游戲
下載量增加,支出減少——移動游戲如何度過持續(xù)不斷的經(jīng)濟(jì)風(fēng)暴?
在經(jīng)歷了十多年令人眼花繚亂的增長之后,移動游戲遭遇了兩大障礙:1)通貨膨脹和全球經(jīng)濟(jì)的不確定性;以及2)針對用戶定位的各項(xiàng)法律法規(guī)影響了廣告收入。
繼續(xù)閱讀data.ai的《2023年移動游戲市場報(bào)告》,了解2022年的移動游戲領(lǐng)域發(fā)生了什么。
上述兩個因素都影響了移動游戲發(fā)行商的整體收入。根據(jù)我們的《2023年移動游戲市場報(bào)告》,2022年,用戶在移動游戲上的支出下降了5%,降至1100億美元。但考慮到2019年的用戶支出只有860億美元,這可能只是長期增長趨勢中的短期回調(diào)。
在整體支出下降的情況下,仍有個別游戲正在整個移動游戲市場打造標(biāo)桿。正如我們所看到的《原神》——這款開放世界RPG在2022年第二季度的生命周期應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)收入超過了30億美元。
很明顯,人們對移動游戲的興趣仍在增長,畢竟2022年的下載量達(dá)到近900億次。這一數(shù)字比前一年增加了67億,比2019年增加了220億。這種增長主要受到了Merge&Fight(超休閑)、DOP4:Draw One Part(超休閑)、Stumble Guys(派對吃雞)和Wordle(文字益智)等超休閑游戲的推動。
總的來說,移動游戲仍是一個充滿活力的市場,并會繼續(xù)挑戰(zhàn)過去數(shù)十年間的各種傳統(tǒng)娛樂形式。移動游戲行業(yè)的基礎(chǔ)非常強(qiáng)大,因?yàn)橐苿油婕颐恐艿挠螒蛳螺d量通常達(dá)到10億次。除此之外,他們平均支出了16億美元,并在游戲中投入了64億小時的時間。
老而彌堅(jiān):老游戲的表現(xiàn)優(yōu)于新品
2022年,《The Atlantic》發(fā)表了一篇被廣為分享的文章,提出了一個問題:舊音樂在取代新音樂嗎?這篇文章的靈感來自于一項(xiàng)發(fā)現(xiàn):老唱片占美國音樂總收入的70%,而最受歡迎的200首新歌曲通常只占流媒體活動總量的不到5%。
移動游戲也是如此嗎?從2022年的數(shù)據(jù)來看,可能是這樣。我們的研究顯示,進(jìn)入市場的新游戲越來越少,而且老游戲比新游戲有著更高的平均下載量。
數(shù)據(jù)顯示:2018年,美國的老游戲平均下載量為270萬次。同年發(fā)行的新游戲下載量達(dá)到350萬次。四年過去了,市場發(fā)生了逆轉(zhuǎn)。2022年,老游戲的平均下載量為250萬次,而新游戲的平均下載量為210萬次。
有趣的是
盡管超休閑游戲(即玩即走、活動周期短暫的游戲)越來越多,但像ROBLOX和Subway Surfers等長盛不衰的游戲仍然占據(jù)著下載量排行榜的首位。
更重要的是,在用戶支出方面,這些老游戲也一直優(yōu)于新游戲。
比如,Clash of Clans、Coin Master、Candy Crush和Free Fire等老游戲依然有著很強(qiáng)的市場影響力。
發(fā)展中市場的下載量優(yōu)勢不斷擴(kuò)大
移動的大眾化效應(yīng)改變了游戲領(lǐng)域的力量平衡。在免費(fèi)游戲部分,印度、巴西和印度尼西亞等地區(qū)有著最大的機(jī)遇。事實(shí)上,我們相信它們將在未來幾年實(shí)現(xiàn)強(qiáng)勁增長?,F(xiàn)在已經(jīng)有跡象可循了。
2022年,印度的下載量遙遙領(lǐng)先。印度玩家安裝了95億次Google Play游戲,是第二大市場巴西(44億次下載量)的兩倍,是第三大市場印度尼西亞(33億次下載量)的近3倍。
相反,iOS平臺的情況則截然不同,美國仍以22億次下載量領(lǐng)先,其次是中國(14億次)。相比之下,印度的iOS游戲下載量僅為1.21億次,比Google Play少了近80倍。
日韓玩家在單設(shè)備游戲支出方面處于領(lǐng)先地位
在用戶支出方面,亞太地區(qū)(APAC)又一次鞏固了其作為全球最大的移動游戲需求地區(qū)的地位。受益于日本和韓國游戲玩家的熱情,亞太地區(qū)在2022年的市場份額超過51%,高于2021年的48%。
在全球范圍內(nèi),日本用戶在iOS上的支出最多,其在2022年,每臺設(shè)備每月支出為10.30美元。其次是韓國和新加坡(這兩個國家在2022年的支出都有所增加)。
亞太經(jīng)濟(jì)體也主導(dǎo)了Google Play上的每月用戶支出。韓國在2022年取代日本成為排名第一的地區(qū)。韓國玩家每月的支出為11.20美元,而日本則為9.8美元(日本的平均支出較前一年的12.70美元有所下滑)。
策略+RPG游戲贏得支出vs超休閑統(tǒng)治下載
在用戶支出方面,四個明確的類別領(lǐng)導(dǎo)者是4X行軍戰(zhàn)斗(策略)、MMORPG、團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗(RPG)和老虎機(jī)(博彩)。這些類別都有著強(qiáng)大的多人游戲機(jī)制和交叉游戲功能,這些往往都能激勵玩家消費(fèi)。
因此,4X行軍戰(zhàn)斗(策略)是2022年的主要子類別,產(chǎn)生了超過90億美元的收入,占了移動游戲用戶總支出的11.3%(盡管其只占總下載量的不到1%)。雖然從下載量來看,這類游戲更加“小眾”,但玩家往往會更傾向于游戲內(nèi)消費(fèi)。
2022年,動作游戲是最主要的超休閑子類別,產(chǎn)生了40億次下載量,占整個市場的7.3%。此外,益智(超休閑)、模擬(超休閑)和駕駛(模擬)也非常受歡迎??偟膩碚f,這四種游戲類別的下載量相當(dāng)于接下來16種游戲類別的下載量總和。
2022年,動作游戲是最主要的超休閑子類別,產(chǎn)生了40億次下載量,占整個市場的7.3%。此外,益智(超休閑)、模擬(超休閑)和駕駛(模擬)也非常受歡迎??偟膩碚f,這四種游戲類別的下載量相當(dāng)于接下來16種游戲類別的下載量總和。