17項(xiàng)大數(shù)據(jù),讀懂2020第一季度游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告

來源:游戲智庫
作者:游戲智庫
時(shí)間:2020-04-20
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2020年第一季度,中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入實(shí)現(xiàn)階段性、爆發(fā)式增長。其中,手游市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步擴(kuò)大,端游和頁游市場(chǎng)繼續(xù)縮

今日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布了《2020年第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。

報(bào)告顯示,受新冠肺炎疫情的影響,在線文娛產(chǎn)業(yè)獲得了長足發(fā)展,特別是游戲、長短視頻、在線閱讀、網(wǎng)絡(luò)直播等領(lǐng)域。2020年第一季度,中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入實(shí)現(xiàn)階段性、爆發(fā)式增長。其中,手游市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步擴(kuò)大,端游和頁游市場(chǎng)繼續(xù)縮水。

《報(bào)告》從游戲品類,到受眾人群,再到中國特色游戲市場(chǎng),都做出了詳細(xì)的數(shù)據(jù)分析。此外,還新加入了游戲硬件終端使用狀況及游戲引擎使用分布。

對(duì)于《報(bào)告》中提及的調(diào)研結(jié)果,我們做出如下的盤點(diǎn):

1.銷售收入

2020年第一季度,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入732.03億元,受到移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入增長的拉動(dòng),相比2019年第四季度增長了147.43億元,環(huán)比增長25.22%。

2.用戶規(guī)模

自2019年起,中國游戲用戶規(guī)模進(jìn)入緩慢發(fā)展階段,新用戶增長趨于平穩(wěn),進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段。2020年第一季度較2019年第四季度用戶規(guī)模僅增加200萬人,環(huán)比增長0.31%。

3.自研游戲收入

2020年第一季度,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到623.50億元,相比2019年第四季度環(huán)比增長29.68%。國產(chǎn)自主研發(fā)游戲的產(chǎn)品在國內(nèi)外的競(jìng)爭(zhēng)力不斷增強(qiáng),已成為行業(yè)增長的主要?jiǎng)恿Α?/span>

4.自研游戲海外收入

2020年第一季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)37.81億美元,環(huán)比增長31.19%,實(shí)現(xiàn)快速增長。

5.自研游戲海外收入分布

2020年第一季度,中國自主研發(fā)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入分布中,美國的收入占比達(dá)到29.80%,日本的收入占比達(dá)到23.38%,韓國收入占比為14.40%,三個(gè)地區(qū)合計(jì)占比達(dá)到67.58%,持續(xù)占據(jù)中國游戲公司重點(diǎn)海外拓展區(qū)域前三甲。

6.移動(dòng)端游戲

受春節(jié)假期以及新冠肺炎疫情的影響,2020年第一季度移動(dòng)游戲實(shí)際銷售收入呈小規(guī)模爆發(fā)式增長,達(dá)到553.70億元。游戲用戶達(dá)到6.50億。中國游戲用戶規(guī)模的增長主要來自于移動(dòng)游戲用戶,從2019年第三季度開始,用戶規(guī)模增速趨于平穩(wěn)。

7.客戶端游戲

中國客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入143.50億元,繼續(xù)下降,缺乏有創(chuàng)新性的產(chǎn)品和全國范圍內(nèi)網(wǎng)吧經(jīng)營場(chǎng)所暫停營業(yè)是主要原因。游戲用戶規(guī)模下滑至1.31億人,環(huán)比下降7.75%。

8.網(wǎng)頁游戲

網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入從2019年第一季度的25.89億元下降至2020年第一季度的20.63億元,減少了5.26億元。用戶規(guī)模繼續(xù)縮水,下降至1.61億人。網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)近幾年的相關(guān)研發(fā)和運(yùn)營廠商越來越少,用戶規(guī)模逐步下降,整個(gè)市場(chǎng)已處于衰退期。

9.收入前100移動(dòng)游戲品類分布

角色扮演類游戲有48款,策略類游戲13款,休閑類游戲9款,卡牌類游戲8款,模擬類游戲5款,多人競(jìng)技類游戲4款,射擊類、體育類均為3款,其他類型為7款。

10.收入前100移動(dòng)游戲收入分布

角色扮演類游戲占比為45.49%,多人競(jìng)技類游戲占比達(dá)到14.73%,策略類游戲占比為13.62%,三者占比超過總收入的70%。

11.女性市場(chǎng)

2020年第一季度,女性用戶對(duì)中國游戲收入的貢獻(xiàn)快速增長至192.4億元,環(huán)比增長49.49%,增速創(chuàng)新高。用戶規(guī)模環(huán)比增長17.05%,由去年同期的2.90億人增長為3.57億人

12.二次元市場(chǎng)

2020年第一季度,中國二次元游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)76.20億元,環(huán)比增長40.59%,實(shí)現(xiàn)快速增長,用戶規(guī)模達(dá)1.31億,環(huán)比增長12.93%,二次元游戲市場(chǎng)未來增長潛力巨大。

13.電子競(jìng)技市場(chǎng)

2020年第一季度,中國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入391.02億元,環(huán)比增長67.32%,用戶從2019年第三季度的4.45億人增加至2020年第一季度的4.82億人,環(huán)比增長8.31%。

14.移動(dòng)端電競(jìng)

中國移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入從2019年第一季度的132.40億元飆升至2020年第一季度的311.90億元。

15.客戶端電競(jìng)

受客戶端游戲市場(chǎng)低迷影響,客戶端電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入持續(xù)減少,2020年第一季實(shí)際銷售收入降到79.12億元,與移動(dòng)端電子競(jìng)技游戲形成了鮮明對(duì)比。

16.Unity引擎應(yīng)用安裝國家分布

綜合iOS和Android相關(guān)數(shù)據(jù),2020年第一季度,全球保有的Unity引擎應(yīng)用安裝終端中,游戲類型滲透率最高的為印度、美國、巴西。游戲類型方面,亞洲市場(chǎng)中日本排名前三位的游戲類型為動(dòng)作類22.13%,解密類20.71%,模擬類13.43%;中國排名前三位的游戲類型為動(dòng)作類游戲34.84%,模擬類為17.36%,解密類為9.43%。

綜合iOS和Android相關(guān)數(shù)據(jù),2020年第一季度,全球保有的Unity引擎應(yīng)用安裝終端中,動(dòng)作類游戲成為安裝量最大的游戲類型,美國有4.05億終端安裝,印度有3.91億終端安裝,中國有3.05億終端安裝。

17.Unity引擎應(yīng)用安裝設(shè)備GPU狀況

2020年第一季度,全球保有的Unity引擎應(yīng)用安裝終端中,GPU(圖形圖像處理器)主流型號(hào)為高通驍龍308以上型號(hào)或ARM Mali400以上型號(hào),高性能運(yùn)算的圖形圖像處理芯片成為游戲手機(jī)的必備條件。

疫情期間的中國游戲產(chǎn)業(yè)

新冠疫情突發(fā)時(shí)正值傳統(tǒng)春節(jié)假期,居家的人們多選擇線上娛樂緩解心理壓力,此舉促進(jìn)了角色扮演類、棋牌類和休閑類游戲的收入增長。但值得注意的是,市場(chǎng)頭部效應(yīng)依然明顯,普通游戲產(chǎn)品以及中小公司的產(chǎn)品未有較大增長。

疫情逐漸平穩(wěn)后,由于部分地區(qū)未能及時(shí)推動(dòng)復(fù)產(chǎn)復(fù)工,導(dǎo)致部分地區(qū)游戲企業(yè)暫時(shí)不能正常復(fù)工或維持較低的復(fù)工率,由此產(chǎn)生了一系列問題,如游戲結(jié)算周期滯后導(dǎo)致游戲企業(yè)現(xiàn)金流短缺、游戲產(chǎn)品研發(fā)的效率下降或者部分研發(fā)項(xiàng)目工作停滯、優(yōu)質(zhì)新游戲產(chǎn)品數(shù)量減少、廣告投入后用戶轉(zhuǎn)發(fā)化率低、用戶獲取成本大幅增加、線下電競(jìng)賽事和展會(huì)不能如期舉行等問題,一些風(fēng)險(xiǎn)承受能力較弱的中小型游戲企業(yè)在生產(chǎn)經(jīng)營過程中的難度加大。以上這些情況將一直延續(xù)到疫情完全解除,穩(wěn)增長政策逐步見效,就業(yè)壓力逐步減輕,形勢(shì)才會(huì)逐步好轉(zhuǎn)。


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