問:主機平臺上最受歡迎的游戲公司是哪一家?
這個問題的答案可能因人而異、因時而異,就比如假設(shè)你是當(dāng)下的索尼,那答案就一定是動視暴雪。
但如果從美國市場分析機構(gòu)Ampere Analysis的調(diào)研來看,至少根據(jù)最近幾個月的數(shù)據(jù),文章開頭問題答案應(yīng)該是EA。
雖然EA旗下的產(chǎn)品一度因為微交易等原因,引得不少海外玩家頗為不滿,但根據(jù)該機構(gòu)的統(tǒng)計,2023年年初,在Xbox和PlayStation兩大主機平臺的全球月活躍用戶(MAU)中,EA的產(chǎn)品最受玩家歡迎,月活躍玩家占比16.4%,“一騎絕塵”。
當(dāng)然這與EA的游戲陣容不無關(guān)系,歐美玩家最喜歡的車槍球,EA可謂一應(yīng)俱全,僅“車”就有《F1 22》《Grid》《NFS》等風(fēng)格截然不同的產(chǎn)品,“槍”類也有經(jīng)典的戰(zhàn)地系列,至于“球”,更有NFL、NHL、FIFA三大件。
Ampere Analysis表示,EA的《FIFA》游戲一直是主機上最具吸引力的產(chǎn)品之一。
除此之外,EA的訂閱制服務(wù)EA Play也成為了該公司吸引玩家的關(guān)鍵。特別是在該訂閱服務(wù)與Xbox的XGP捆綁后,“這項付費訂閱服務(wù)在Xbox和PlayStation游戲機上都可用,有助于提高EA網(wǎng)絡(luò)內(nèi)游戲的可見性?!?br/>
僅次于EA的游戲公司,令人出乎意料的是只有一款知名主機游戲的Epic Games。憑借《堡壘之夜》在海外市場依舊強勢的表現(xiàn),Epic的產(chǎn)品收獲了11.4%的主機月活玩家。
再到第三名,其實才是索尼一直強調(diào)的擁有COD等IP的動視暴雪,雖然在去年全新的《使命召喚》和《守望先鋒2》先后發(fā)布后,動視暴雪一度搶占了14.9%的主機月活玩家,但這一比例在去年11月后迅速下降,至今年2月,該數(shù)據(jù)僅為9.6%。
第四名Take-Two,其在主機市場的主要產(chǎn)品除了三朝元老《GTAV》,還有來自2K的NBA系列、文明系列、WWE系列、《漫威暗夜之子》等。據(jù)統(tǒng)計,Take-Two今年2月的月活用戶占比為9%。
緊跟其后的就是微軟和索尼兩家主機第一方公司,憑借XGP的強大加持以及《極限競速:地平線5》《我的世界》等熱門游戲,微軟第一方產(chǎn)品拿下了主機市場7.7%的玩家,而索尼的第一方游戲這一數(shù)據(jù)為6.6%。
值得一提的是,根據(jù)Ampere Analysis統(tǒng)計,有35%的微軟第一方游戲玩家,其游戲平臺其實是索尼的PlayStation。并且如果微軟可以完成對動視暴雪的收購,理論上微軟就有機會與EA一較高下,爭奪主機市場最受歡迎的游戲企業(yè)的位置。
最后的第七名則是育碧,月活躍玩家占比5.4%,雖然育碧最近這兩年除了《Far Cry 6》以及《舞力全開》外,沒有什么一線IP作品上線主機端,但好在還有彩虹六號這款射擊游戲,同時刺客信條系列多款作品的長尾效應(yīng)依舊沒有結(jié)束。
當(dāng)然,從報告的數(shù)據(jù)我們不僅能夠看出主機市場的頭部格局,也不難發(fā)現(xiàn),相較于手游市場,特別是國內(nèi)的手游市場,主機市場的集中度其實相對較低,前七的游戲公司占市場整體月活玩家的比例僅為66%,是一個競爭比較充分的環(huán)境。
這與主機游戲的特點有關(guān)。不同于手游的排他性,當(dāng)玩家集中在某一個頭部產(chǎn)品時,該品類的其他產(chǎn)品幾乎很難生存,主機游戲則除體育類產(chǎn)品外,射擊、競速等品類產(chǎn)品,受軟硬件技術(shù)的影響,開發(fā)者可以做出更明顯的差異化體驗,同一個賽道上,玩家會有更多的選擇。
2月,月活玩家平均游戲天數(shù)最多的10款主機游戲
其次也與主機上服務(wù)型游戲的興起有關(guān),傳統(tǒng)單機賣拷貝的模式雖然也有可行之處,就比如育碧,其龐大作品庫,讓該企業(yè)即便近期缺少成功的大作,也有大量的玩家關(guān)顧老產(chǎn)品。
但在新產(chǎn)品、新內(nèi)容發(fā)售周期之外,服務(wù)型游戲才是游戲公司在主機游戲市場收獲玩家的最佳利器。甚至面對全新發(fā)布的單機大作,服務(wù)型游戲在吸引玩家方面依然具有一定優(yōu)勢。
以2月為例,數(shù)據(jù)顯示,玩家活躍度方面《FIFA23》《FF14 Online》《原神》排名主機游戲前三,無論上線時間長短,其月活玩家在28天里,平均的游戲天數(shù)幾乎都在10天左右。
而2月剛發(fā)售的單機大作《霍格沃茨之遺》,則和《堡壘之夜》處于同一水平,所有相關(guān)游戲玩家在該月里的平均游戲天數(shù)剛剛滿一周。
服務(wù)型游戲讓主機開始向類似手機這樣的日常娛樂硬件轉(zhuǎn)變,就比如微軟的廉價主機XSS,主機的定位不再只是更隆重、更具有儀式感的家庭娛樂中心。