等待九年、研發(fā)團(tuán)隊換三次:《死亡島2》三天銷量破100萬套

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-04-27
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這幾天,有一款名為《死亡島2(Dead Island 2)》的僵尸題材游戲火了。據(jù)開發(fā)商Dambuster Studios確認(rèn),雖然剛剛發(fā)布了三天,但這款游戲的銷量已經(jīng)突破了100萬套,并將其稱之為“非常令人興奮的游戲首發(fā)”。

這幾天,有一款名為《死亡島2(Dead Island 2)》的僵尸題材游戲火了。據(jù)開發(fā)商Dambuster Studios確認(rèn),雖然剛剛發(fā)布了三天,但這款游戲的銷量已經(jīng)突破了100萬套,并將其稱之為“非常令人興奮的游戲首發(fā)”。

雖然從游戲名字就能看出這是個續(xù)作,但對于很多不熟悉該系列的人而言,甚至可能沒有聽說過它的前作。畢竟,離2011年初代《死亡島》發(fā)布,已經(jīng)過去了12年之久。

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實際上,這是《死亡島》系列的第三款游戲,最初在2014年就已經(jīng)公布,并且當(dāng)時的預(yù)計發(fā)布時間是2015年,自此之后,該系列的研發(fā)可以說是一波三折,僅研發(fā)團(tuán)隊就換了三次,最終在2019年才交給了發(fā)行商Deep Silver內(nèi)部工作室Dambuster Studios。

那么,《死亡島2》究竟是怎樣的一款游戲、又為何能實現(xiàn)如此之高的銷量呢?

風(fēng)趣幽默的打僵尸游戲

雖然《死亡島2》早在2014年就有過一個非常吸引人的宣傳片,但最近發(fā)布的游戲?qū)嶋H上與其并沒有多大的關(guān)系。

這是一款主基調(diào)較為輕松的第一人稱動作游戲,游戲的故事發(fā)生在初代游戲十年之后,由于新的僵尸潮爆發(fā),美國政府和美軍被迫對加州進(jìn)行全面隔離。隨著洛杉磯即將被隔離,六名殺手試圖登上最后一班離開該城市的飛機(jī)。

在一次失敗的飛機(jī)疏散中,你作為六名殺手之一,先是到了南加州的街道,但發(fā)現(xiàn)那里的人對待災(zāi)害并不認(rèn)真。隨后長達(dá)30個小時的冒險中,玩家將獨(dú)自或最多與兩個伙伴一起盡情消滅僵尸,期間還會遇到各種不同的角色和故事。

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與很多動作RPG不同的是,《死亡島2》并沒有加入傳統(tǒng)的科技樹,反而是通過技能卡的形式讓玩家自行選擇。玩家可以從六個殺手當(dāng)中選擇一個作為自己的角色,并且通過技能卡搭配出自己的游戲風(fēng)格,游戲世界里散布著大量的技能卡,它們會影響你的防御、攻擊方式和屬性。

主劇情策劃Ayesha Khan表示,這樣做的目的是鼓勵玩家尋求新策略組合:

“簡短來說,以一副牌的形式設(shè)計技能,從本質(zhì)上鼓勵玩家洗牌、發(fā)牌、切牌和重新發(fā)牌的想法,這是對內(nèi)容非常靈活的態(tài)度。這也鼓勵玩家尋求新的組合,讓我們給出一些非常強(qiáng)大的卡牌,因為你在某一層的時候只能有固定數(shù)量的卡,這就需要玩家做出取舍,并且形成自己的玩法策略?!?/p>

有些敵人對于特定類型的攻擊是免疫的,比如穿著消防員裝備的僵尸不怕火攻,由于你可以隨時改變技能卡組,嘗試新技能組合變得非常簡單,而且玩家不需要像傳統(tǒng)技能樹那樣投入好不容易積累的技能點(diǎn)、然后就只能一成不變地打下去。

從游戲畫面來看,《死亡島2》達(dá)到了3A級別,喜歡僵尸末日題材的玩家可能會第一時間就被吸引到。不過,從玩法上來看,該游戲卻并沒有帶來太多的新機(jī)制,玩法依然是獲得武器打僵尸,武器破損之后再找新武器繼續(xù)重復(fù)。

盡管是3A團(tuán)隊研發(fā),但它并不是一款開放世界游戲,而是將地圖分為了10個不同區(qū)域,完成主線任務(wù)和支線任務(wù)之后,就可以在不同區(qū)域間快速傳送。

策劃總監(jiān)Adam Duckett在談到游戲世界打造的時候說,“這是我們很早期就做出的決策,我們希望聚焦于質(zhì)量而不是數(shù)量,包括對我們希望增加的內(nèi)容、環(huán)境質(zhì)量、視覺效果質(zhì)量,還可以確保讓我們將大量注意力聚焦在游戲的核心部分,也就是激烈的僵尸戰(zhàn)斗,我們希望讓環(huán)境成為非常棒的游樂場和沙盒,讓玩家可以近距離與僵尸互動?!?/p>

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當(dāng)然,如果你喜歡打僵尸或者類似的末日題材,那么《死亡島2》不會讓你失望,尤其是游戲里的FLESH系統(tǒng),你幾乎可以把僵尸拆分成多個部分,每個部分都會影響其攻擊方式和能力。加上技能卡的組合,你甚至可以嘗試多次通關(guān),都會有不一樣的發(fā)現(xiàn)。

Adam Duckett還補(bǔ)充稱,團(tuán)隊不希望游戲世界是靜態(tài)的,更注重質(zhì)量而非數(shù)量,通過不同元素的組合,比如Curveballs、武器、環(huán)境或者技能卡等,讓玩家有身臨其境的感覺:

“在比較早的一次策劃會議中,我記得當(dāng)時曾經(jīng)提過這樣一個問題,‘以有趣和創(chuàng)新的方式擊殺僵尸,我們該如何做到?’關(guān)鍵是將日常物品或者水這樣的普通物體加入沙盒之中,并且真正從不同角度看待,玩家、環(huán)境、武器、僵尸,我們該如何將它們結(jié)合起來。在任何一個場景中,都應(yīng)該有很多種方式解決僵尸挑戰(zhàn),我覺得第二次或者第三次通關(guān)的玩家們會發(fā)現(xiàn)很多他們首次進(jìn)入游戲沒有注意的東西?!?/p>

總體而言,《死亡島2》是一款相對不錯的僵尸題材動作冒險游戲,無論是視覺效果、動作體驗還是角色設(shè)計,都對得起老玩家們接近10年的等待。然而,需要提醒的是,游戲售價為70美元,或許會讓一部分玩家選擇等待其折扣或者加入訂閱計劃才入手。

研發(fā)團(tuán)隊三易其主

前面說到,游戲研發(fā)過程非常曲折。

初代《死亡島》的開發(fā)商是由Techland研發(fā)、Deep Silver發(fā)行于2011年,游戲口碑和銷量都非常好,首周就賣出了100萬套。于是,隨后就有了2013年的《死亡島:激流》,但由于未解決初代游戲里的問題而且缺乏新內(nèi)容,《激流》的口碑并不好,很多媒體甚至給出了3/10的低分。

2014年的時候,Deep Silver公布了《死亡島2》,并且在當(dāng)年的E3期間公布了一個很有吸引力的宣傳片。不過,由于Techland當(dāng)時正在與華納兄弟合作研發(fā)《消逝的光芒(Dying Light)》,Deep Silver決定將其交給Yager Development,并計劃與2015年第二季度發(fā)行。

不過,盡管Deep Silver展示了游戲早期版本的玩法,但在一年之后,Deep Silver宣布Yager退出了游戲研發(fā),后者在2015年7月申請破產(chǎn)。據(jù)業(yè)內(nèi)人士爆料,研發(fā)團(tuán)隊與發(fā)行商在項目愿景方面沒能達(dá)成一致,導(dǎo)致雙方“分手”。

2016年3月,英國工作室Sumo Digital宣布接管了《死亡島2》的研發(fā),并且隨后多次強(qiáng)調(diào)游戲仍在研發(fā)中。2019年的時候,THQ Nordic突然宣布研發(fā)交給了Deep Silver內(nèi)部工作室Dambuster Studios。

在2022年科隆游戲展上,發(fā)行商Deep Silver展示了游戲并確認(rèn)將于2023年2月發(fā)布,隨后兩次修改了發(fā)布時間,最終敲定為4月21日發(fā)布。

一個有趣的巧合是,《死亡島2》是該系列的第三部作品,也是Dambuster研發(fā)的第三個項目,后者參與過很多黑色幽默風(fēng)格的游戲研發(fā),比如《國土防線:革命(Homefront:The Revolution)》等作。

與原作相比,游戲里增加了許多的黑色幽默元素,為了不劇透,我們這里不一一舉例。

該游戲另一個比較值得關(guān)注的就是FLESH系統(tǒng),這也是Dambuster投入了大量努力打造的“玩法引擎”。創(chuàng)意總監(jiān)James Worrall表示,甚至游戲里的每個文字或路上的Logo都有深意,如果故事基調(diào)太嚴(yán)肅,會影響玩家情緒,因此才會通過黑色幽默將玩家從恐怖氛圍中暫時解脫出來。

“我們希望玩家對角色有情感連接,所以這是我們在游戲里使用幽默的原因之一,這是一個良好的平衡藝術(shù)。這就意味著你需要專注,需要注意一個評論或者角色,突然之間,幽默逐漸褪去,你發(fā)現(xiàn)在過去一兩個小時里,你開始在意這個角色。”

過高的媒體期待

雖然游戲銷量出色,但從海外媒體評測來看,《死亡島2》的分?jǐn)?shù)并不是特別高,大部分在7/10分左右,大部分都認(rèn)可游戲的畫面表現(xiàn),但認(rèn)為非開放世界、簡單的劇情設(shè)計讓人覺得不及預(yù)期。

實際上,這其中有相當(dāng)一部分原因,是2014年的宣傳片與目前版本的差別過大,甚至連游戲里的熟悉角色也只有Sam B。然而,主劇情策劃Ayesha Khan認(rèn)為,Dambuster不應(yīng)該為其接管之前的決策或行為道歉。

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“我們的目標(biāo)是,哪怕沒玩過第一代游戲或者系列里的其他游戲也能夠快速上手,并且了解故事,一部分原因是間隔時間太久了。游戲里有些彩蛋,但并不是故事的主要節(jié)點(diǎn),它仍然在死亡島同一個宇宙,但有著不同的焦點(diǎn)和角色?!?/p>

對于非開放世界的選擇,除了更重內(nèi)容質(zhì)量而非數(shù)量外,他還表示,這么做是希望讓玩家自己去拼湊不同的故事,“我們試圖提出足夠多的問題,只給出足夠的細(xì)節(jié),我們不想做一個巨大的完美拼圖,因為我們希望留下足夠的空間迎接未來,比如《死亡島3》之類的事情。我們想讓玩家自己找到細(xì)節(jié),弄清楚這些細(xì)節(jié)的意義,并將線索連在一起,因為我們有一個非常大的宇宙級背景故事?!?/p>

創(chuàng)意總監(jiān)James Worrall稱,《死亡島2》開始研發(fā)的時候,團(tuán)隊曾經(jīng)在很多的僵尸電影和僵尸游戲里觀察僵尸,為僵尸粉絲打造一款真正的僵尸游戲。

“我們希望盡可能的探索,做一些在以前的游戲中沒見過的事情。所以,這不應(yīng)該僅僅是能把僵尸的手臂打成多少塊,而是應(yīng)該反映你擊中它的位置,你需要那種即時反饋、那種感覺、那種連接。比如Crushers僵尸,如果你把它的胳膊去掉,它們就無法進(jìn)行高手扣殺,如果Runners的腿被打掉,它就沒辦法在追著你。如很多偉大的想法那樣,它是從流行文化當(dāng)中尋找的參照物?!?/p>

對于看起來不夠有深度的劇情,主劇情策劃Ayesha Khan說,他將《死亡島》的整個故事背景看做一個巨大的陰謀論,你永遠(yuǎn)不能確定什么是真的、什么是假的,公司內(nèi)的公司,這一切的幕后黑手是誰?有人真的是幕后黑手嗎?

團(tuán)隊利用這個機(jī)會在故事里增加了更多的“真相”,但有很多線索,不管是過程中只出現(xiàn)一次的臺詞,還是從期刊中提取的一句話,抑或是科技上的標(biāo)志,都讓人們在線詢問類似的話題,讓社區(qū)有了很多東西可以討論和假設(shè)。

“從一開始,我們就決定將這款游戲做成一款讓所有人都能聯(lián)想到的魔幻版洛杉磯,主要是通過好萊塢鏡頭的方式,因為我們希望打造一個足夠現(xiàn)代化和個性化的地方,與僵尸世界和其中發(fā)生的事情形成鮮明對比,這讓我們有機(jī)會塑造一些瘋狂、有趣的角色,還可以做適當(dāng)?shù)慕巧l(fā)展?!?/p>

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