在前日,Square Enix發(fā)布了一份出人意料的新作預告,宣布將對ADV游戲《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》(The Portopia Serial Murder Case)進行完全重制。該作品由“《勇者斗惡龍》之父”堀井雄二打造,于1983年推出于NEC PC-6001平臺,該作品此前并沒有太多的粉絲擁躉,因而讓人頗感意外。
不同于常規(guī)的游戲重制方式,在畫質(zhì)提升與內(nèi)容增量以外,Square Enix為這部故紙堆中搶救出來的塵封作品打上了“AI技術(shù)demo”的標簽,讓其成為Square Enix旗下首部搭載NLP(自然語言處理)技術(shù)的試作型游戲產(chǎn)品,并于昨日在Steam平臺發(fā)布。游戲的互動方式與ChatGPT頗為類似,而在NLP技術(shù)的加持下,游戲?qū)⒖梢岳斫馔婕逸斎胫噶畹囊鈭D和行為,并在此基礎上進行生成式的互動。
AIGC的生成能力讓不少廠商看到了打破傳統(tǒng)敘事封閉性的希望,但如何將其轉(zhuǎn)化為正向的用戶體驗,則還需更進一步的探索。Square Enix在近兩年高舉Web 3.0大旗,希冀于借助AI、區(qū)塊鏈等新興技術(shù)鑄造全新娛樂形式。自然,SE也并沒有錯過AIGC這班車。
NLP賦能,可否拯救“過氣游戲”?
將《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》作為重制對象,這一選擇背后也頗有寓意。在20世紀80年代,“命令輸入型”(コマンド入力式)ADV游戲在PC游戲界曾盛極一時。在這類作品中,用戶通過輸入特定的文字指令作為游戲交互與推進游戲的方式。例如,玩家想要獲得桌上的杯子,就向游戲輸入“取得杯子”這樣的文字命令。
命令輸入型ADV品類中誕生了頗多名作,堀井雄二的《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》就是個中翹楚。此外還有包括Apple II平臺的《Mystery House》、由Square開發(fā)的《WILL-THE DEATH TRAPⅡ-》等。
但在PC-98平臺后,命令輸入型ADV作品卻幾乎絕跡。致使這一現(xiàn)象的最直接原因之一就是其玩法的局限性:由于機能的限制,游戲?qū)τ脩糨斎胫噶畹木_性要求極高,往往需要一字不差。有時盡管游戲?qū)斎雰?nèi)容給出了暗示,但假如用戶輸入的內(nèi)容與創(chuàng)作者的想法不一致,玩家就只能陷入卡關(guān)。這使得游戲的玩法本身往往演變成用戶與創(chuàng)作者斗智斗勇的填字游戲。
以當時的眼光看,《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》頗為前衛(wèi):玩家扮演一名被下屬稱為“Boss”的警方偵探,從第一人稱出發(fā)調(diào)查金融公司社長山川耕造的兇殺案。隨著案件偵查的深入,事件逐漸撲朔迷離,發(fā)展為一場連環(huán)殺人案。緊湊曲折的劇情與扎實的人物塑造讓該作品成為偵探ADV作品的先驅(qū),但另一方面,晦澀佶屈的文字輸入體驗也拖累了《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》的評價,部分導致其被淹沒在游戲史的故紙堆中。
在40年后,AI大模型的文字處理似乎擁有解決這一疑難雜癥的無限潛力。這或許也是Square Enix的考量:在原作推出40周年之際,用充滿未來感的全新技術(shù)賦能早已墜入塵煙的經(jīng)典游戲,實現(xiàn)跨越時空的涅槃重生。
從理論上,相較于原作輸入指令體驗的“血壓飆升”,新版《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》在NLP技術(shù)的加持下可以擁有更加順滑的游戲節(jié)奏。如今的玩家可以通過自然語言向游戲中的下屬間野康彥描述自己的要求,并得到有效的執(zhí)行。再也不必擔心因打錯字而無法推進游戲。
除了文字輸入外,游戲還提供了語音輸入的選項??蓪⒄Z音識別為文字指令,讓玩家更能感受到作為“Boss”發(fā)號施令的實景體驗感。
只可惜,理想很美好,現(xiàn)實很骨感。
玩家們抱著與AI對話的期望值興沖沖地進入游戲,卻發(fā)現(xiàn)AI似乎還是一個“人工智障”。在每個場景中,玩家依舊需要按照提前預設好的問答套路與AI進行交互,而NLP所起的作用僅僅只是將玩家的提問與問題庫中的預設值進行比對。假如比對結(jié)果不匹配,游戲中的下屬就要么一臉茫然,要么要求你“我們還是專心探案吧?!?/p>
更讓人頗感可惜的是,生成式AI的生成能力未能在本作中有所體現(xiàn)。有玩家在Steam評論中,他一進入游戲就感到茫然無措。他向下屬間野康彥提了幾個如“你是誰?”、“現(xiàn)場有何發(fā)現(xiàn)?”等簡單問題,但因為這些問題并不在問題庫中,最終迎來的只有AI冰冷的否定回答。
據(jù)Square Enix在Steam商店頁面的描述,該產(chǎn)品本可以實現(xiàn)由AI進行實時的自然語言生成(NLG)。但出于對AI生成內(nèi)容安全的擔憂,因而將這一功能進行了關(guān)閉。因此目前的NPC依然需要按照設定好的劇本文案進行回復。
這并非不合理的憂慮。此前New Bing、ChatGPT等產(chǎn)品都被網(wǎng)友以“越獄”等方式突破內(nèi)部封鎖,誘導其說出不適宜內(nèi)容,讓OpenAI安全團隊不得不在GPT-4中進行多輪安全審查,加大了內(nèi)容規(guī)避力度。
即便如此,玩家們對此也并不買賬?!陡劭阪?zhèn)連續(xù)殺人事件》目前在Steam收獲了“特別差評”的評分,僅9%的用戶給出正面評價。
正如不少評論所指出的,作為技術(shù)演示,《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》所實際展示出的AI技術(shù)實在過于有限。唯一的期望是,Square Enix方承諾,如果未來的安全性研究取得進展,則將會重新開放NLG功能。
AI敘事革命:從文字到元宇宙
這并非首次有游戲廠商嘗試利用生成式AI技術(shù)革新游戲敘事。GameLook此前曾報道過,日本的一名獨立開發(fā)者曾開發(fā)過一款審訊類文字游戲,由玩家扮演警察,通過文字互動引導AI扮演的犯人供認犯罪事實。另一款名為《Hidden Door》的平臺類產(chǎn)品則允許玩家自己搭建世界觀,在生成式AI技術(shù)的幫助下實現(xiàn)“沒有臺本”的文字大冒險。
目前來看,試水AI+游戲的廠商們主要著重于在AI的生成性與隨機性上下文章,試圖利用AI的涌現(xiàn)性思維打破敘事系統(tǒng)的封閉性。作為AI驅(qū)動的文字類游戲,《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》已經(jīng)表現(xiàn)出較為完整的可玩性,讓文字類游戲再次成為敘事革命的先鋒。
而從長遠來看,不少廠商高度看好生成型AI在3D領(lǐng)域的應用潛力。包括搭建元宇宙UGC平臺、具有自然語言交互功能的智能助手、游戲中的智能NPC等等。
縱觀游戲發(fā)展史,游戲品類的發(fā)展往往延低維度向高維度的趨勢逐漸攀升。處于“一維”的文字類游戲往往承擔了發(fā)展流變的排頭兵角色。如在90年代盛極一時的“泥巴”MUD類游戲,率先實現(xiàn)了在線多人游玩,直接催生了后世MMORPG、冒險等更復雜的品類。
無論Web 3.0的定義為何,生成型AI的到來讓我們看到了步入互聯(lián)網(wǎng)全新階段的曙光。而在Web 3.0中,人類社會能否再次復現(xiàn)這一歷史輪回,讓AIGC真正的高維度應用走入千家萬戶?讓我們拭目以待。