五一假期前的這個周三,對其他人可能平平無奇,但對全球玩家來說,這一天格外有意義,那是米哈游新游戲《崩壞:星穹鐵道》正式公測的日子。
4月26日,在預(yù)下載階段登頂全球113個國家和地區(qū)的App Store免費榜后,由米哈游研發(fā)并發(fā)行的3D銀河冒險主題回合制策略游戲《崩壞:星穹鐵道》開啟全球同步公測。攜全網(wǎng)(含海外)超3000萬玩家預(yù)約之勢,發(fā)布首日,《崩壞:星穹鐵道》毫無懸念空降A(chǔ)pp Store免費榜第一、位居中國iOS游戲暢銷榜冠軍,與米哈游另一款明星產(chǎn)品《原神》成功會師TOP10。
而從全球市場來看,雖上線時間還很短、但《崩壞:星穹鐵道》已位居美國、日本、韓國iOS暢銷榜第3,拿下了新加坡、中國香港暢銷榜冠軍,位列全球24個國家和地區(qū)iOS暢銷榜TOP10,優(yōu)秀的首日成績讓《崩壞:星穹鐵道》堪稱步入2023年后第一款橫掃全球市場的新手游,而伴隨著西半球各國步入白天、歐美市場是否能進(jìn)一步突破值得期待。
《崩壞:星穹鐵道》的出現(xiàn),標(biāo)志著米哈游離“2030年,打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”的愿景更近一步,也是其理想“技術(shù)宅拯救世界”的又一次嘗試。它也是游戲玩家“星辰大海之夢”實現(xiàn)的一角,以及中國游戲再度影響世界的新的開端。
絲路朋克+東方幻想,兌現(xiàn)游戲玩家“星辰大海之夢”
《崩壞:星穹鐵道》制作人David Jiang曾做客Fami通組織的《名作RPG制作人》對談節(jié)目,先后與Falcom社長近藤季洋和Atlus制作人橋野桂進(jìn)行過面對面交談。
期間,David Jiang在回答橋野桂提出的“回合制如何實現(xiàn)沉浸感”時,提及了《崩壞:星穹鐵道》的兩個主要設(shè)計理念:一是讓不擅長動作游戲的人也能嘗試,二是希望吸引沒有游戲經(jīng)驗的用戶。
吸引非崩壞IP粉絲甚至非游戲用戶,也是驅(qū)使《崩壞:星穹鐵道》采取回合制玩法的主要原因。同時,訪談中也提到《崩壞:星穹鐵道》的“文學(xué)性”是與中國傳統(tǒng)文化相結(jié)合,以及獨特的中式科幻氣質(zhì)。
此前,《崩壞:星穹鐵道》太空+列車的典型組合,被認(rèn)為靈感源自離世已有百年的日本作家宮澤賢治創(chuàng)作的長篇童話小說《銀河鐵道之夜》。
我們不能排除這部經(jīng)典對《崩壞:星穹鐵道》誕生的影響,畢竟ACG領(lǐng)域,受《銀河鐵道之夜》影響的作品眾多,如上世紀(jì)80年代播出的動畫《銀河鐵道999》。且在崩壞系列中,也曾有過提及《銀河鐵道之夜》的場景出現(xiàn),并指出是“一本據(jù)說在原本的世界也沒有寫完的童話”。
當(dāng)然,目前官方承認(rèn)的口徑中,《崩壞:星穹鐵道》的科幻元素主要來自崩壞IP本身對對“如果人類可以意識共享”、“如果人類可以長安不老”會如何等科幻議題的探討。而進(jìn)一步追根溯源,盡管靈感源自EVA,但作為國人創(chuàng)作的產(chǎn)品,崩壞系列的科幻元素自然而然地與中國文化息息相關(guān)。
如David Jiang指出,《崩壞:星穹鐵道》中的地點仙舟”羅浮”就融合了絲路朋克要素,而中國古代也存在著如徐福東渡等大量尋求長生不老的故事。因此,在玩法上盡可能親民后,科幻+中國傳統(tǒng)文化的設(shè)計,便是《崩壞:星穹鐵道》的文學(xué)性的核心看點。
這一代玩家,正在見證游戲改變世界
米哈游毫無疑問是游戲改變世界的鮮活例子,通過不斷的努力,玩家出生的中國游戲人正在重新塑造全球游戲市場的版圖,即便依舊承受著公眾的不理解甚至質(zhì)疑,但“中國有游戲”已成為了中國新的文化標(biāo)簽。
而在更大時間和空間尺度上,屬于所有年輕人的游戲正在真正改變世界。
無數(shù)玩家“星辰大海之夢”,自然少不了AI、虛擬世界、元宇宙的話題,而這一代玩家正在親身經(jīng)歷夢想變?yōu)楝F(xiàn)實。不難發(fā)現(xiàn),如果要按AI成果論功行賞,第一個要感謝的其實是游戲玩家。
眾所周知,顯卡誕生之初,目的并非為AI提供算力,而是為游戲玩家提供精美的3D畫面。隨著顯卡性能的升級,其長于并行運算的特性最終取代CPU,為AI貢獻(xiàn)算力。游戲也是目前AI應(yīng)用最為深入和具有前景的產(chǎn)業(yè),甚至沒有之一。
事實上,標(biāo)桿大語言模型ChatGPT母公司OpenAI,2017年OpenAI就亮相DOTA2頂級賽事TI7,又在2019年戰(zhàn)勝了TI8冠軍戰(zhàn)隊OG。之后接受玩家挑戰(zhàn)的擂臺賽中,OpenAI更取得了99.4%的恐怖勝率。正因“走了DOTA2 AI的彎路”,才有了OpenAI創(chuàng)業(yè)初期靚麗的首秀。
今年4月GTC大會上,OpenAI聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席科學(xué)家Ilya Sutskever與英偉達(dá)CEO黃仁勛對話時還指出,OpenAI發(fā)展有兩個關(guān)鍵點,一是通過壓縮訓(xùn)練數(shù)據(jù)讓AI無監(jiān)督學(xué)習(xí),另一個便是用《DOTA2》訓(xùn)練AI,并從“強(qiáng)化學(xué)習(xí)”轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕盎谌祟惙答伒膹?qiáng)化學(xué)習(xí)(RLHF)”,讓ChatGPT誕生有了前提。
但正如同給游戲和玩家做顯卡的黃仁勛曾被稱為“瘋子”、“狂人”一樣,游戲和玩家也遭遇了太多的誤解?;蛘哒f,絕大部分科技從科幻到現(xiàn)實的過程,誤解都是常態(tài)。
崩壞系列IP、米哈游的發(fā)展何嘗不是如此?《崩壞學(xué)園2》之前,游戲行業(yè)沒有人認(rèn)為二次元有何前途,更遑論“技術(shù)宅拯救世界”?!对瘛分埃矝]有分析師和投資者意識到,米哈游有朝一日可以風(fēng)靡世界。
《崩壞:星穹鐵道》也并非唯一嘗試“星辰大?!备拍畹挠螒虍a(chǎn)品,如網(wǎng)易的《無盡的拉格朗日》、紫龍的《鋼嵐》、柳葉刀工作室的《邊境》,算上在研的散爆的《流浪地球》,中式科幻游戲正在凝聚成一股行業(yè)新勢力。
比起游戲廠商,玩家遭受的誤解只多不少,即便是富如馬斯克,公開稱贊《艾爾登法環(huán)》、展示猴子用腦機(jī)接口玩游戲,也為公眾輿論所鄙夷。電動汽車、商業(yè)火箭、移民火星等一系列科幻夢想同樣是嘲笑多于鼓勵,一次SpaceX火箭發(fā)射失敗爆炸,引來更多聲音并非同情而是幸災(zāi)樂禍。
有人說,先進(jìn)的科技看起來往往更像是“巫術(shù)”,同樣,能夠改變世界的壯舉,很多時候并不是那么高大上。誰能想到,20多年前玩家只是想玩上畫面更真實的游戲,就能推動曾經(jīng)只有在科幻小說中存在的AI進(jìn)入現(xiàn)實世界呢。