呼吁重視“游戲科技價(jià)值”的是新華社新媒體,還不是國(guó)社

來源:游戲茶館
作者:迷宮
時(shí)間:2023-02-24
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前不久,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院等發(fā)布《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》稱,面向游戲與電子通信、硬件制造等領(lǐng)域的行業(yè)調(diào)研顯示,81%的受訪者認(rèn)為游戲促進(jìn)了AI技術(shù)的發(fā)展;面向大眾的用戶調(diào)研發(fā)現(xiàn),91.4%的受調(diào)研者認(rèn)為游戲領(lǐng)域的一些科技創(chuàng)新對(duì)實(shí)體領(lǐng)域有一定的推動(dòng)作用。

編者按:

本周四(16),新華社每日電訊微信公眾號(hào)發(fā)布題為《別忽視游戲行業(yè)的科技價(jià)值》的評(píng)論文章。文章引用游戲工委發(fā)布的《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》,闡述了“游戲與科技創(chuàng)新一直相互啟迪、共同發(fā)展”的觀點(diǎn)。

文章最后提到,游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)正在激烈展開,我國(guó)也應(yīng)該正視游戲的科技價(jià)值,搶占下一代互聯(lián)網(wǎng),提升我國(guó)的影響力。

時(shí)值游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì),游戲行業(yè)再獲官方媒體正面報(bào)道,當(dāng)然值得欣喜。更為重要的是,該文指出了海外游戲產(chǎn)業(yè)在新技術(shù)上的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),表達(dá)出少見的憂患意識(shí)。

不過也需要看見,該文是由新華社每日電訊新媒體發(fā)布,并非刊登在《新華社每日電訊》或新華網(wǎng)上,無(wú)疑也是一篇應(yīng)景(游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì))的自我選題。不宜過度解讀。

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《別忽視游戲行業(yè)的科技價(jià)值》原文:

隨著科技強(qiáng)國(guó)的理念日益深入人心,人工智能領(lǐng)域相關(guān)的科技、應(yīng)用備受關(guān)注,人們期待中國(guó)的人工智能領(lǐng)域能涌現(xiàn)更多新突破。前不久,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院等發(fā)布《游戲科技能力與科技價(jià)值研究報(bào)告》稱,面向游戲與電子通信、硬件制造等領(lǐng)域的行業(yè)調(diào)研顯示,81%的受訪者認(rèn)為游戲促進(jìn)了AI技術(shù)的發(fā)展;面向大眾的用戶調(diào)研發(fā)現(xiàn),91.4%的受調(diào)研者認(rèn)為游戲領(lǐng)域的一些科技創(chuàng)新對(duì)實(shí)體領(lǐng)域有一定的推動(dòng)作用。

長(zhǎng)期以來,社會(huì)各界對(duì)電子游戲的娛樂屬性討論得比較多,甚至不乏一些批評(píng)聲音,很容易忽視游戲背后的科技元素。實(shí)際上,游戲產(chǎn)業(yè)從誕生起就與前沿科技密不可分。從最初被發(fā)明出來,用以展示和驗(yàn)證計(jì)算機(jī)的性能,到成為“黑科技”的試驗(yàn)田,再到快速融入實(shí)體經(jīng)濟(jì)發(fā)展,游戲與科技創(chuàng)新一直相互啟迪、共同發(fā)展。

隨著游戲科技不斷發(fā)展,相關(guān)科技的運(yùn)用早已突破游戲行業(yè)本身,在AI、VR等諸多領(lǐng)域也已產(chǎn)生作用。作為復(fù)合型的文化內(nèi)容產(chǎn)品,游戲既有天然的文化屬性,也有著深厚的科技屬性?;谶@兩類屬性,游戲行業(yè)還在不斷豐富其經(jīng)濟(jì)屬性,成為支持?jǐn)?shù)字技術(shù)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)融合發(fā)展的驅(qū)動(dòng)器,并形成“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。

很多玩家都已經(jīng)體驗(yàn)到游戲里的科技元素,比如,依托AI技術(shù),網(wǎng)友可以化身高級(jí)玩家,成為“神對(duì)手”或“神隊(duì)友”,更加充分地體會(huì)到游戲的趣味性;從游戲廠家角度來說,AI技術(shù)可以不斷模仿學(xué)習(xí)并在虛擬環(huán)境中測(cè)試強(qiáng)度,幫助調(diào)節(jié)平衡、代替對(duì)局,甚至還能助力產(chǎn)學(xué)研;從AI技術(shù)研發(fā)的角度,在游戲中不斷自我學(xué)習(xí)、自我調(diào)整,也有助于實(shí)現(xiàn)技術(shù)進(jìn)步。

事實(shí)上,游戲科技近年來正在芯片、終端、工業(yè)、建筑等實(shí)體產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)價(jià)值外溢,釋放更多效能。比如,游戲系統(tǒng)和汽車結(jié)合,共同打造繼家庭娛樂設(shè)備、移動(dòng)隨身設(shè)備后的新一代移動(dòng)娛樂空間,在CES展會(huì)上,成為對(duì)未來汽車概念的最佳展示;在工業(yè)制造領(lǐng)域,游戲引擎正在用來打造工業(yè)制造領(lǐng)域通用開發(fā)平臺(tái),以實(shí)時(shí)渲染、3D建模能力助力制造業(yè)智能轉(zhuǎn)型;在建筑施工領(lǐng)域,游戲引擎在建筑設(shè)計(jì)、施工管理、智慧城市、古建筑修復(fù)等方面,都有著廣泛的應(yīng)用。

與其他科技領(lǐng)域類似,游戲科技的快速進(jìn)步,也是由消費(fèi)者的需求引發(fā)的。例如,龐大的游戲市場(chǎng)和游戲需求推動(dòng)科技迭代升級(jí),科技的進(jìn)步則進(jìn)一步帶動(dòng)游戲模式和游戲質(zhì)量的提升改變。在此過程中,游戲成為科技人才的“孵化器”。由于游戲產(chǎn)業(yè)匯聚了大量的計(jì)算機(jī)科學(xué)、AI等領(lǐng)域高水平科技人才,不斷為“硬科技”的研發(fā)創(chuàng)新輸送人才。兼具市場(chǎng)與人才的“先天優(yōu)勢(shì)”,我們完全可以相信,游戲?qū)楦嗫萍紕?chuàng)新提供基礎(chǔ)環(huán)境,并更為有效地引導(dǎo)更多科技創(chuàng)新穿越“死亡之谷”。

我們注意到,圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)正在激烈展開。隨著未成年保護(hù)、防沉迷規(guī)定的完善和落地,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐步告別“野蠻生長(zhǎng)”,應(yīng)肩負(fù)起更加重要的使命。相關(guān)部門和從業(yè)者或許可以進(jìn)一步正視游戲的科技價(jià)值,搶占下一代互聯(lián)網(wǎng)布局,不斷提升我國(guó)在國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中的影響力。

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