壓軸登場騰訊游戲發(fā)布會,《無畏契約》會改寫中國FPS游戲版圖么?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-05-16
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自國服定名《無畏契約》以來,這款帶著拳頭金字招牌的新游戲就一直備受關(guān)注。

自國服定名《無畏契約》以來,這款帶著拳頭金字招牌的新游戲就一直備受關(guān)注。

5月15日,已經(jīng)預(yù)熱許久的騰訊年度游戲正式舉辦,而在發(fā)布會上《無畏契約》作為壓軸出場,這既是說明這款游戲本身的“含金量”之高,同時可見騰訊對于這款游戲重視程度之高。

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《無畏契約》將于6月8日開啟“無畏內(nèi)測”

據(jù)GameLook了解,實際上在《無畏契約》上線之初,行業(yè)對它的期待與預(yù)期并沒有那么高,不少人的第一反應(yīng)都是將之與其他的FPS游戲進(jìn)行比較,甚至認(rèn)為其略顯粗糙。

但接下來的故事,相信很多人都有所耳聞,《無畏契約》在上線后不斷突破自己的上限,運營1周年,游戲的月活躍用戶突破1400萬大關(guān),《無畏契約》推出的電競賽事VCT(Valorant Champions Tour)在6個月后Twitch觀看人數(shù)突破了100萬。就連《無畏契約》執(zhí)行制作人Anna Donlon也表示,游戲成長的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了預(yù)期。

《無畏契約》的一步步成長無疑體現(xiàn)了拳頭這家游戲公司對于自己最擅長的競技游戲的理解,以及獨到的社區(qū)運營方針,當(dāng)然,這一切的契機(jī)或許都建立在游戲上。

5月初,《無畏契約》在國內(nèi)開啟了“能源封測”,如今,此次封測正式落下帷幕。這款游戲飛速成長的盛況能否在國內(nèi)復(fù)現(xiàn),該作未來又會向什么方向發(fā)展,在深度體驗一番后,我們或許有了一些答案以及一些新的發(fā)現(xiàn)。

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一款有著“微妙”體驗的FPS

因為體驗過眾多的FPS游戲,有著上千近萬小時的FPS游戲經(jīng)驗,在GameLook看來,《無畏契約》的體驗其實十分“微妙”,即便深知FPS類游戲的核心機(jī)制,但《無畏契約》仍能讓我感到新鮮,并為之深深吸引,這種體驗就和三消游戲一樣,簡單有趣且十分上頭。

和拳頭上一款游戲《英雄聯(lián)盟》一般,《無畏契約》十分的接地氣,初看其貌不揚,但無論對于新手還是FPS老兵,一旦上手體驗后,你會逐步感受到這款游戲獨特的魅力。

具體分析下來,GameLook認(rèn)為,這種特殊、微妙的體驗是由無數(shù)個細(xì)節(jié)堆砌而成,它們可能源自于拳頭對市場的理解,也可能來自于對玩家需求的精準(zhǔn)洞察。

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眾所周知,一款硬核、強(qiáng)競技、強(qiáng)對抗的FPS游戲,其核心的樂趣很大一部分來自于成長,即玩家經(jīng)過不斷地練習(xí)與熟悉,槍法越來越準(zhǔn),點位、意識越來越好,不斷變強(qiáng)的過程。

這一點在很多強(qiáng)對抗FPS游戲中其實都交給了玩家自由發(fā)揮,因此在玩家社群中時常會有玩家討論外設(shè)、靈敏度、FOV等參數(shù)設(shè)置,甚至還有“斜鍵仙”這樣的梗出現(xiàn)。

不過在《無畏契約》中能夠看到,拳頭準(zhǔn)備了一套“保姆級”的方案,并有意去引導(dǎo)玩家來進(jìn)行調(diào)整選擇,甚至做了一些對玩家非常友好,甚至違背FPS“祖宗”的約定,以讓玩家獲得更好的體驗。

比如游戲中敵人的輪廓會以高亮的形式呈現(xiàn)在面前,玩家?guī)缀醪挥没ㄙM時間來適應(yīng)游戲的美術(shù)風(fēng)格就能很快將視線鎖定在敵人身上,要知道這在很多游戲里,可是外掛才有的功能。

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又比如在新手教學(xué)關(guān)卡中,《無畏契約》將視角、鼠標(biāo)靈敏度調(diào)整等這些較為專業(yè)的參數(shù)設(shè)置納入其中,而在靶場中,游戲加入了大量的專業(yè)訓(xùn)練模式,比如人物定位練習(xí)、遠(yuǎn)距離壓槍訓(xùn)練等。

如果對FPS比較了解的玩家可能會知道,這些針對于不同方向的訓(xùn)練,它們可能來自于FPS游戲的玩家社區(qū),也可能來自像《AIM LAB》這樣的第三方練槍軟件,而《無畏契約》直接將這些內(nèi)容集成在靶場中,既為初學(xué)者提供了熟悉游戲玩法的機(jī)會,同時也為擁有FPS經(jīng)驗的玩家?guī)磉M(jìn)階成長與訓(xùn)練的場所。

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這些還僅僅只是冰山一角,在《無畏契約》中還有很多這樣針對核心競技玩法,傾聽玩家聲音、針對玩家需求所打造的內(nèi)容,我想,《無畏契約》在海外的成功,或許就源于這種貼近玩家需求,以體驗為核心的運營方式,讓更多的玩家能體會到競技的樂趣。

而這也是GameLook認(rèn)為《無畏契約》的“微妙”之處,游戲的核心玩法邏輯十分簡單,無論是否有著射擊游戲經(jīng)驗的玩家,都能在這套獨特的玩法框架下體驗到游戲的樂趣。

短TTK之下,用英雄技能創(chuàng)造各種可能

回顧整個電子游戲發(fā)展史,F(xiàn)PS這個品類出現(xiàn)的時間并不算早,基本是伴隨著3D引擎技術(shù)的發(fā)展而出現(xiàn),不過在眾多頭部爆款游戲的熏陶下,如今這個品類其實已經(jīng)十分成熟。

用玩家的話說,F(xiàn)PS的就是“突突突”,核心玩法基本可以總結(jié)為一句話即,將準(zhǔn)心移動到敵人身上然后開槍即可。

但就是這樣一個最為簡單的核心玩法,卻可以衍生出多種多樣不同的玩法,比如帶有淘汰機(jī)制的戰(zhàn)術(shù)競技,又比如帶有大戰(zhàn)場模式的團(tuán)隊死斗,甚至是單機(jī)領(lǐng)域、帶有劇情演出線性FPS。

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而《無畏契約》所做的則是聚焦于核心的射擊體驗,并在此之上做一些加法,加入一些“變量元素”,讓每局都有著不同的射擊體驗。

具體而言,《無畏契約》是一款短TTK(Time To Kill)的FPS游戲,幾發(fā)子彈就能瞬秒敵人的戰(zhàn)斗節(jié)奏,不僅爽點突出,同時也更加的刺激,往往能令玩家腎上腺素狂飆。

在玩法框架上,《無畏契約》主要采用了“爆破模式”的框架,攻守雙方玩家互博,攻方玩家需要安裝“爆能器”直至其爆炸,守方玩家則需要拆除或全殲敵人。由于游戲TTK較短,玩家可以在游戲里貫徹“槍法即一切”的理念,只要打的準(zhǔn)便可以輕松取得勝利。

為了豐富雙方玩家的體驗,也為游戲提供更多的進(jìn)攻方式,《無畏契約》里加入了英雄技能,它們有的具有戰(zhàn)術(shù)效果,能夠牽制敵方改變進(jìn)攻方式,有的甚至還能繼續(xù)提升游戲的TTK,帶有很強(qiáng)的進(jìn)攻性。

比如英雄不死鳥的“閃光曲球”技能其實就類似于“閃光彈”,能夠在短時間內(nèi)致盲敵人,又比如英雄捷風(fēng),普通的幾個技能大大提升了機(jī)動性,而大招則和槍械一樣有著瞬間秒殺敵人的能力。

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當(dāng)然,游戲中英雄的技能似乎大部分都以戰(zhàn)略層面來設(shè)計,比如通過技能來實現(xiàn)改變地形、位移、致盲、顯示敵人位置等效果,利用英雄技能獲取、封鎖信息來創(chuàng)造操作空間,進(jìn)而實現(xiàn)轉(zhuǎn)點、偷背身等操作。

此外,游戲中還有一套經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),即擊殺敵人或者獲取地圖上的一些特殊資源點能夠獲得一定數(shù)量的貨幣,并通過其來購買槍械以及英雄技能等,筆者本身并不是特別注重策略的玩家,因此在測試間并沒有對這套體系進(jìn)行深入研究。

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但能夠直觀的體會到,玩家回合所購買的槍械與技能會左右雙方的火力與進(jìn)攻方式,從而決定對局勝負(fù)的走向。并且由于英雄技能納入了這套經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)里,這也給團(tuán)隊之間成員的配合方式提供了多種多樣的選擇。

能夠預(yù)見的是,未來會有大量的玩家基于英雄技能與這套經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)來開發(fā)出不同的流派與打法,為游戲創(chuàng)造源源不斷的活力。

一個新世界的誕生

說完了游戲的玩法與體驗,最后再來聊聊這款游戲的美術(shù)風(fēng)格與世界觀,在《無畏契約》上線之初這其實是最不受玩家待見的地方,但如今它可能是玩家討論的最多內(nèi)容。

近未來的卡通畫風(fēng)、潮酷的美術(shù)風(fēng)格,在測試的這幾天,GameLook并沒有對游戲的美術(shù)感到突兀,而是覺得其越來越“耐看”,部分槍械皮膚甚至還能帶來額外的手感加成。

這當(dāng)中的緣由,或許就是對游戲機(jī)制的理解與認(rèn)同,《無畏契約》在英雄形象以外的地方選擇了低飽和度、更簡潔明快的視覺效果,這也使得游戲的美術(shù)表現(xiàn)并沒有喧賓奪主,迫使玩家去調(diào)低參數(shù)來讓敵人更加清晰。

而在一些并不太影響游戲性的地方,《無畏契約》可以說是放開手腳大膽設(shè)計,比如游戲中“源能者危機(jī)”系列皮膚就極具特色,漫畫式的包裝也引發(fā)很多玩家關(guān)注。

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另一方面,在地圖之外,游戲?qū)τ⑿坌蜗蟮乃茉炱鋵嵑茱枬M,不同人物特色、背景等十分突出。

眾所周知,拳頭近幾年開啟了多元化、大生態(tài)發(fā)展戰(zhàn)略,因此能夠看到圍繞著一個大IP,有大量高質(zhì)量的音樂、影視、動畫以及衍生的小品級獨立游戲不斷產(chǎn)出。

對比起隔壁的《英雄聯(lián)盟》,《無畏契約》雖然才起步不久,不過對于世界觀背景、生態(tài)建設(shè)已經(jīng)開始,英雄神秘的身份,每賽季的預(yù)熱CG以及拳頭最拿手的電競賽事等都已經(jīng)進(jìn)入了飛速發(fā)展階段。

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《無畏契約》的起點是FPS,但游戲的發(fā)展方向絕不只有一條,它可以是電競、可以是音樂,也可以是動畫影視作品,甚至可以是一個能夠長線發(fā)展的生態(tài),如今這款產(chǎn)品其實已經(jīng)展現(xiàn)出了無窮的可能性。

《無畏契約》國服上線后成績究竟如何,這一個全球性的IP又能有何程度的發(fā)展,僅在測試階段我們顯然還無法得出結(jié)論,不過,游戲目前所展現(xiàn)出的可能性已經(jīng)讓之值得期待。

拳頭是一家擅長于游戲、社區(qū)運營的游戲公司,更是一家深知自身長處的游戲公司,基于這樣的獨特能力,他們能夠?qū)⒁粋€產(chǎn)品升華為一款偉大的游戲,這是《無畏契約》曾走過的路,如今在國內(nèi)也將再次上演。

在宏觀層面,近些年整個國內(nèi)端游市場的新游戲并不多,《無畏契約》作為全球性的大爆款,它能為國內(nèi)端游市場帶來多大的能量,為FPS這個品類帶來多少想象空間也十分令人期待。

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