出奇制勝?這款兩年前的國產手游,日本上線后勇奪暢銷榜第6

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-04-17
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去年11月,GameLook報道過一款名為《魔鏡物語》的卡牌放置手游。當時,這款游戲剛剛以新人的姿態(tài)登錄港澳臺,在面對靈犀互娛的《三國志幻想大陸》,騰訊代理《NIKKE:勝利女神》等大作的圍剿時,卻出人意料地登頂了臺服iOS暢銷榜,堪稱當時最大的黑馬。

去年11月,GameLook報道過一款名為《魔鏡物語》的卡牌放置手游。

當時,這款游戲剛剛以新人的姿態(tài)登錄港澳臺,在面對靈犀互娛的《三國志幻想大陸》,騰訊代理《NIKKE:勝利女神》等大作的圍剿時,卻出人意料地登頂了臺服iOS暢銷榜,堪稱當時最大的黑馬。

成功突圍后,游戲的收入也水漲船高。第三方數據顯示,由天游發(fā)行的繁體版月流水峰值曾超過4000萬人民幣?,F如今,游戲的熱度雖比起上線時有所下降,但月流保持在500萬人民幣左右。

實際上,《魔鏡物語》對于中國玩家來說并不陌生,游戲早在2021年便率先上線了國服、發(fā)行商為3K游戲。相較于港澳臺和日服,國服的iOS端月流水峰值出現在2021年、超過1000萬人民幣。

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最近,這款黑馬產品又再度調轉槍頭,4月11日由天游正式在日本市場發(fā)行,首日便登頂iOS免費榜,并在不到兩天時間沖上了日本iOS暢銷榜第6,三方數據顯示,游戲這幾天的日收入超過了300萬人民幣,截至15日晚、這款游戲依舊保持在日本iOS暢銷榜第9。

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時隔半年再度上演“反圍剿”的戲碼,《魔鏡物語》究竟是怎么做到的?

再次被市場驗證的“外道敘事”

老實說,《魔鏡物語》的玩法并沒有太多創(chuàng)新的地方,很多設計基本與市面上的放置手游沒有太大差別。

比如核心玩法依舊是定時上線收菜的放置掛機玩法。同時,在此基礎上,游戲還有熟悉的RPG玩法設計,玩家可以對角色升星或自定義搭配裝備和技能。

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不同的角色陣容搭配會產生相對應的羈絆buff,若能正確搭配將幫助玩家更輕松地挑戰(zhàn)高難度副本,從而解鎖不同的劇情。

相較于中規(guī)中矩的玩法,《魔鏡物語》在劇情敘事方面則亮眼許多。其實從游戲名稱就能看得出來,《魔鏡物語》本身就散發(fā)著一股“叛逆”的氣息,在“魔鏡”的視角下,游戲所描繪的童話故事基本都與玩家小時候的認知相左。

這樣說可能沒太大感觸,但如果說你在游戲中遇到的白雪公主,其實并不是印象中那個美麗溫柔善良的女孩,而是想要拿毒蘋果狩獵人類,以此維持美貌的惡魔;又或者,不輕信陌生人的小紅帽其實最終還是給狼人開了門,并一起籌劃吃掉外婆等,你的童年可能會碎一地。

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諸如此類的暗黑童話在《魔鏡物語》中比比皆是,以當前的市場環(huán)境看,這種反傳統(tǒng)的敘事風格本質上與當下日漫流行的“外道敘事”非常一致,都是通過非常規(guī)的敘事來奪人眼球。

另外,獨特的外道敘事也催生了風格化的美術表現。游戲中,美漫式的線繪風格加上歐美卡通的形象設計、偏深的配色,為游戲營造了陰森詭異的氛圍,給人的初始印象可謂深刻,進一步加劇了與頭部產品的差異化競爭。

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有趣的是,Aniplex在2020年上線的女性向手游《迪士尼扭曲仙境》已經為我們展現過外道敘事的威力。彼時的3月份,游戲上線日本后連續(xù)2天霸榜iOS免費榜,并成功挺進暢銷榜前20,峰值月收入高達2.7億元,發(fā)布3年后《迪士尼扭曲仙境》至今月收入仍有8000萬左右,堪稱長壽。

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Aniplex《迪士尼扭曲仙境》

實際上,日本動漫市場的“外道之風”已盛行許久?;仡櫧陙砟切┗鸨虻娜章?,其敘事方向基本都不遵循常規(guī),而是更強調陰郁、神秘和獵奇,從早期的《進擊的巨人》、《東京喰種》,到如今的《電鋸人》、《藍色監(jiān)獄》等,都是如此。

這些外道動漫作品在日本的流行,客觀上為《魔鏡物語》等黑馬的突圍積累了很好的玩家基礎。我們也不止一次看到像《異象回聲》、《重返未來1999》等產品,依靠獨特的外道敘事,在未上線時就獲得不俗市場關注度的案例??梢哉f,在王道向產品高度內卷的當下,外道敘事讓后來者有了更多彎道超車的機會。

后置營銷訴求,把宣發(fā)做成一段故事

除了在事層面的差異化外,《魔鏡物語》能躋身日本暢銷榜前五,還要得益于其有效的營銷手段。

營銷一直是《魔鏡物語》的拿手好戲,此前登頂臺服時,游戲就已經為我們展現了高超的營銷手段。簡單來說,其主要表現為一套嚴密的營銷組合拳,包括:邀請知名代言人、創(chuàng)作主題曲、深度的本地化以及配套的福利。此次進軍日本市場,這套組合拳再次得到驗證。

比如在預約階段,《魔鏡物語》就開始有步驟地展開宣傳,在Twitter、YouTube等平臺定期發(fā)布預告視頻。整體上看,這些視頻并沒有把游戲的玩法、劇情、福利等各種賣點一股腦全部拋出,而是做了相對克制的處理,一則視頻通常只會集中一個點宣傳,而不會相互混淆。

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另外,以單個視頻去看,官方還有意地將營銷訴求后置,改為故事導向——從小紅帽為何會與狼人聯手,到白雪公主可能是殺死王子的幕后黑手。玩家觀看這些宣傳視頻時,更像是看了一則小故事,而非看了一個營銷廣告。

這種故事化的處理,也讓原本作為宣發(fā)的預告視頻在YouTube上獲得了可觀的播放量,從數萬到數十萬不等。

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從日本玩家的反應來看,這樣的營銷手法的確調動了許多人的胃口,有人選擇在線催更官方,希望游戲能快點上線。而有些日本玩家甚至是專門為了看這些廣告視頻而來的,從中也可以看出游戲的營銷思路可謂相當成功。

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為了進一步加深玩家對游戲的印象,官方還宣布與日本樂壇新銳女歌手竹村桐子(YYP)合作,創(chuàng)作推出魔性主題曲《マジカルミラー(魔鏡)》。

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竹村桐子的音樂風格本就不走常規(guī),與游戲的外道敘事非常契合,由她演繹的主題曲很好地傳遞了游戲的非常規(guī)的調性,搭配上魔性的歌詞和旋律,終讓主題曲迅速出圈,收獲超25萬播放量。

除了以上的營銷手段外,官方還放出了豐富的福利,積極調動玩家興趣,包括在推特、discord等社交平臺上開啟抽獎活動,給玩家贈送Metapad、亞馬遜的代幣券等獎品,以及開服送1001抽等游戲獎勵。甚至,官方還為日服專門制作了一位本土原創(chuàng)角色,誠意直接拉滿。

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得益于這套營銷組合拳,《魔鏡物語》在開服前就突破了百萬預約,成為為數不多在日本市場取得此成就的國產游戲。這股積蓄的勢能也在開服后順利得到釋放,幫助游戲沖上了iOS暢銷榜TOP 5。

結語:

在這個內容為王的時代,一些產品總喜歡把成功歸結于玩法,甚至形成“唯玩法論”,因此死卷玩法導致慘淡收場的產品不在少數。但殊不知所謂的內容,其實也包括了劇情和美術,而現在的游戲并非只能靠玩法創(chuàng)新才能成功。

回看《魔鏡物語》,它的成功并不是由玩法主導,而是反常規(guī)的外道敘事,以及出色的營銷手段。這一點,已經被港澳臺和日本市場反復驗證過。

《魔鏡物語》的意義也正在于此,至少在這個無論大小廠商都不得不出海的時代,它給行業(yè)提供了另一條出奇制勝的路徑。

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