北美作為全球最大的移動(dòng)端游戲市場(chǎng)之一,近年來(lái)一直是中國(guó)出海游戲廠商探索和發(fā)展的重點(diǎn)。在多年的市場(chǎng)開(kāi)發(fā)中,中國(guó)游戲廠商取得了不俗的成績(jī)。國(guó)海證券在2022年上半年發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)游戲大航海深度報(bào)告:空間、格局、趨勢(shì)》出海報(bào)告中提到,2021年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)177.74億美元,中國(guó)自研手游收入在美國(guó)市場(chǎng)的份額已經(jīng)達(dá)到了29.49%。盡管北美市場(chǎng)的各大游戲廠商盡顯龍爭(zhēng)虎斗之勢(shì),但是其市場(chǎng)潛力仍然值得游戲公司盡顯身手。
本文將從市場(chǎng)規(guī)模、市場(chǎng)主流游戲類(lèi)型、市場(chǎng)受眾等方面解讀北美游戲市場(chǎng),為廣大出海游戲廠商提供移動(dòng)端游戲出海的提量和運(yùn)營(yíng)建議。
北美市場(chǎng)規(guī)模
The Trade Desk的《北美手游市場(chǎng)品牌出海增長(zhǎng)白皮書(shū)》調(diào)研顯示,北美手游市場(chǎng)的規(guī)模在不斷擴(kuò)大。2022年上半年,美國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了全球8.7%的移動(dòng)游戲下載量,是繼印度市場(chǎng)之后,下載量最高手游市場(chǎng)(而美國(guó)的人口僅占印度總?cè)丝诘?4%)。目前,北美手游市場(chǎng)年收入達(dá)到了320億美元,預(yù)計(jì)到2025年將增長(zhǎng)到460億美元。
中國(guó)的出海手游在北美的市場(chǎng)占比也從2016年的3%躍至2022年的30%。Sensor Tower給出的中國(guó)手游出海市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,到2022年,盡管受到疫情手游紅利退卻的影響,美國(guó)地區(qū)手游營(yíng)收仍居中國(guó)出海手游營(yíng)收榜首。
北美手游市場(chǎng)受眾
早至2020年,美國(guó)的智能手機(jī)普及率就已經(jīng)達(dá)到81.6%,具有較為成熟的手游玩家群體。
玩家構(gòu)成方面,游戲用戶(hù)以男性居多,達(dá)57%;79%的用戶(hù)年齡集中在18-44歲之間,付費(fèi)玩家的比重高于其他地區(qū),其付費(fèi)能力是全球平均水平的兩倍,據(jù)統(tǒng)計(jì),北美移動(dòng)玩家中,每?jī)晌灰苿?dòng)玩家中就有一位是付費(fèi)玩家。高收入玩家占比高達(dá)71%,居世界前列。
高付費(fèi)意愿背后也說(shuō)明北美手游市場(chǎng)玩家對(duì)于游戲質(zhì)量的要求很高。早年流行的套殼游戲、山寨游戲在北美并沒(méi)有市場(chǎng)。北美游戲玩家愿意花費(fèi)更多的時(shí)間和金錢(qián)在游戲上,相對(duì)應(yīng)的,游戲質(zhì)量也必須能夠滿(mǎn)足他們的要求。
品牌效應(yīng)在北美同樣明顯。北美手游市場(chǎng)玩家對(duì)于游戲品牌的知名度也非常關(guān)注。這無(wú)疑給了中小游戲廠商更大的挑戰(zhàn),也更加彰顯出專(zhuān)注游戲內(nèi)容創(chuàng)新,深挖游戲玩法的重要性。
北美主流游戲類(lèi)型
01 策略游戲
2022年上半年期間,美國(guó)iOS用戶(hù)在策略類(lèi)游戲花費(fèi)突破10億美元。《Evony》、《State of Survival》等多款4X策略產(chǎn)品持續(xù)吸金進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)7.1%收入增長(zhǎng)。
中國(guó)廠商在北美手游賽道表現(xiàn)優(yōu)異,美國(guó)手游暢銷(xiāo)榜Top100中,中國(guó)出海手游共24款,合計(jì)營(yíng)收達(dá)25.6億美元,占Top100手游整體收入的20.5%。其中4X品類(lèi)游戲頗受歡迎,出海美國(guó)手游暢銷(xiāo)榜前二十中,該品類(lèi)游戲多達(dá)12款。
02 休閑游戲
休閑游戲核心玩法單一,可重復(fù)性強(qiáng),非常適合移動(dòng)端碎片化的游戲行為,在全球都有廣泛受眾,北美地區(qū)也不例外。
2022年,美國(guó)游戲下載榜單Top10依舊以休閑類(lèi)游戲?yàn)橹?,其中超休閑游戲占據(jù)4席。
超休閑手游在美國(guó)市場(chǎng)占有率為33%,遠(yuǎn)超其他游戲品類(lèi)。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年美國(guó)超休閑手游下載量將超過(guò)12億。Popcore Games、Rollic Games以及Supersonic Studio成為美國(guó)市場(chǎng)表現(xiàn)最為突出的休閑手游發(fā)行商。
03 射擊游戲
作為北美游戲三大類(lèi)“車(chē)槍球”中的射擊游戲品類(lèi),由于其廣泛的群眾基礎(chǔ),在移動(dòng)端表現(xiàn)依然亮眼。
2022年上半年共9款中國(guó)手游進(jìn)入美國(guó)下載榜Top100。其中由動(dòng)視暴雪與騰訊聯(lián)合推出的《使命召喚手游》以近600萬(wàn)下載量繼續(xù)保持出海游戲第一名。
騰訊光子工作室與EA合作研發(fā)的端游IP射擊游戲《Apex英雄手游》,于2022年5月17日發(fā)行之后立即登上美國(guó)下載榜第一,并最終來(lái)到上半年出海美國(guó)下載榜第二位,熱度可謂極高。
出海游戲在北美
2022年出海美國(guó)手游暢銷(xiāo)榜中,有11款產(chǎn)品營(yíng)收超過(guò)1億美元。其中《原神》以超2億美元的成績(jī)成為在美國(guó)最吸金的出海手游。
包括FunPlus《State of Survival》、騰訊《使命召喚手游》以及莉莉絲《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》在內(nèi)的游戲,2022年上半年在美國(guó)市場(chǎng)收入破億。
憑借強(qiáng)大的IP號(hào)召力,《使命召喚手游》成為2022年出海美國(guó)下載量最高的手游。其在美國(guó)市場(chǎng)的下載量份額占該游戲海外下載量的21.1%。
北美游戲出海建議
01 注重投放策略,優(yōu)化買(mǎi)量方式
近年來(lái),廣告變現(xiàn)和買(mǎi)量已成為IAA游戲盈利和獲取用戶(hù)增量的主要手段。特別是在休閑/超休閑游戲領(lǐng)域,買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)異常激烈。根據(jù)2022年上半年的數(shù)據(jù),美國(guó)游戲下載量排名前10的游戲中,超休閑游戲占據(jù)了5個(gè)席位。
由于很少有超休閑游戲玩家會(huì)直接付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)游戲,因此對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,應(yīng)用內(nèi)廣告是實(shí)現(xiàn)此類(lèi)游戲變現(xiàn)的一種絕佳方式。多數(shù)超休閑游戲玩家理解廣告代表的價(jià)值交換,Meta Foresight的調(diào)查顯示,79%的美國(guó)玩家表示不介意看到應(yīng)用內(nèi)廣告。情節(jié)有趣、畫(huà)面精美的內(nèi)置廣告能夠取得可觀的引流效果。
例如2022年初至今獲得數(shù)千萬(wàn)下載的文字解謎游戲《Wordle!》,其代理發(fā)行公司AppLovin就通過(guò)買(mǎi)量方式,將它送上了上半年的美國(guó)地區(qū)下載榜榜首。這些游戲的成功案例表明,中國(guó)游戲公司可以通過(guò)制作適合北美市場(chǎng)的游戲,以及在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間和渠道投放廣告來(lái)獲得更多的下載量和用戶(hù)。
但是與此同時(shí),買(mǎi)量不是唯一的解決方案,投放策略也要根據(jù)實(shí)際情況適時(shí)調(diào)整。尤其是蘋(píng)果推出追蹤透明框架(ATT)和SKAdNetwork 2.0用以保護(hù)用戶(hù)隱私政策之后,包括游戲發(fā)行商在內(nèi)的開(kāi)發(fā)者在不同應(yīng)用之間追蹤用戶(hù)變得更加困難。當(dāng)谷歌也開(kāi)始跟進(jìn)類(lèi)似政策后,移動(dòng)廣告生態(tài)已經(jīng)發(fā)生變化。加之買(mǎi)量成本越來(lái)越高,回報(bào)率并不再如人意。
除了IAP(In-app Purchase,游戲內(nèi)購(gòu)買(mǎi))和IAA(In-app Ads,游戲內(nèi)廣告)以外,訂閱服務(wù)、社媒變現(xiàn)、混合變現(xiàn)等更多變現(xiàn)方式為游戲開(kāi)發(fā)者帶來(lái)更多選擇,幫助廠商快速找到市場(chǎng)的突破口。此外,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及和技術(shù)的不斷更新,游戲市場(chǎng)的變幻莫測(cè),游戲開(kāi)發(fā)商需要不斷關(guān)注行業(yè)動(dòng)態(tài),積極嘗試新技術(shù),才能在市場(chǎng)上保持競(jìng)爭(zhēng)力。
舉例來(lái)說(shuō),廠商可以考慮借助社交應(yīng)用進(jìn)行提量和游戲運(yùn)營(yíng)。
如使用WhatsApp,一站整合游戲營(yíng)銷(xiāo)、玩家信息驗(yàn)證、游戲通知發(fā)布等功能。
只需接入WhatsApp API即可快速進(jìn)行與玩家的聯(lián)結(jié),依靠WA平臺(tái)發(fā)布三大類(lèi)信息,節(jié)省出大量精力,讓廠商專(zhuān)注游戲內(nèi)容的開(kāi)發(fā)。
消息類(lèi)型示例
營(yíng)銷(xiāo)信息:
支持消息模板定制,運(yùn)用富媒體發(fā)布游戲的文本、圖片、視頻物料,可用于公測(cè)預(yù)約、版本迭代宣傳、活動(dòng)宣傳等多種場(chǎng)景。
驗(yàn)證信息:
廠商可以通過(guò)WhatsApp將玩家登錄驗(yàn)證碼發(fā)送至玩家終端,節(jié)省大量通訊費(fèi)用。
通知信息:
玩家的游戲內(nèi)交易通知、活動(dòng)通知、道具領(lǐng)取通知,都可以通過(guò)WhatsApp觸達(dá)用戶(hù),快速提高玩家粘性,助力游戲的可持續(xù)運(yùn)營(yíng)。
廠商也可以借助WhatsApp進(jìn)行客戶(hù)服務(wù)、客戶(hù)資源管理等多種服務(wù),提高游戲的運(yùn)營(yíng)效率和服務(wù)質(zhì)量,維持玩家活躍度。
云片的海外站YCloud作為META大中華區(qū)首批BSP,為廣大出海游戲廠商提供WhatsApp API接入服務(wù),用最專(zhuān)業(yè)細(xì)致的服務(wù)推動(dòng)游戲廠商將好品牌故事,獲取更多海外玩家。
02 頭部效應(yīng)顯著,但并不是零和博弈
北美的游戲市場(chǎng)中頭部效應(yīng)十分顯著,《原神》、《PUBG M》等游戲的橫掃ios游戲下載量榜單離不開(kāi)米哈游、騰訊等大廠商天然的資源優(yōu)勢(shì),那么更多資源向著大工作室、大企業(yè)傾斜,是否意味著“小作坊”只能等死呢?答案當(dāng)然是否定的。全球知名的手游《部落沖突》、火遍全國(guó)的《羊了個(gè)羊》,都是由“小作坊”孕育出來(lái)的。
激烈的競(jìng)爭(zhēng)不代表北美移動(dòng)游戲市場(chǎng)就是零和博弈,而是恰恰說(shuō)明深耕游戲內(nèi)容和玩法創(chuàng)新才是硬道理。在后疫情時(shí)代,手游市場(chǎng)紅利逐漸褪去,2022年,北美手游營(yíng)收首次出現(xiàn)下降趨勢(shì)。
市場(chǎng)熱度下降更要求中國(guó)游戲公司需要注重提高游戲的品質(zhì),打磨游戲細(xì)節(jié),深挖游戲玩法,以滿(mǎn)足北美玩家對(duì)游戲質(zhì)量的高要求。
在內(nèi)容方面,盡管魔幻、生存等題材的游戲更受北美市場(chǎng)歡迎,但是也要做足市調(diào)了解市場(chǎng)偏好。如三七互娛的西方魔幻題材“三消+SLG”《Puzzles&Conquest》在推廣時(shí)遇到用戶(hù)獲取成本較高的問(wèn)題,后來(lái)在原有經(jīng)驗(yàn)上推出“喪尸”題材的《Puzzles&Survival》,在美國(guó)的SLG品類(lèi)實(shí)現(xiàn)突破。
在北美市場(chǎng),中國(guó)游戲公司需要根據(jù)市場(chǎng)需求出品符合當(dāng)?shù)貎r(jià)值觀、世界觀和審美取向的游戲,并在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間和地點(diǎn)投放廣告,來(lái)獲得更多的用戶(hù)和收益。隨著北美市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,中國(guó)游戲公司有機(jī)會(huì)在這個(gè)市場(chǎng)獲得更大的成功。