原標(biāo)題:“萬(wàn)字長(zhǎng)文,疫情如何徹底改變歐美游戲業(yè)?”
GameLook報(bào)道/經(jīng)濟(jì)危機(jī)、自然災(zāi)害和其他長(zhǎng)尾事件往往會(huì)加速趨勢(shì)的變化、打破權(quán)力平衡,并瓦解由強(qiáng)勁經(jīng)濟(jì)支撐的行業(yè)、商業(yè)模式和商業(yè)慣例。COVID-19對(duì)媒體和娛樂(lè)業(yè)的影響看起來(lái)也不會(huì)脫離歷史的規(guī)律。需要注意的是,疫情延續(xù)越長(zhǎng)/越惡劣,帶來(lái)的影響就越大。
本文主要內(nèi)容是新型冠狀病毒對(duì)游戲行業(yè)和人們數(shù)字生活的影響。它將主要討論(1)游戲行業(yè)在媒體領(lǐng)域日益增長(zhǎng)的主導(dǎo)地位;(2)跨平臺(tái)多人游戲的未來(lái);(3)電子競(jìng)技的增長(zhǎng);(4)從實(shí)體向數(shù)字媒體的轉(zhuǎn)變;(5)游戲和虛擬世界在我們“真實(shí)”生活中越來(lái)越重要的作用;(6)今天的動(dòng)作游戲和它們的屬性將如何變化;以及(7)為什么獨(dú)立游戲會(huì)蓬勃發(fā)展。
#1:游戲業(yè)巨大的增長(zhǎng)
新冠疫情之前的趨勢(shì)
作為娛樂(lè)行業(yè)的一個(gè)品類(lèi),游戲業(yè)數(shù)年來(lái)在消費(fèi)者時(shí)間和娛樂(lè)消費(fèi)方面的份額一直在增長(zhǎng),尤其是在年輕用戶(hù)群當(dāng)中。比如在2019年,不包括硬件在內(nèi),消費(fèi)者在游戲上的消費(fèi)額達(dá)到了1200億美元,十五年前這個(gè)數(shù)字還只有350億美元。這種級(jí)別相當(dāng)于比全球電影票房大了三倍多(如果包括家庭視頻和SVOD收入則是兩倍)、相當(dāng)于音樂(lè)行業(yè)的四倍,而且它的增長(zhǎng)速度也比后兩個(gè)行業(yè)快2.5-3.5倍。
多款游戲,比如《Roblox》、《我的世界》、《堡壘之夜》以及《GTA》如今都有7000萬(wàn)至1.2億月活躍用戶(hù),每月玩家游戲時(shí)間都在10-15億小時(shí)之間(加上1-4億個(gè)小時(shí)的YouTube、Twitch等平臺(tái)觀看時(shí)間)。這種級(jí)別的參與度不僅超越了所有的傳統(tǒng)媒體(包括多種媒體形式的漫威宇宙系列),而且這些時(shí)間實(shí)際上是從電視劇和電影中擠出來(lái)的。而且,游戲內(nèi)容已經(jīng)是流媒體平臺(tái)(YouTube)全球觀看最多的品類(lèi)。
盡管如此,好萊塢仍然缺乏參與游戲領(lǐng)域有意義的策略。大多數(shù)時(shí)候,他們的努力僅限于把IP授權(quán)賣(mài)出去。當(dāng)然,這樣做也有它的好處,像《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)》這樣的游戲可以讓《星球大戰(zhàn)》IP在年輕用戶(hù)群和全球玩家當(dāng)中的認(rèn)知度提高,還能(零成本)提高系列收入,還有可能帶來(lái)可以改編為電影的故事或者角色。然而,從來(lái)沒(méi)有IP公司可以通過(guò)把自己的品牌,外包變現(xiàn)、創(chuàng)意和客戶(hù)關(guān)系給第三方的形式成為巨頭,至少還沒(méi)有一家能通過(guò)這種方式獲得很高的增長(zhǎng)率。
雖然Tinseltown已經(jīng)對(duì)游戲IP改編電視劇和電影展現(xiàn)出濃厚的興趣,但這仍是一把雙刃劍。一方面,這可以讓傳統(tǒng)媒體利用游戲行業(yè)的成功為自己帶來(lái)益處。然而,這里的優(yōu)勢(shì)是有限的,因?yàn)樗瑯右馕吨萌R塢正在資助/加速他們既不擁有也不能控制、但最終與之競(jìng)爭(zhēng)的IP在受歡迎程度、熱愛(ài)和重要性方面的增長(zhǎng)。
新冠疫情的影響:
據(jù)Verizon透露,新冠疫情導(dǎo)致數(shù)字視頻流量出現(xiàn)了12%的增長(zhǎng)、網(wǎng)絡(luò)帶寬出現(xiàn)了20%的增長(zhǎng),尼爾森報(bào)告顯示,總體電視時(shí)間增長(zhǎng)了20%。Verizon表示,人們投入到游戲里的時(shí)間增幅達(dá)到了驚人的75%。
這種優(yōu)異表現(xiàn)有幾個(gè)驅(qū)動(dòng)因素:與電影或者電視不同的是,你在自己喜歡的游戲里,沒(méi)有真正的“狂歡”時(shí)間限制。在數(shù)億人被迫被隔離的時(shí)期,在安全距離與其他人共同體驗(yàn)內(nèi)容的能力變得尤為重要。盡管我們現(xiàn)在在家里無(wú)所事事,但在新冠疫情之前之前,電視的地位早已經(jīng)達(dá)到了不可持續(xù)的頂峰。中國(guó)甚至在新冠疫情期間關(guān)閉了所有電影院。
還需要注意的是,隨著游戲的爆發(fā),好萊塢大多數(shù)的核心業(yè)務(wù)都被關(guān)閉,比如主題公園、游輪和影院收入。這種結(jié)果隨著時(shí)間的發(fā)展還會(huì)增長(zhǎng),迪士尼沒(méi)有真正的游戲業(yè)務(wù)員,它將在2023年給自己的四條航線(xiàn)增加3艘郵輪。與此同時(shí),數(shù)字主題公園和游戲越來(lái)越受歡迎、越來(lái)越龐大,而且普及率很高。
Roblox在線(xiàn)人數(shù)翻倍增長(zhǎng)至400萬(wàn)
有消息透露,新冠疫情使得《Roblox》在2020年實(shí)現(xiàn)了400萬(wàn)同時(shí)在線(xiàn)玩家數(shù)的峰值。
考慮到這一點(diǎn),再加上游戲發(fā)行商股價(jià)的彈性增長(zhǎng),新冠疫情將迫使好萊塢各大公司的心態(tài)發(fā)生一定的變化(畢竟,它們大多數(shù)都是科技、媒體、活動(dòng)帝國(guó)的一部分)。雖然有關(guān)保持社交距離的法律最終會(huì)取消,但人們的恐懼會(huì)持續(xù)、新的規(guī)范會(huì)建立,疫情有可能會(huì)再次爆發(fā)。無(wú)論如何,新冠疫情都會(huì)深度影響已經(jīng)在增長(zhǎng)的游戲行。
#2:跨平臺(tái)游戲的興起和非主機(jī)玩家網(wǎng)絡(luò)
疫情之前的趨勢(shì):
多年以來(lái),玩家們比較抱怨的是,他們的朋友網(wǎng)和多人體驗(yàn)被鎖在了Xbox或者PlayStation這樣的單個(gè)平臺(tái)上。這就意味著兩個(gè)好朋友可能都買(mǎi)了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》,但如果他們擁有的不是同一家的主機(jī),這就意味著永遠(yuǎn)都不可能一起玩。這樣的限制有多個(gè)原因,比如,微軟的集中化服務(wù)器運(yùn)營(yíng)和服務(wù)為在線(xiàn)多人游戲帶來(lái)了出色的穩(wěn)定性,但卻只對(duì)Xbox硬件、軟件和賬戶(hù)起作用。
隨后,最大的阻礙似乎是索尼,后者在主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中獲得勝出而且不希望弱化它的網(wǎng)絡(luò)效果和玩家關(guān)系(如果登錄其他系統(tǒng)意味著你丟失朋友分組,這就會(huì)讓人更不愿意離開(kāi))。在2016年,索尼互動(dòng)娛樂(lè)總裁承認(rèn),完成跨平臺(tái)玩法的“技術(shù)部分可能是最容易的”。
不管怎樣,在整個(gè)20世紀(jì)10年代,未來(lái)實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)玩法的愿景就在不斷增長(zhǎng),直到2018年初爆發(fā)。例如在2015年,微軟開(kāi)始大力投資Xbox和PC操作系統(tǒng)之間的跨平臺(tái)玩法。比如在接管微軟的Xbox部門(mén)之后,Phil Spencer和他的團(tuán)隊(duì)開(kāi)始公開(kāi)倡導(dǎo)跨平臺(tái)游戲。同年,任天堂也開(kāi)始將其著名的封閉生態(tài)系統(tǒng)為跨平臺(tái)玩法而開(kāi)放。
許多分析師認(rèn)為,這些舉措是為了削弱PlayStation4在第八代游戲機(jī)中的統(tǒng)治地位。當(dāng)時(shí),PS4的銷(xiāo)量比Xbox One高出100%以上,而任天堂Switch才剛剛推出,距離任天堂第一(也是失敗的)第八代Wii U的發(fā)布已經(jīng)過(guò)了好幾年。如果你的關(guān)系網(wǎng)比較弱,與其他人合作會(huì)有更多的收獲,換平臺(tái)就會(huì)經(jīng)歷更少的損失。
整個(gè)20世紀(jì)10年代,手機(jī)游戲的巨大增長(zhǎng)也很重要,因?yàn)閹缀跛械氖謾C(jī)游戲都支持跨平臺(tái)游戲(與游戲主機(jī)不同,很少有人會(huì)購(gòu)買(mǎi)特定的手機(jī)來(lái)玩某一款游戲,而且主要的手機(jī)制造商既沒(méi)有開(kāi)發(fā)自己的游戲,也沒(méi)有獨(dú)占協(xié)議)。出于類(lèi)似的原因,PC游戲也一直支持跨平臺(tái)玩法。
因此,無(wú)處不在的跨平臺(tái)游戲似乎更多的是時(shí)間、方式和原因的問(wèn)題,而不是一個(gè)假設(shè)。這里的答案是《堡壘之夜》,它在很多方面是獨(dú)一無(wú)二的。首先,它是第一款可以在任何主要游戲設(shè)備上體驗(yàn)的主流3A游戲,從PlayStation4到PlayStation3、任天堂Switch、Mac或iPhone都包括在內(nèi)。因此,大多數(shù)玩家都有多種方式進(jìn)入游戲。
此外,該游戲(戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技模式)是免費(fèi)的,而且僅支持在線(xiàn)玩法。這一點(diǎn)之所以很重要,是因?yàn)樗髂岬拿總€(gè)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手都接受了《堡壘之夜》的跨平臺(tái),意味著PlayStation不僅擁有最差版本的《堡壘之夜》,而且PlayStation的擁有者也有很多其他選擇。這意味著如果索尼繼續(xù)像對(duì)待《使命召喚》多人游戲那樣把關(guān),可能已經(jīng)減少了這款售價(jià)60美元的游戲銷(xiāo)量,不參與《堡壘之夜》跨平臺(tái)意味著錯(cuò)過(guò)了大部分收入,并將玩家推向了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
更糟糕的是,《堡壘之夜》已經(jīng)變得非常受歡迎,每月的收入也比歐美歷史上任何一款游戲都要多。因此,到2018年底,PlayStation正式接受了《堡壘之夜》的跨平臺(tái)玩法,隨后不久還向更多款游戲開(kāi)放跨平臺(tái)玩法。
這種趨勢(shì)在2020年會(huì)進(jìn)一步加速。比如Epic Games正在推出“Epic在線(xiàn)服務(wù)”(Epic Online Services),這是一項(xiàng)新業(yè)務(wù),任何游戲開(kāi)發(fā)商都可以在任何游戲引擎上免費(fèi)使用,可以通過(guò)任何商店銷(xiāo)售,并允許一體化跨平臺(tái)多人游戲。它還將提供利用《堡壘之夜》玩家網(wǎng)的能力,這甚至超過(guò)了發(fā)布15年以上的Steam、Xbox Live和PlayStation網(wǎng)絡(luò)。
新冠疫情的影響:
從定義來(lái)說(shuō),由于跨平臺(tái)需要連接多個(gè)競(jìng)爭(zhēng)平臺(tái),所以幾乎所有的后端服務(wù)、服務(wù)器、運(yùn)營(yíng)、帳戶(hù)管理等都由游戲發(fā)行商管理。這與歷史上的多人服務(wù)模式不同,后者要么是由平臺(tái)集中,比如Xbox Live,要么是像PlayStation那樣高度聯(lián)合。但是,盡管跨平臺(tái)技術(shù)有了很大的進(jìn)步,主流游戲主機(jī)仍然要求用戶(hù)通過(guò)其專(zhuān)有網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行身份驗(yàn)證。例如,如果不通過(guò)Xbox Live網(wǎng)絡(luò)(需要用戶(hù)ID和月費(fèi)),您就無(wú)法在Xbox上訪問(wèn)《堡壘之夜》。
這種限制門(mén)檻本身是沒(méi)有任何錯(cuò)誤的。但在新冠疫情爆發(fā)期間,任天堂、索尼和Xbox等公司的在線(xiàn)服務(wù)都因?yàn)闊o(wú)法承受巨大的同時(shí)在線(xiàn)流量而崩潰,雖然這些大作沒(méi)有一個(gè)被打垮,但無(wú)論如何都意味著玩家無(wú)法在這些平臺(tái)體驗(yàn);如果PlayStation Plus無(wú)法讓你連接到《堡壘之夜》服務(wù)器,那么《堡壘之夜》本身是否能運(yùn)行已經(jīng)不重要了。
這種技術(shù)可靠性誰(shuí)都幫不了,尤其是平臺(tái)。比如,一個(gè)Xbox Live玩家不會(huì)因?yàn)閄box不能用而放棄游戲,相反他們可以直接在iPad上玩《堡壘之夜》(使用Xbox手柄),或者在任天堂Switch以及PC平臺(tái)體驗(yàn)。這會(huì)加速平臺(tái)對(duì)于多人游戲體驗(yàn)的控制,因?yàn)樵?020年,這種控制已經(jīng)是不必要、而且具有局限性。最終,在接下來(lái)的幾個(gè)季度里,我們很可能看到一些平臺(tái)改變他們的政策,比如微軟可能仍然要求Xbox Live授權(quán),但會(huì)在玩家遭遇困難時(shí)允許跳過(guò)這一過(guò)程。
#3:電競(jìng)可持續(xù)(但未被充分意識(shí)到)的增長(zhǎng)
疫情之前的趨勢(shì):
盡管有許多錯(cuò)誤的開(kāi)始、挫折,以及整體意義上的過(guò)度宣傳、未被填補(bǔ)的熱情,電子競(jìng)技每年都在繼續(xù)增長(zhǎng)。2019年,它的收入超過(guò)了10億美元,其中70%來(lái)自廣告商希望尋找年輕的、高收入的男性用戶(hù)群。去年最大的比賽,Dota的TI邀請(qǐng)賽和《堡壘之夜》世界杯,有近3500萬(wàn)美元的獎(jiǎng)金池。在紐約舉辦的《堡壘之夜》世界杯也售出了2.4萬(wàn)張賽事門(mén)票,并為決賽積累了2.3億的觀眾。2018年,NBA和NBA 2K開(kāi)發(fā)商Take Two建立了官方數(shù)字NBA聯(lián)盟的合作伙伴關(guān)系。
疫情影響:
電子競(jìng)技可能會(huì)在冠狀病毒期間爆發(fā),而不是從游戲本身。從NBA到美國(guó)的NASCAR和歐洲的F1,幾家體育聯(lián)盟都希望用純數(shù)字賽事來(lái)替代被取消的線(xiàn)下賽季。
iRacing賽車(chē)模擬機(jī)
例如,NASCAR用35名真實(shí)的職業(yè)車(chē)手舉辦了一場(chǎng)比賽,他們被要求在“模擬訓(xùn)練臺(tái)”上玩NASCAR指定的游戲。這項(xiàng)賽事和其他幾項(xiàng)賽事一樣,都在有線(xiàn)電視臺(tái)播出,比賽期間平均觀眾接近100萬(wàn)人,累計(jì)觀看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)100億分鐘。
這些“高分”和“成就解鎖”的意義是深遠(yuǎn)的。電子競(jìng)技從未被認(rèn)為如此“酷”、“有趣”或“可接受”。??怂箯V播公司(Fox Broadcast Company)、菲尼克斯太陽(yáng)報(bào)(Phoenix Suns)、戴爾?恩哈特(Dale Earnhardt Jr.)和ESPN等電視臺(tái)為該類(lèi)節(jié)目提供了前所未有的宣傳。在數(shù)以千萬(wàn)計(jì)“真正的”體育迷和數(shù)十個(gè)世界上最大的廣告商眼中,它將永久地使電子競(jìng)技大眾化。這些廣告商中的大多數(shù)人多年來(lái)一直抵制電子競(jìng)技,但引擎的爆發(fā)讓他們別無(wú)選擇,只能擁抱它或逃離,被拋在用戶(hù)的腦后。
內(nèi)華達(dá)州僅用了兩周的全國(guó)性禁賽和暫停常規(guī)賽,就使該州的電子競(jìng)技博彩合法化。這筆額外的資金將形成一個(gè)良性循環(huán),鼓勵(lì)Twitch、YouTube和ESPN+等平臺(tái)進(jìn)一步投資于電子競(jìng)技的直播、推廣和變現(xiàn)。這將使主要戰(zhàn)隊(duì)更容易籌集資金,投資他們的品牌和人才,并吸引粉絲。
補(bǔ)充消息:NBA即將宣布只有NBA選手才能參加的2K錦標(biāo)賽,而且將在主流電視臺(tái)播出。
人們可能會(huì)對(duì)這樣一個(gè)事實(shí)感到憤世嫉俗,即電子體育的主流化需要現(xiàn)實(shí)體育運(yùn)動(dòng)的終止才能實(shí)現(xiàn)。然而,這種想法忽略了廣播公司和廣告商的投資對(duì)所有體育聯(lián)盟的成功有多么重要。比如NCAA足球,直到ESPN獲得了聯(lián)賽的長(zhǎng)期權(quán)利,并接管了從安排參賽起球隊(duì),與哪支球隊(duì)比賽,在哪里比賽,以及什么時(shí)候比賽,到創(chuàng)建(和起草)賽事來(lái)填補(bǔ)它的時(shí)間規(guī)劃之后,才開(kāi)始起步。
雖然上述好消息將提振整個(gè)行業(yè),但人們應(yīng)該考慮的是這種增長(zhǎng)的分布是否均勻。例如,NASCAR iRacing,實(shí)際上與真實(shí)的賽車(chē)很像,它很容易理解,也不需要NASCAR粉絲“學(xué)習(xí)”這種體育是如何運(yùn)作的。《CSGO》和《使命召喚》相對(duì)簡(jiǎn)單,但人們?nèi)匀恍枰私夂芏鄸|西,而且顯然是綜合性的。《英雄聯(lián)盟》是非常難以上手,魔幻,很顯然是非真實(shí)的。也就是說(shuō),iRacing的成功不應(yīng)該意味著“真正的”體育迷們已經(jīng)能夠看得懂《英雄聯(lián)盟》的比賽。
#4:數(shù)字游戲購(gòu)買(mǎi)與實(shí)體游戲的轉(zhuǎn)變
疫情前趨勢(shì):
與所有的媒體形式一樣,很明顯大多數(shù)的游戲內(nèi)容最終都會(huì)從實(shí)體副本轉(zhuǎn)向數(shù)字下載,這種趨勢(shì)早在1990年代末就已經(jīng)開(kāi)始,隨著2003年Steam平臺(tái)的發(fā)布不斷加強(qiáng),一直繼續(xù)到如今。
此外,大多數(shù)衡量實(shí)體和數(shù)字銷(xiāo)售的方式都是誤導(dǎo)性的。到目前為止,數(shù)字銷(xiāo)售的游戲份額遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于數(shù)字在游戲總收入中所占的比例。畢竟,沒(méi)有人通過(guò)光盤(pán)購(gòu)買(mǎi)一個(gè)《堡壘之夜》表情,“可下載”內(nèi)容(DLC),或者寶箱。此外,即使一個(gè)主要的游戲是通過(guò)光盤(pán)和“離線(xiàn)”進(jìn)行的,它的大部分內(nèi)容或代碼已經(jīng)通過(guò)數(shù)字下載進(jìn)行了修改或擴(kuò)展。手機(jī)游戲收入(2019年為640億美元,占總收入的55%)都是數(shù)字游戲。
不過(guò),2019年仍然有50%的PlayStation游戲銷(xiāo)量來(lái)自于實(shí)體光盤(pán),這意味著超過(guò)150億美元的收入,這個(gè)總和不包括動(dòng)視暴雪等發(fā)行商和GameStop等零售商拿到的收入。盡管GameStop在2019年的65億美元銷(xiāo)量比2019年下滑了22%、遠(yuǎn)低于2012年的96億美元,但它仍然是非??捎^的,還有很多東西需要改變。
疫情影響:
雖然沒(méi)有可靠的數(shù)據(jù)存在,但隨著全美GameStop和Target等主流游戲零售商的關(guān)店、中國(guó)之外的疫情相關(guān)的產(chǎn)品緊缺,Amazon降低了所有非必需品的配送優(yōu)先級(jí),很明顯2020年游戲行業(yè)從實(shí)體轉(zhuǎn)型的速度會(huì)更快,甚至有可能達(dá)到此前預(yù)測(cè)到2022或者2023年的水準(zhǔn)。
數(shù)字化帶來(lái)的影響也會(huì)加劇。多年來(lái),GameStop一直在苦苦掙扎,該公司2019年虧損4.7億美元,上年同期虧損6.73億美元。失去至少兩個(gè)月的收入,再加上實(shí)體游戲被加速淘汰,對(duì)于該公司而言簡(jiǎn)直是災(zāi)難。美國(guó)遠(yuǎn)距離社交計(jì)劃實(shí)施僅兩周,該公司就宣布將在2020年關(guān)閉至少21家門(mén)店(相當(dāng)于2019全年的關(guān)店量)。雖然這可能是經(jīng)濟(jì)上的謹(jǐn)慎,但這將意味著普通玩家將需要開(kāi)車(chē)更遠(yuǎn),才能買(mǎi)到和在家中實(shí)際下載一樣的實(shí)體版游戲。
#5:游戲已經(jīng)成為我們生活的核心
疫情之前的趨勢(shì):
傳統(tǒng)意義上,大多數(shù)玩家“玩”游戲是為了打發(fā)閑暇時(shí)間,逃離到比其他媒體形式更具沉浸感的想象世界,或者是與朋友競(jìng)爭(zhēng)或并肩作戰(zhàn)。這仍是人們玩游戲的目的。然而,現(xiàn)在很多人玩游戲,或者投入更多時(shí)間玩游戲,是因?yàn)橛螒虿粌H僅是文化的一部分,它們是社交場(chǎng)所、數(shù)字化的第三方場(chǎng)景,或者是現(xiàn)代化的購(gòu)物方式?!侗局埂返哪繕?biāo)是:戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技可能會(huì)消滅每一支參賽隊(duì)伍,但玩家登錄后是為了花時(shí)間與朋友們?cè)谝黄稹?/span>
盡管這些類(lèi)似社交網(wǎng)絡(luò)的游戲在流行程度上是前所未有的,但它們只反映了當(dāng)今游戲被用來(lái)推動(dòng)主流文化的一小部分。2018年,《堡壘之夜》舉辦了一場(chǎng)EDM現(xiàn)場(chǎng)演唱會(huì),全球數(shù)百萬(wàn)“玩家”同時(shí)欣賞,并獨(dú)家首發(fā)了Weezer樂(lè)隊(duì)的一張專(zhuān)輯。2019年,游戲進(jìn)行了現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng),玩家可以參與到轟動(dòng)一時(shí)的電影《天行者崛起》中,并與以數(shù)字形象代表自己進(jìn)入現(xiàn)場(chǎng)與電影導(dǎo)演問(wèn)答互動(dòng)。此外,像《Roblox》這樣的游戲已經(jīng)運(yùn)行了多年的虛擬頒獎(jiǎng)典禮,在2019年,《GTA》 推出了一個(gè)在線(xiàn)棋牌室,你可以用真錢(qián)參與游戲。2019年,游戲引擎Unity和虛幻還支撐了年度第二大電影《獅子王》(the Lion King)以及最大的電影《曼達(dá)洛人》(the Mandalorian)陸續(xù)上映。
盡管好萊塢一直都知道現(xiàn)場(chǎng)公共娛樂(lè)的力量,但很少有人相信互聯(lián)網(wǎng)上最受歡迎的直播內(nèi)容將是游戲。事實(shí)上,即使是游戲直播領(lǐng)頭羊Twitch也沒(méi)有想到。該網(wǎng)站最初是一個(gè)普通的流媒體網(wǎng)站Justin.tv,后來(lái)才把注意力放到其主要的用戶(hù)行為,即游戲上。到2019年底,該網(wǎng)站每月訪問(wèn)人數(shù)超過(guò)1.5億,每月娛樂(lè)觀看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)20億小時(shí)。與此同時(shí),據(jù)報(bào)道,Twitch正在努力實(shí)現(xiàn)其核心業(yè)務(wù)的變現(xiàn),而它的許多頂級(jí)主播正被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的服務(wù)挖走,這些服務(wù)承諾更大的靈活性、收入和上升空間。此外,該公司還宣布了擴(kuò)大品牌的計(jì)劃,將重點(diǎn)放在更廣泛的直播品類(lèi)活動(dòng)上,如日常生活、音樂(lè)會(huì)等。
除了向大量觀眾播放單人體驗(yàn)外,2016年至2019年期間,還出現(xiàn)了大量多方參與虛擬娛樂(lè)場(chǎng)所體驗(yàn),它們都吸引、推出或者拿到了風(fēng)險(xiǎn)投資。這包括對(duì)Slack的非專(zhuān)業(yè)使用、Discord的興起(許多人在玩視頻游戲時(shí)使用它進(jìn)行多方視頻通話(huà))、Houseparty(被Epic games收購(gòu))、Rec Room和Facebook Horizon,這類(lèi)服務(wù)還有很多。
而在更宏觀的層面上,游戲、在線(xiàn)社交和虛擬社交的增長(zhǎng)是面向Metaverse(虛擬實(shí)境)的更廣泛趨勢(shì)的一部分,它本身也是各大科技公司日益癡迷的領(lǐng)域。盡管這個(gè)概念需要數(shù)千個(gè)詞來(lái)恰當(dāng)?shù)孛枋龊屠斫?,但它本質(zhì)上是一個(gè)跨越物理世界和許多虛擬世界的互聯(lián)網(wǎng)后生代形式,可以實(shí)時(shí)給所有用戶(hù)一種同步存在的數(shù)字感,虛擬工作和虛擬生產(chǎn)貨物、為虛擬所用的能力等等。虛擬實(shí)境賭的是,不僅我們的生活將越來(lái)越網(wǎng)絡(luò)化,就連我們的生存和工作也將如此。
疫情影響:
盡管(物理上)與外界隔絕,但游戲總體上還是得益于社交的需要。然而,以社交為中心的體驗(yàn)在使用率方面出現(xiàn)了最顯著的增長(zhǎng)。Twitch、Mixer和YouTube游戲直播的流量幾乎翻了一番,觀眾觀看的頻道數(shù)量也幾乎翻了一番。今年1月,Houseparty在美國(guó)iOS下載量排名為400-500之間,它目前已經(jīng)成為了與Netflix和Instagram比肩的Top 10產(chǎn)品。Pop.in是一款“游戲之夜”應(yīng)用程序,任何人都可以與數(shù)千名其他玩家通過(guò)在線(xiàn)視頻玩派對(duì)游戲,該應(yīng)用的活躍玩家數(shù)量增加了200%,每日注冊(cè)人數(shù)增加了2000%。盡管很難從消費(fèi)者的使用情況來(lái)分析與收入相關(guān)的流量增長(zhǎng),但很明顯Zoom的很大一部分使用來(lái)自于尋求連接的Z世代和千禧一代。據(jù)Comcast透露,視頻會(huì)議流量增長(zhǎng)超過(guò)200%。
更重要的是,為實(shí)時(shí)數(shù)字消費(fèi)而構(gòu)建的體驗(yàn)大幅增長(zhǎng),而不是簡(jiǎn)單地通過(guò)YouTube或Twitch等數(shù)字平臺(tái)進(jìn)行直播。例如,許多主要音樂(lè)家正在舉辦現(xiàn)場(chǎng)音樂(lè)會(huì),這些音樂(lè)會(huì)是從他們的家庭工作室拍攝的,并由家庭觀眾觀看。在許多情況下,這些活動(dòng)甚至由世界上最大的廣告商贊助。有報(bào)道稱(chēng),一些高中畢業(yè)典禮現(xiàn)在將在Roblox或Minecraft舉行,而因疫情取消的婚禮則準(zhǔn)備在任天堂游戲《集合啦動(dòng)物森之友》內(nèi)重新安排。
這些趨勢(shì)已經(jīng)持續(xù)了多年。然而,新冠疫情幫助闡明了這種虛擬體驗(yàn)的潛力和必要性。這將導(dǎo)致尋求這一機(jī)會(huì)的公司數(shù)量、資金的籌集以及與領(lǐng)先品牌/藝術(shù)家/公司合作的能力大幅增加。從理論上講,這將有助于抽搐其轉(zhuǎn)變?yōu)椤癐RL”直播。然而,這也將加劇該領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)威脅,使變現(xiàn)需求的提高更加緊迫。
但歸根結(jié)底,COVID-19最重要的影響可能是它如何幫助消除虛擬體驗(yàn)的污名化。以在線(xiàn)購(gòu)物和配送為例,數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的消費(fèi)者早就知道這項(xiàng)服務(wù),但他們拒絕嘗試,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為,如果他們不自己挑選食品,他們會(huì)收到變質(zhì)、損壞或無(wú)法接受的貨物。對(duì)這些顧客來(lái)說(shuō),即使蘋(píng)果沒(méi)有擦傷,他們也是“錯(cuò)的”。而最關(guān)鍵的是,電商們并沒(méi)有投入多少營(yíng)銷(xiāo)或地推人員來(lái)克服這一難點(diǎn)。但是,新冠病毒的爆發(fā)已經(jīng)迫使許多持反對(duì)意見(jiàn)的人連續(xù)數(shù)周使用快的。結(jié)果,這些顧客很自然的發(fā)現(xiàn),事實(shí)上他們收到的食物很好,購(gòu)買(mǎi)過(guò)程不僅簡(jiǎn)單、而且還很愉快。
游戲的力量:
分析師Daniel Ahmad在社交媒體透露,一名《最終幻想14》玩家因?yàn)樾鹿谝咔槿ナ?。朋友們?cè)谟螒蛑薪M織了葬禮和追悼游行,數(shù)百名玩家參加了游行,以紀(jì)念他們的朋友。
幾十年來(lái),“游戲玩家”一直都是制作假的形象,在數(shù)字世界中度過(guò)他們的空閑時(shí)間,同時(shí)執(zhí)行各種各樣的、與游戲毫無(wú)關(guān)聯(lián)的目標(biāo)(例如,在SecondLife中設(shè)計(jì)一個(gè)房間,而不是在《使命召喚》中殺死一名恐怖分子)。大多數(shù)人認(rèn)為這樣的努力是怪異的或浪費(fèi)的。數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的懷疑論者現(xiàn)在通過(guò)《集合啦動(dòng)物森之友》、《堡壘之夜》或《Roblox》來(lái)參與(并享受)這些活動(dòng),因?yàn)樗麄冊(cè)趯ふ沂虑樽龌騾⒓釉?jīng)為現(xiàn)實(shí)世界計(jì)劃的活動(dòng)。這不僅有助于消除虛擬生活的污名化,甚至可能意味著會(huì)有更多的一代人參與其中。
#6:在線(xiàn)、直播、免費(fèi)游戲的轉(zhuǎn)變以及大作游戲的統(tǒng)治力增長(zhǎng)
疫情前的趨勢(shì):
在過(guò)去的20年里,非移動(dòng)游戲的重心不斷從《塞爾達(dá)傳說(shuō)》(Legend of Zelda)等封閉式單人游戲轉(zhuǎn)移到了《使命召喚》(Call of Duty)和《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)等在線(xiàn)多人游戲。后者不僅在游玩時(shí)間上更具可自由性,而且更具粘性。例如,你重復(fù)一個(gè)10小時(shí)線(xiàn)性故事的次數(shù)有限,而在線(xiàn)多人游戲沒(méi)有真正的“結(jié)束”。此外,不玩《堡壘之夜》意味著不花時(shí)間和朋友分享樂(lè)趣。
為此,最成功的在線(xiàn)多人游戲也往往是那些經(jīng)常(有時(shí)是每周)更新內(nèi)容、保持“新鮮感”并保持玩家參與度的游戲。盡管許多人認(rèn)為所有的“在線(xiàn)”游戲都是這樣做的,但這樣的框架過(guò)于簡(jiǎn)化了許多游戲與背后的開(kāi)發(fā)者文化/能力之間的差距。例如,2019年,《守望先鋒》只有不到六次材料更新,而《堡壘之夜》經(jīng)歷了幾個(gè)新的賽季,幾十個(gè)限時(shí)模式,以及無(wú)數(shù)次對(duì)“元游戲”的調(diào)整。
雖然Epic Games已經(jīng)連續(xù)幾個(gè)星期實(shí)施遠(yuǎn)程辦公,但《堡壘之夜》仍然每周制作游戲補(bǔ)丁,推出限時(shí)模式和新物品,并對(duì)其游戲玩法進(jìn)行大的改革。最近,這些更新包括游戲首次引入直升機(jī)。雖然這聽(tīng)起來(lái)像是單一的變化,但它將要求該公司不斷調(diào)整游戲,以?xún)?yōu)化其影響(例如,改變其速度、防御、移動(dòng)性、可用性),并保持游戲競(jìng)技性的平衡。
出于同樣的原因,大作系列在過(guò)去十年里也變得更大,但這樣也讓同樣需要市場(chǎng)的潛在大作更難突圍。這種情況并不是游戲業(yè)獨(dú)有的,但在游戲行業(yè)的表現(xiàn)比較明顯。比如,像《魔獸爭(zhēng)霸》這樣的IP,從RTS改編成網(wǎng)絡(luò)游戲(魔獸世界)、MOBA(風(fēng)暴英雄)或者數(shù)字卡牌(爐石傳說(shuō))之后更容易帶來(lái)大量用戶(hù),遠(yuǎn)比《詹姆士邦德》、《侏羅紀(jì)公園》甚至漫威電影宇宙改編成不同品類(lèi)之后更容易成功。
此外,運(yùn)行一款通過(guò)新功能、游戲模式或劇情更新游戲的能力,意味著這些游戲可以不斷吸收最佳的想法、游戲機(jī)制和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的優(yōu)點(diǎn)。如果再加上大多數(shù)游戲都是非敘事性的,因而“永無(wú)止境”、借鑒玩家強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),其結(jié)果是令人印象深刻的。
雖然很多人認(rèn)為游戲是一個(gè)無(wú)法預(yù)測(cè)“大作”的行業(yè),但每年的銷(xiāo)售排行榜都是由相同的產(chǎn)品主導(dǎo)的:使命召喚、GTA、荒野大鏢客、魔獸爭(zhēng)霸、戰(zhàn)地、CS、口袋妖怪等。實(shí)際上,《GTA 5》是第七代游戲機(jī)(Xbox360和PS3,2005-2013年)和第八代游戲機(jī)(XboxOne和PS4,2013-2020年)兩代主機(jī)的暢銷(xiāo)游戲,這是非常值得注意的。
一款為21世紀(jì)初的消費(fèi)技術(shù)而設(shè)計(jì)的游戲——甚至比iPhone或iPad出現(xiàn)還早,到現(xiàn)在仍然是世界上最受歡迎的游戲之一。盡管許多粉絲抱怨《使命召喚》的年貨沒(méi)有足夠的創(chuàng)新性來(lái)證明它值60美元,但它仍然是該品類(lèi)的領(lǐng)頭羊,并持續(xù)擋住了來(lái)自《戰(zhàn)地》和《絕地求生》等競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的進(jìn)攻。
疫情影響
盡管所有游戲都因?yàn)橐咔楸l(fā)而出現(xiàn)增長(zhǎng),而且一些游戲出現(xiàn)了比較高的增長(zhǎng)率,總用戶(hù)量增長(zhǎng)的仍是品類(lèi)領(lǐng)頭羊,比如《堡壘之夜》、《英雄聯(lián)盟》和《CSGO》。這些產(chǎn)品很多都刷新了歷史,比如發(fā)布了8年的《CSGO》在美國(guó)封城之后數(shù)天就迎來(lái)了100萬(wàn)同時(shí)在線(xiàn)用戶(hù),創(chuàng)造有史以來(lái)最高紀(jì)錄。還需要注意的是,這款游戲?qū)π峦婕腋形Γ绕涫鞘I(yè)人群更喜歡免費(fèi)3A游戲。
危機(jī)過(guò)后,并不是所有的玩家都會(huì)留下來(lái)。然而,它會(huì)對(duì)這些游戲的玩家數(shù)帶來(lái)持續(xù)而重大的增長(zhǎng)。比如有大量此前《堡壘之夜》的玩家,他們中的一些人對(duì)游戲感到厭煩,或者一開(kāi)始就沒(méi)有真正適應(yīng)游戲。因此,疫情爆發(fā)為該游戲提供了一個(gè)展示自他們離開(kāi)之后游戲變化的機(jī)會(huì),甚至有機(jī)會(huì)獲得更多收入支持未來(lái)的變化。與此同時(shí),其他玩家將首次發(fā)現(xiàn)這些“老”游戲,并決定留下來(lái)。
另外,過(guò)去一個(gè)月里,動(dòng)視暴雪還發(fā)布了一款《使命召喚》免費(fèi)版的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技模式“戰(zhàn)區(qū)”,盡管這款游戲注定會(huì)成功,但新冠疫情毫無(wú)疑問(wèn)為其帶來(lái)了“助攻”。在發(fā)布之后的24小時(shí)之內(nèi),600萬(wàn)玩家下載了該游戲,4天用戶(hù)量突破1500萬(wàn)、10天用戶(hù)量破3000萬(wàn)。更廣泛來(lái)看,這次成功還給該系列增加了拓展到新品類(lèi)的能力,雖然入場(chǎng)時(shí)機(jī)較晚、而且面臨大量的挑戰(zhàn)。
#7:游戲市場(chǎng)對(duì)小型獨(dú)立游戲變得更良性
疫情之前的趨勢(shì):
這有一部分原因是得益于品類(lèi)收入和游戲時(shí)間的增長(zhǎng)。然而,這種情況也得到了新訂閱服務(wù)的影響,比如微軟的Game Pass和蘋(píng)果的Apple Arcade。盡管這些模式游戲開(kāi)發(fā)商的收入上限,但它為那些不能以20-60美元的價(jià)格發(fā)行、不適合內(nèi)購(gòu)模式的游戲提供了一條可靠的盈利途徑。我們很容易低估這一點(diǎn)的重要性,這樣的模式不僅能讓開(kāi)發(fā)者可以在創(chuàng)意上冒更大的風(fēng)險(xiǎn),也有助于讓人們游戲時(shí)間多樣化。微軟聲稱(chēng),Game Pass訂閱者的總游戲時(shí)間增加了40%,這證明了這個(gè)捆綁包并沒(méi)有蠶食更大內(nèi)容產(chǎn)品之間的互動(dòng),反而是帶來(lái)了增長(zhǎng)。
疫情影響:
盡管沒(méi)有確切數(shù)據(jù),但似乎新冠疫情增加了AYCE游戲訂閱的普及率,谷歌透露,每日搜索微軟Xbox Game Pass的流量增長(zhǎng)了50-150%。App Annie表示,該產(chǎn)品的安卓應(yīng)用也從下載榜1200名增長(zhǎng)到750名,意味著自經(jīng)濟(jì)危機(jī)面前,低成本高價(jià)值的娛樂(lè)方式增長(zhǎng)明顯。
此外,在疫情期間發(fā)布游戲的開(kāi)發(fā)者們有可能會(huì)從更大的用戶(hù)群當(dāng)中受益,哪怕他們不投入任何營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用(或者不超過(guò)原計(jì)劃預(yù)算)。目前,Comcast報(bào)告顯示總游戲下載量增長(zhǎng)了50%,新游戲下載量增長(zhǎng)了80%。這意味著新游戲或者擴(kuò)招可以帶來(lái)額外的利潤(rùn),還可能形成新的IP。