過(guò)去一年,全球游戲產(chǎn)業(yè)遭遇巨大挑戰(zhàn):伴隨營(yíng)銷買量成本一路走高,以及宅經(jīng)濟(jì)紅利的退潮,市場(chǎng)大環(huán)境整體下行。降本增效的思潮下,越來(lái)越多公司選擇裁員、砍項(xiàng)目,甚至如Playtika直接宣布“不做新游戲”。
面對(duì)這場(chǎng)席卷全行業(yè)的結(jié)構(gòu)性困境,向外求生的一大波中國(guó)出海公司自然無(wú)法獨(dú)善其身,業(yè)績(jī)下滑的現(xiàn)象愈發(fā)普遍。當(dāng)然這并非絕對(duì),個(gè)別不太“合群”的廠商依舊保持著自己的穩(wěn)健增長(zhǎng)。
如憑借《彈殼特工隊(duì)》在多國(guó)大獲成功的HABBY;背靠單月流水超3億的《Puzzles&Survival》,繼續(xù)領(lǐng)跑出海賽道的三七互娛;發(fā)行《勝利女神:NIKKI》后在海外收入大漲的騰訊;以及今天我們著重要分析的“悶聲發(fā)大財(cái)”的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)。
第三方數(shù)據(jù)顯示:2021年3月,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在AppStore、Google Play兩大商店的預(yù)估月流水在8000萬(wàn)左右。但到了2023年3月,該公司預(yù)估流水已超3億,創(chuàng)下收入新高。兩年內(nèi)漲幅高達(dá)270%以上,且目前仍在上升,很可能在4月實(shí)現(xiàn)同比2021年300%的收入增長(zhǎng)——這也是讓GameLook和游戲圈人士大感震驚的地方。
畢竟不同于其他幾位,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)只是一家“并購(gòu)”來(lái)的公司。作為世紀(jì)華通的子公司,卻能在全球手游市場(chǎng)大環(huán)境不太友好時(shí)節(jié)節(jié)攀升,用兩年時(shí)間實(shí)現(xiàn)300%的月收入增長(zhǎng),成為這家世紀(jì)華通上市公司業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α?/p>
無(wú)論GameLook從那個(gè)角度去審視,點(diǎn)點(diǎn)最近2年獨(dú)特的增長(zhǎng)方式在全球游戲圈都相當(dāng)罕見(jiàn)。本文將具體探討一下,這位創(chuàng)造“奇跡”的出海明星的出招方式,和其他中國(guó)公司究竟有何差別?
內(nèi)外交困,300%漲幅做起來(lái)到底有多難?
解答這個(gè)問(wèn)題前,有必要先簡(jiǎn)單回顧一下利用兩年時(shí)間實(shí)現(xiàn)300%收入漲幅的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)。
最初,點(diǎn)點(diǎn)只是一家休閑游戲團(tuán)隊(duì)、其與出海明星公司FunPlus系出同門,只是點(diǎn)點(diǎn)早年著重面向Facebook平臺(tái)開(kāi)發(fā)農(nóng)場(chǎng)題材的社交頁(yè)游,手游時(shí)代依舊負(fù)責(zé)休閑游戲研發(fā)和海外發(fā)行業(yè)務(wù),直到2018年它才被世紀(jì)華通完成收購(gòu)。而當(dāng)時(shí)為點(diǎn)點(diǎn)貢獻(xiàn)收入的主要除了休閑游戲之外,還包括兩個(gè)款爆款SLG的部分海外收入。
今天看來(lái),世紀(jì)華通沒(méi)能并購(gòu)那兩個(gè)爆款SLG游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),多少有些遺憾。不過(guò)考慮收購(gòu)點(diǎn)點(diǎn)已耗資69億之巨,這已是世紀(jì)華通當(dāng)年最合適的選擇。
中國(guó)上市游戲企業(yè)常常面臨的困境在于:并購(gòu)來(lái)的游戲團(tuán)隊(duì)無(wú)法完成對(duì)賭協(xié)議,或因創(chuàng)始人完成后離開(kāi),導(dǎo)致上市企業(yè)之后幾年經(jīng)常出現(xiàn)利潤(rùn)和股價(jià)的大幅度波動(dòng)。而根據(jù)國(guó)內(nèi)游戲圈資本市場(chǎng)的運(yùn)作規(guī)則來(lái)看,這樣的走向似乎是多數(shù)被并購(gòu)公司的結(jié)局。
同樣的難題自然也擺在點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)面前——被買下后如何為母公司世紀(jì)華通增加收益,打破手游市場(chǎng)僵局?接下來(lái)怎樣出牌變得相當(dāng)關(guān)鍵。
不過(guò),點(diǎn)點(diǎn)這張牌想要在游戲圈打贏并不容易,在此之前還需要面對(duì)相當(dāng)不友好的外部市場(chǎng)環(huán)境。
通常情況下,大部分中國(guó)出海廠商更傾向于SLG、卡牌或MMO等重度賽道。同傳奇IP綁定的世紀(jì)華通,本質(zhì)上也是一家重度游戲公司。這樣的市場(chǎng)環(huán)境下,最初以休閑品類出身的點(diǎn)點(diǎn)想要向上突破,難度不小。
再者,國(guó)內(nèi)高素質(zhì)游戲人才本就青睞二次元、競(jìng)技等熱門類型。而較少獲得關(guān)注、整體收益偏低的休閑產(chǎn)品,不光讓開(kāi)發(fā)者難以產(chǎn)生成就感,也不易為從業(yè)者履歷帶來(lái)明顯加分項(xiàng),極難吸引人才。這可以說(shuō)是人聲鼎沸的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中,少有的門可羅雀之處。
身處上市公司主體下的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),亟需兌現(xiàn)較高規(guī)模業(yè)績(jī);但又要面對(duì)國(guó)內(nèi)玩家不在意、開(kāi)發(fā)者不想碰的外部困境,此中艱辛不光比多數(shù)游戲公司難,甚至遠(yuǎn)超初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)——種種跡象表明,無(wú)法甩開(kāi)這些包袱的點(diǎn)點(diǎn),似乎天然難以實(shí)現(xiàn)較大突破。
當(dāng)然,提前已經(jīng)知曉結(jié)局的我們明白,事實(shí)并非如此。
跳出舒適區(qū),“放飛自我”的點(diǎn)點(diǎn)如何做?
單月流水超3億的成績(jī)放在任何市場(chǎng),都稱得上是一流手游公司,這一實(shí)力也在榜單上得到體現(xiàn)——Sensor Tower報(bào)告顯示:2023年3月,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在中國(guó)發(fā)行商手游收入排名第9、放到全球手游發(fā)行商中則排名第30。令人好奇的是,這份亮眼表現(xiàn)究竟如何實(shí)現(xiàn)?
首先,是繼續(xù)保持休閑賽道的實(shí)力,這也是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)不同于其他出海公司的獨(dú)特之處。
中國(guó)公司出海,大多是以重度游戲發(fā)行經(jīng)驗(yàn)來(lái)實(shí)現(xiàn)SLG、卡牌等海外賽道的突破,本質(zhì)上從未離開(kāi)過(guò)自己的舒適圈。與之相對(duì),從休閑市場(chǎng)突圍的點(diǎn)點(diǎn),面對(duì)的對(duì)手卻從不是中國(guó)廠商,而是Playrix、Playtika、King等海外公司。如Playtika的2022年收入近200億人民幣、King月活高達(dá)2.33億……他們的實(shí)力并不比國(guó)內(nèi)頭部公司差。
即使需要同這群本土巨頭競(jìng)爭(zhēng),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)依舊保證了自己“老本行”休閑賽道的競(jìng)爭(zhēng)力。如月流水超5000萬(wàn)的《菲菲大冒險(xiǎn)(Family Farm Adventure)》、仍保持千萬(wàn)月流水的《Dragonscapes Adventure》等。雖然不是品類全球最高收入產(chǎn)品,但都實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)健增長(zhǎng)。
同時(shí),這家公司還在進(jìn)行其他方向的新嘗試,如推出尋物解謎玩法的《Dream Detective》、棋牌類的《Bingo Aloha》等,表現(xiàn)同樣不俗。
相比穩(wěn)固優(yōu)勢(shì)賽道,點(diǎn)點(diǎn)之所以能實(shí)現(xiàn)300%的罕見(jiàn)增長(zhǎng),更關(guān)鍵在于做出的另一項(xiàng)選擇——新產(chǎn)品立項(xiàng)從休閑化往中度游戲方向靠攏,且開(kāi)始嘗試重度游戲開(kāi)發(fā)。
點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的CMO吳慶曾向GameLook提到,當(dāng)各出海公司都有一定積累后,產(chǎn)品融合趨勢(shì)會(huì)變得越來(lái)越強(qiáng)?!叭鏢LG都是往休閑的包裝做,為了更容易獲客;休閑的產(chǎn)品往重度做,做到后面一堆功能拉活躍??傊?,重度的往輕了做,輕度的往重度做,這是游戲出海的一個(gè)趨勢(shì)。”
當(dāng)然,這一套路想要用好并非易事。如中輕度游戲雖然獲量快,但其ARPU值比重度游戲低,反倒會(huì)因買量成本控制不當(dāng)更易虧損,回本周期甚至將堪比SLG。如何買到更便宜的用戶,又能讓他們?cè)谟螒蛑蟹e極付費(fèi)。這道算術(shù)題并不好做。
對(duì)此,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)可以說(shuō)算了一比不錯(cuò)的賬——打造休閑化形態(tài)的中度游戲。既提高了ARPU值,又能保持親和力讓更多泛用戶接受、降低買量成本,實(shí)現(xiàn)不錯(cuò)的長(zhǎng)線收益。
《寒霜啟示錄(Whiteout Survival)》、《冰封時(shí)代(Frozen City)》、《Idle Mafia》、《Valor Legends》等產(chǎn)品,都是點(diǎn)點(diǎn)旗下中度游戲的代表。這類產(chǎn)品都是重度游戲熱門題材,如冰封末日、幫派等;玩法則大多以放置玩法為主,美術(shù)風(fēng)格又偏向于歐美卡通畫風(fēng),迎合了當(dāng)?shù)赜脩魧徝馈?/p>
眾所周知,歐美卡通畫風(fēng)最具代表的是Supercell,點(diǎn)點(diǎn)卻并未照抄這份“標(biāo)準(zhǔn)答案”,而是保持了自己的風(fēng)格。如融合低多邊形(LowPloy)美術(shù),但整體具有休閑游戲的親和力。即使是重度題材,依舊不做寫實(shí)美術(shù),而是沿著自己優(yōu)勢(shì)一條路走到底,成功搞出多款千萬(wàn)級(jí)流水的產(chǎn)品。
誠(chéng)然,不同于其他公司專注打造“月流水過(guò)億的單款產(chǎn)品”,點(diǎn)點(diǎn)旗下雖然暫時(shí)沒(méi)有大爆款,卻在將休閑產(chǎn)品表現(xiàn)力復(fù)制到了自己每個(gè)賽道后,實(shí)現(xiàn)了放置、卡牌、SLG等多品類開(kāi)花,堪稱過(guò)去幾年游戲圈最大膽的選手。
長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這家公司的首個(gè)爆款也在醞釀中。今年以來(lái),點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)幾乎同時(shí)在冰封末日題材上發(fā)行了兩個(gè)新品:《寒霜啟示錄》和《冰封時(shí)代》,3月預(yù)估流水分別達(dá)6000萬(wàn)和5000萬(wàn)左右。其中,前者4月收入預(yù)估已超8000萬(wàn),且還在增長(zhǎng),很可能成為該公司第一款月流水過(guò)億的自研游戲。
在此基礎(chǔ)上,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)也在嘗試挑戰(zhàn)中度游戲——推出寫實(shí)畫風(fēng)的Team RPG手游《Among Gods!RPG Adventure》。
聯(lián)想到另一款有著相同玩法、歐美卡通畫風(fēng)的《Valor Legends》,點(diǎn)點(diǎn)已經(jīng)在同個(gè)品類上連著打出了兩張牌。一個(gè)中度、一個(gè)重度,積極嘗試布局,想要和賽道領(lǐng)跑者《突襲:暗影傳說(shuō)(RAID:Shadow Legends)》競(jìng)爭(zhēng)。
除此之外,點(diǎn)點(diǎn)對(duì)市場(chǎng)的發(fā)行套路變化也很敏感。去年年底副玩法買量走紅后,其很快在《Valor Legends》中嘗試加入“救狗”套路,成功讓游戲下載量和收入大漲,預(yù)估峰值月流水在6000萬(wàn)以上。
過(guò)去兩年來(lái),“放飛自我”的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),似乎正將中國(guó)公司對(duì)出海的傳統(tǒng)認(rèn)知枷鎖一一打破。不被主流思潮限制,而是以自己對(duì)市場(chǎng)的理解為指路燈:不放棄休閑主賽道,適當(dāng)轉(zhuǎn)戰(zhàn)中度游戲,向重度游戲發(fā)起挑戰(zhàn)。
也就能解釋,即使是在人人高呼“新游戲難做”的當(dāng)下,點(diǎn)點(diǎn)也能推動(dòng)收入的快速增長(zhǎng)。
擺脫桎梏,中國(guó)公司也許需要更大膽
廣撒網(wǎng)、將休閑游戲感覺(jué)代入中度游戲,降低買量成本——雖然是常規(guī)思路,但真正愿意實(shí)踐的廠商卻少之又少。只做休閑游戲的海外公司不會(huì)做,而中國(guó)廠商嫌棄ARPU值低、買量成本不確定,不愿意做。
點(diǎn)點(diǎn)的特別之處在于,找到同行不擅長(zhǎng)領(lǐng)域后,對(duì)各個(gè)類型進(jìn)行自己擅長(zhǎng)的休閑化和中度化改造,實(shí)現(xiàn)了品類豐富、高成功率的結(jié)果,甚至即將孕育出新爆款《寒霜啟示錄》。
相似案例還出現(xiàn)在另一家公司瘋狂游戲身上:推出月流水過(guò)億的小游戲《海盜來(lái)了》后,這家公司并未盲從二次元、次世代等高投入的行業(yè)大潮,而是繼續(xù)執(zhí)著于自己節(jié)奏,再度做出一款過(guò)億流水、“逆周期”增長(zhǎng)月收入達(dá)數(shù)億之巨的《咸魚(yú)之王》,而這些都并非通常意義上的爆款長(zhǎng)相。
換而言之,重度游戲并非總是市場(chǎng)的最后贏家,勝利者只會(huì)是那些善于理解市場(chǎng)變化、積極嘗試新方向的挑戰(zhàn)者。如頻頻出手、敢于在各類型驗(yàn)證自己想法的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),不光找到了自己的方向,也在兩年內(nèi)實(shí)現(xiàn)了高速增長(zhǎng)。
從被外界認(rèn)為可能會(huì)遵循并購(gòu)公司結(jié)局的團(tuán)隊(duì),演變?yōu)槭兰o(jì)華通旗下業(yè)績(jī)最突出的子公司,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的成功,展現(xiàn)了中國(guó)公司進(jìn)軍全球市場(chǎng)最需要的開(kāi)拓精神,即敢于跳出自己的舒適圈。
同樣不愿躺在舒適區(qū)的還有一家公司——三七互娛。印象中,買量公司、傳奇和奇跡廠商,一直是三七身上最突出的三個(gè)標(biāo)簽。但在過(guò)去幾年,這家公司一大變化其實(shí)是產(chǎn)品的多元化發(fā)展。
如模擬經(jīng)營(yíng)玩法的《叫我大掌柜》、末日題材融合三消的《Puzzles&Survival》,不靠傳奇、奇跡IP打入韓國(guó)的MMO手游《??M(Devil M)》等。顯然,如今的三七互娛逐漸靠多元化產(chǎn)品布局在海外站穩(wěn)腳跟。
在這方面,不做重度游戲的點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)其實(shí)更為大膽。不光敢于在各領(lǐng)域高頻試錯(cuò),且依然不愿“合群”卷次世代、開(kāi)放世界。即使是寫實(shí)風(fēng)Team RPG《Among Gods!RPG Adventure》,也并非需要高投入的次世代品質(zhì)。
結(jié)合上述案例不難發(fā)現(xiàn):未來(lái),在競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)白熱化的全球游戲市場(chǎng),依舊沉迷于重度游戲出海的中國(guó)公司,想要擺脫增長(zhǎng)困境,也許需要更加大膽一些。對(duì)比點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)等公司的突圍,放下限制住自己的認(rèn)知枷鎖,多元化布局勇于試錯(cuò),總會(huì)找到適合自己的新方向。