng)作,播出共計(jì)12周,單次直播直接拉滿到24小時(shí),吸引了來自70多個(gè)國家的觀眾,總觀看時(shí)間超過1億分鐘,是世界上第一個(gè)商業(yè)化的大型交互式直播秀。

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《Rival Peak》號稱“60萬人在線操控AI喝水,千萬用戶圍觀”

直播的主角由12位AI構(gòu)成,打破了傳統(tǒng)娛樂節(jié)目的界限,每個(gè)虛擬角色都有自己的故事和背景,但他們的“未來”完全掌握在觀眾手里,——游戲中的虛擬角色會在特定的時(shí)間點(diǎn)做出決策,玩家通過投票的方式影響角色的選擇,例如選擇角色應(yīng)該去哪里、與誰交往、采取什么行動等,投票的結(jié)果會直接影響角色的故事發(fā)展,玩家通過這種方式與AI人物建立情感連接。

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這種深度參與感讓該直播節(jié)目在App上快速獲客,自首播以來已累計(jì)觀看量達(dá)2200萬次,美國、巴西、印度、墨西哥和菲律賓是重點(diǎn)獲客地區(qū),18~34歲的觀眾超過50%,男性以及Android用戶是主力,《Rival Peak》的直播互動率——反饋、評論、分享和點(diǎn)贊超2億次。

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圖片來源:Rival Peak The First MILE is the Hardest(上同)


Genvid的CEO表示,直播互動是《Rival Peak》的核心。制作方本認(rèn)為最受觀眾喜愛的可能是觀眾每次幫AI做出的決策,畢竟觀眾的每一次點(diǎn)擊都會影響角色的分?jǐn)?shù)和整個(gè)故事走向,但事實(shí)卻是,觀眾對將自己代入到《Rival Peak》的故事當(dāng)中,觸發(fā)角色對話的互動更感興趣。

雖然《Rival Peak》當(dāng)前只播出過一季,卻代表著實(shí)時(shí)互動的AI數(shù)字娛樂體驗(yàn)是一條新興賽道,可以為觀眾帶來更加沉浸式的互動體驗(yàn),深度激發(fā)了用戶參與和互動的意愿,可以滿足當(dāng)下App需要用戶深扎的需求。

在AI技術(shù)日益成熟的當(dāng)下,《Rival Peak》為直播互動游戲未來的發(fā)展提供了一種新的可能性,但不可否認(rèn)的是,其技術(shù)門檻較高,技術(shù)適配的穩(wěn)定性也很難保證,同時(shí)也具備上文所說的內(nèi)容可持續(xù)性的問題,短期內(nèi)仍然是直播互動游戲的短板。


04、結(jié)語

美國用九年的時(shí)間,幫我們總結(jié)了三條直播互動游戲失敗的原因。

其一,直播的彈幕互動有可能制造”一度混亂“的場面,難以把控游戲進(jìn)程,最終可能影響玩家的參與度。其二,無論是問答互動,還是彈幕互動,甚至AI互動,游戲受眾都比較局限,目前還處于小眾賽道。其三,也是難突破的一點(diǎn),直播互動的游戲內(nèi)容被消耗的速度往往超出想象,游戲熱度一過,玩家也容易感到乏味,對于游戲制作方來說,留存機(jī)制、用戶LTV會是巨大的挑戰(zhàn)。

國內(nèi)廠商還需看清這些瓶頸,以便更好地打造新趨勢。

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