日本市場(chǎng)寒冬降至?學(xué)者稱96.4%日本新手游未來(lái)五年將消失

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-04-13
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作為全球四大主流市場(chǎng)之一的日本,一直是國(guó)內(nèi)廠商出海的重要據(jù)點(diǎn)。

作為全球四大主流市場(chǎng)之一的日本,一直是國(guó)內(nèi)廠商出海的重要據(jù)點(diǎn)。在過(guò)去幾年,不乏有《原神》、《明日方舟》、《眾神派對(duì)》等中國(guó)廠商研發(fā)的新產(chǎn)品,登上當(dāng)?shù)貢充N(xiāo)榜頭部。而反觀日本廠商的產(chǎn)品,除了《賽馬娘》外基本都處于吃老本的狀態(tài),嫌少有新游能夠突圍。

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在這樣的背景下,日本娛樂(lè)社會(huì)學(xué)家中山純雄近日在采訪中直言,日本手游市場(chǎng)的寒冬將會(huì)很快到來(lái),現(xiàn)在96.4%的新手游在未來(lái)五年都會(huì)消失。

雖然這位學(xué)者的話聽(tīng)起來(lái)有些讓人毛骨悚然,但值得一提的是,GameLook瀏覽了整篇采訪文章后發(fā)現(xiàn),文中對(duì)于何為“新手游”并沒(méi)有下一個(gè)準(zhǔn)確的定義,也沒(méi)有說(shuō)明96.4%這個(gè)數(shù)據(jù)究竟如何得出。但總的來(lái)說(shuō),這并不妨礙我們一窺其觀點(diǎn)。

中山純雄認(rèn)為,在過(guò)去幾年里,中、美兩個(gè)手游市場(chǎng)一直都保持著較為高速的增長(zhǎng),特別是中國(guó)市場(chǎng),其規(guī)模更是曾一度躍升至4.5萬(wàn)億日元(約合2317億人民幣)。

相較之下,日本市場(chǎng)自2018年達(dá)到頂峰后,便一直處于下行狀態(tài),直至跌到1.5萬(wàn)億日元(約合772億人民幣),并且日本游戲廠商發(fā)布手游的數(shù)量和頻率也出現(xiàn)了斷崖式下降,像一些知名的大公司,已經(jīng)從此前每?jī)芍馨l(fā)布一款大型手游,降低至如今數(shù)月才發(fā)布一款。

在中山純雄看來(lái),日本本土手游數(shù)量的下降,其原因在于手游開(kāi)發(fā)成本的快速提升,以及由此導(dǎo)致的巨大失敗風(fēng)險(xiǎn)。他表示,10年前一款手游的開(kāi)發(fā)成本大約只有2億日元(約合1000萬(wàn)人民幣),5年前則為5-10億日元(頂多5000萬(wàn)人民幣)。但現(xiàn)在,10-20億日元(封頂1億人民幣)已經(jīng)成為了常態(tài)。

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急劇攀升的開(kāi)發(fā)成本,意味著即便是擁有1000人規(guī)模的大公司,也智能發(fā)布一到兩款新游戲,而之前只能支出2-3億日元開(kāi)發(fā)費(fèi)用的小公司現(xiàn)在根本摸不到入門(mén)門(mén)檻。更氣人的是,隔壁有錢(qián)的中國(guó)廠商則在不斷地發(fā)布游戲,“內(nèi)憂外患”之下導(dǎo)致日本手游數(shù)量越來(lái)越少。

除了開(kāi)發(fā)成本攀升,中山純雄還認(rèn)為新產(chǎn)品即便能開(kāi)發(fā)出來(lái),也會(huì)面臨極大的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)。據(jù)他描述,目前日本手游市場(chǎng)中“運(yùn)營(yíng)時(shí)間超過(guò)5年的游戲只占總數(shù)的3.6%。在過(guò)去3年里,手游的平均運(yùn)營(yíng)時(shí)間越來(lái)越短,從最初的2.6年逐漸縮減到2.3年。但運(yùn)營(yíng)成本卻越來(lái)越高,假設(shè)100人的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)一個(gè)月需要開(kāi)1億日元工資,那1年就需要支出12億日元(6千萬(wàn)人民幣)。一旦游戲收入不理想,那就很可能導(dǎo)致入不敷出,從而迅速停服?!?/p>

有意思的觀點(diǎn)是,中山純雄認(rèn)為對(duì)于大多數(shù)手游而言,大R用戶其實(shí)并非是支撐起產(chǎn)品收入的大頭,而是每月支付一萬(wàn)日元(500元)以上的中小R,與行業(yè)普遍認(rèn)知的“二八定律”相悖。但問(wèn)題在于,這些中小R相較于大R對(duì)內(nèi)容更加敏感,游戲一旦有令其不滿意的內(nèi)容,便很容易導(dǎo)致用戶流失,項(xiàng)目關(guān)閉。

“成功轉(zhuǎn)虧為盈的情況很少,幾乎所有出現(xiàn)虧損的游戲,都會(huì)在發(fā)布之后被迅速放棄,而不會(huì)抱著‘不賺不虧就行,繼續(xù)運(yùn)營(yíng)’或‘扭轉(zhuǎn)虧損’的態(tài)度。就像電影一樣,如果初次票房不足,你不會(huì)認(rèn)為‘這是因?yàn)橛霸簲?shù)量不夠’,然后把上映影院從50個(gè)增加到1000個(gè)?!彼f(shuō)道。

中山純雄如此悲觀并非沒(méi)有原因,他曾聽(tīng)開(kāi)發(fā)者朋友訴苦,團(tuán)隊(duì)花費(fèi)5年多時(shí)間開(kāi)發(fā)的手游最終卻無(wú)法上線,只有50名內(nèi)測(cè)玩家玩過(guò)他們的游戲。對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,如果辛苦制作的產(chǎn)品最終一無(wú)所獲,很可能比游戲虧錢(qián)、停服更無(wú)法讓人接受。

相較之下,中山純雄認(rèn)為主機(jī)游戲在這點(diǎn)上更能讓人“有所救濟(jì)”,畢竟“即使銷(xiāo)售目標(biāo)為10萬(wàn)份但只賣(mài)出1萬(wàn)份——這當(dāng)然會(huì)虧損,但至少自己創(chuàng)作的游戲仍會(huì)得到保留,而不至于完全徒勞無(wú)功?!?/p>

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