自從去年11月份收獲版號(hào)以來,騰訊的《合金彈頭:覺醒》可謂動(dòng)作頻頻。在先后開啟多輪測試,并在月初完成定檔之后,今天(4月18日),這款作品總算是“正式落地”了。
得益于IP加持,《合金彈頭:覺醒》本身就自帶不少標(biāo)簽:天美J6工作室自研、日本SNK官方授權(quán)、以「玩法還原」為賣點(diǎn)……在經(jīng)過騰訊“改造”后,這個(gè)街機(jī)端極具代表性的經(jīng)典系列能否適應(yīng)移動(dòng)端潮流,原有受眾又是否愿意買賬,都成為了備受關(guān)注的未解懸念。
從上線首日的實(shí)際表現(xiàn)來看,《合金彈頭:覺醒》應(yīng)該說經(jīng)受住了第一波考驗(yàn):截至完稿前,游戲已經(jīng)登頂國內(nèi)iOS免費(fèi)榜,在暢銷榜上則高居第9,成功躋身Top10行列。
另一方面,游戲目前在TapTap上的玩家評(píng)價(jià)維持在7.3分,整體而言算是“穩(wěn)”住了口碑。以這幾個(gè)外部數(shù)據(jù)為標(biāo)準(zhǔn),《合金彈頭:覺醒》向市場交出的首份「答卷」,還是取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績。
而從預(yù)熱階段的一系列宣傳動(dòng)作當(dāng)中,也能看出騰訊對(duì)于這款作品的重視程度。像是此前公布的“創(chuàng)作者招募計(jì)劃”里面,騰訊就邀請(qǐng)了一批知名主播與UP主來擔(dān)任「明星指揮官」,幫助產(chǎn)品快速打出聲量。
值得一提的是,騰訊對(duì)于KOL的選擇策略頗具針對(duì)性:除了DNF頭部主播旭旭寶寶、Dota2頂流YYF之外,還包括了一些看似與游戲區(qū)“不太沾邊”的人選,例如手工耿、以炫酷特效為特色的“神奇的老皮”、“特效小哥studio”,甚至包括《譚談交通》前主持人譚喬。
除此之外,官方還邀請(qǐng)了出演“王大錘”的演員白客,以及《報(bào)告老板》導(dǎo)演劉循子墨拍攝了一段COS游戲主角的宣傳短片,配合游戲開服節(jié)點(diǎn)放出抬高熱度。目前,這段視頻在B站播放量已經(jīng)突破127萬,營銷效果相當(dāng)明顯。
從宣傳路線能夠看出,《合金彈頭:覺醒》對(duì)于目標(biāo)受眾的定位,放在了經(jīng)歷過街機(jī)鼎盛時(shí)期的80、90后人群身上。但與此同時(shí),騰訊又希望突出“與時(shí)俱進(jìn)”的品牌印象,并沒有過于突出「情懷」賣點(diǎn),更多著重宣傳在經(jīng)典基礎(chǔ)上的「革新」,嘗試以此為IP引入新鮮血液。
以游戲上線后的實(shí)際內(nèi)容來看,騰訊這種“變革”的思路確實(shí)融入到了許多方面。例如最直觀的視覺效果上,游戲就將原本的像素畫面完全重構(gòu),采用了3D化建模的風(fēng)格形式。但原作中馬可、塔馬等可操控人物,以及沙漠、工廠、山洞等地圖場景依舊有著較強(qiáng)的辨識(shí)度。
與此同時(shí),系列當(dāng)中許多特色彩蛋也得到了保留,例如馬可吃下大份食物體型變胖、救出老人之后會(huì)從褲衩當(dāng)中“掏”出武器等等,對(duì)于接觸過街機(jī)原作的玩家而言不會(huì)有太多理解門檻。
當(dāng)然,基于移動(dòng)端操作與游戲性要求,騰訊還是為《合金彈頭:覺醒》加入了不少新的元素。
首先在戰(zhàn)斗體驗(yàn)方面,游戲中在“射擊/跳躍”的基本循環(huán)之外加入了技能系統(tǒng),更接近于《合金彈頭XX》當(dāng)中的“必殺技”設(shè)定,只不過在移動(dòng)端上省略了搓招流程。此外,玩家還可以為角色裝備“基礎(chǔ)武器”,以彌補(bǔ)特殊子彈消耗完畢后的輸出手段缺失。
操作模式與難度平衡之外,街機(jī)端基于付費(fèi)模式強(qiáng)調(diào)硬核體驗(yàn)、以及線性關(guān)卡推進(jìn)的設(shè)計(jì)理念如何還原到移動(dòng)端,同時(shí)產(chǎn)出足以讓玩家長線消費(fèi)的內(nèi)容,本身也是一個(gè)不小的難點(diǎn)。目前來看,在《合金彈頭:覺醒》當(dāng)中,騰訊通過“玩法融合”給出了自己的解法。
除了基本的主線闖關(guān)之外,游戲當(dāng)中還出現(xiàn)了多個(gè)模式,包括允許玩家組成3人小隊(duì)配合戰(zhàn)斗的「聯(lián)合行動(dòng)」,主打PVP的「尖兵對(duì)決」,以及加入Roguelike要素、隨機(jī)強(qiáng)化組合角色能力的「追捕計(jì)劃」等,也有一比一復(fù)刻原作部分關(guān)卡的“追憶模式”,供老玩家懷舊。
“橫版闖關(guān)+Roguelike”,其實(shí)是一個(gè)不錯(cuò)的組合方式。本身突出“體驗(yàn)隨機(jī)化”的肉鴿要素與IP系列強(qiáng)調(diào)“單局體驗(yàn)”的屬性有著相當(dāng)不錯(cuò)的兼容性,一定程度上也能讓游戲不完全依賴于關(guān)卡產(chǎn)出,也可以提供重復(fù)體驗(yàn)的玩法部分,避免內(nèi)容消耗過快而造成用戶流失。
而「組隊(duì)」「PVP」這些元素,則讓游戲頗有些MMO的味道。實(shí)際上,將老IP單機(jī)與MMO體驗(yàn)融合的做法,騰訊早在2017年就已經(jīng)在《魂斗羅:歸來》當(dāng)中嘗試過一遍。同樣是街機(jī)(家用主機(jī))端上的經(jīng)典IP,同樣是基于橫版射擊基礎(chǔ)上的融合革新,騰訊在這兩款產(chǎn)品當(dāng)中的設(shè)計(jì)與運(yùn)營思路,無疑有著許多的相似之處。
如果以市場成績?yōu)樵u(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),騰訊對(duì)《魂斗羅:歸來》的革新自然是相當(dāng)成功的——上線五年后,游戲依然能夠穩(wěn)居暢銷榜腰部,甚至屢次重回Top20行列當(dāng)中。
時(shí)隔五年,當(dāng)騰訊再次復(fù)用這一解法,《合金彈頭:覺醒》能夠更進(jìn)一步,也讓人更加感興趣。畢竟按發(fā)售時(shí)間線、以及載體普及度來看,《合金彈頭》IP在國內(nèi)的影響力,大概是更高于《魂斗羅》系列的。當(dāng)《合金彈頭:覺醒》真正觸及到自己的天花板時(shí),我們或許也能夠從中看出,騰訊對(duì)這些“經(jīng)典IP”在移動(dòng)端上的理解,到底達(dá)到了怎樣的高度。