騰訊在玩一種很新的“賽道擴(kuò)容思維”

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2023-05-16
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除了產(chǎn)品數(shù)量較去年有明顯增長,騰訊今年在端手游同時發(fā)力,二次元、FPS、MMO等品類都開辟出了新的生力軍,繼續(xù)拓展著大小賽道的豐富度。

今晚(5月15日),SPARK2023騰訊游戲發(fā)布會剛剛結(jié)束。

總體來看,這是一場很全面的發(fā)布會。玩家想要的、行業(yè)內(nèi)外關(guān)注的以及未來諸多規(guī)劃全都保質(zhì)保量地直觀鋪開。僅從觀賞性上說,我是滿意的。

細(xì)化到大家最關(guān)心的產(chǎn)品發(fā)布情況上,15款成熟產(chǎn)品和20款新品及創(chuàng)新內(nèi)容,濃縮在一個多小時里,確實難免讓人意猶未盡。但好在幾乎所有新品都公布了重要節(jié)點,這對玩家來說或許也是值得高興的事。

除了產(chǎn)品數(shù)量較去年有明顯增長,騰訊今年在端手游同時發(fā)力,二次元、FPS、MMO等品類都開辟出了新的生力軍,繼續(xù)拓展著大小賽道的豐富度。

從品質(zhì)上看,發(fā)布的手游新品在TapTap評分平均達(dá)到了8.2分以上,如《白夜極光》《七人傳奇》等產(chǎn)品都是備受期待的口碑之作。端游更無需多言,《無畏契約》《命運方舟》《重生邊緣》《全境封鎖2》,哪個單拎出來都是很能打的重磅產(chǎn)品。

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過去我們總樂于通過大廠的產(chǎn)品布局,嘗試歸納行業(yè)的整體風(fēng)向。今年騰訊高級副總裁馬曉軼在大會演講中提出的一個“擴(kuò)容”概念,正好可以滿足這方面的猜想。通過騰訊一以貫之且持續(xù)加大投入的擴(kuò)容概念,我們或許可以看出其在產(chǎn)品布局、玩法創(chuàng)新以及后續(xù)市場破局上的思路。

何為賽道擴(kuò)容?

如果仔細(xì)盤點騰訊游戲的產(chǎn)品,你會發(fā)現(xiàn)其在MOBA、FPS、乙女、自走棋等十多個大小賽道均有頭部產(chǎn)品。對于各賽道產(chǎn)品的研發(fā)運營,騰訊都有著深厚的經(jīng)驗及資源儲備。也正因如此,騰訊在堅持玩法推陳出新的同時,已形成了相當(dāng)可觀的擴(kuò)容能力。

這種擴(kuò)容能力具體到產(chǎn)品上看,可以是“同品類的多個解法”,也可以是“將小眾拓展為大眾”。審視騰訊各賽道上的成熟產(chǎn)品,你會發(fā)現(xiàn)對于不同賽道的擴(kuò)容,已實踐出了多種不同形態(tài),且還在持續(xù)變化。

就像《和平精英》以戰(zhàn)術(shù)競技玩法安身立命,但同時又嘗試以共建式開放世界“綠洲世界”拓寬了玩法和內(nèi)容邊界。要知道這個規(guī)模的開放世界玩法完全可以單獨做一款新品,但騰訊卻能將之與已有成熟玩法框架融合出新體驗。

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再比如戰(zhàn)術(shù)博弈這個FPS下全新細(xì)分賽道,騰訊也能以《暗區(qū)突圍》擴(kuò)容成功。這款新興賽道的FPS手游,上個月已經(jīng)宣布注冊用戶量超5000萬了,DAU和暢銷榜也不斷刷新峰值,屢創(chuàng)新高。能取得這樣的成績,也是因為團(tuán)隊清楚如何持續(xù)填充多元體驗,并通過引導(dǎo)讓不了解此品類的玩家能逐步意識到其魅力所在。

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又或者當(dāng)我們提起自走棋時,大部分人腦中肯定是八人對戰(zhàn)的固定模式。但騰訊結(jié)合用戶的社交需求,加入了有陣營區(qū)分的“紅藍(lán)爭霸”模式。這次發(fā)布會上提到的“百人團(tuán)戰(zhàn)”,更完全突破了我們對自走棋的常規(guī)想象,為品類開辟出了新可能。

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簡而言之,賽道擴(kuò)容是一種打破對品類的定式思維,拒絕以固化體驗要求產(chǎn)品,轉(zhuǎn)而通過不斷鞭策自身的玩法創(chuàng)造力,不斷為賽道激活新可能的思路。不因過往成功路徑而止步不前,而是去改變用戶和市場對某品類的看法,嘗試促成品類進(jìn)化、收獲更多新用戶入局,這才是價值所在。

這種擴(kuò)容策略,我想也可以看作是刻在騰訊DNA里的一種態(tài)度。

近十年來國內(nèi)各家廠商百花齊放的探索,鑄就了一個高速發(fā)展的手游時代。而騰訊憑借爆款產(chǎn)品和社交生態(tài),也一直堅持在開拓新市場。過往多少因消費習(xí)慣、硬件平臺、游戲認(rèn)知等因素并不熱衷于游戲的人,都在這個時代成為了一名深度玩家,把游戲當(dāng)成了日常生活的一部分。某種程度上,騰訊游戲為行業(yè)拓寬發(fā)展渠道、把蛋糕越做越大提供了不小的助力。

而到了當(dāng)下這個存量化時代,這種擴(kuò)容能力也變得尤為重要。

如今用戶對產(chǎn)品的要求越來越多、越來越細(xì),產(chǎn)品研發(fā)所需的資源和時間也在水漲船高,如果沒有沉下心來研究產(chǎn)品的態(tài)度、沒有勇于承擔(dān)風(fēng)險為下一個十年謀求產(chǎn)品新形態(tài)的魄力,那么想必就很難滿足用戶的需求變化,讓玩家持續(xù)樂在其中了。

所以當(dāng)我們再去看今年的發(fā)布會時,除了聚焦那些明星產(chǎn)品,或許更應(yīng)該看到騰訊對產(chǎn)品形態(tài)的開辟、對賽道發(fā)展的影響力。比起“搶占山頭”,如何孵化新玩法、擴(kuò)容新賽道去引領(lǐng)行業(yè),才是騰訊游戲板塊后續(xù)的主要發(fā)力方向。

2023,騰訊游戲如何將擴(kuò)容進(jìn)行到底

我猜認(rèn)真看完這場發(fā)布會的人,或許對騰訊游戲的整體布局會有一種十分微妙的感覺:在某些主流賽道,騰訊已上線及儲備中的產(chǎn)品正在形成一股攻勢凌厲的“陣線”。

打個不是特別恰當(dāng)?shù)谋扔鳎哼^去,我們面對一個玩法多樣的大賽道時,習(xí)慣以步兵、騎兵或是裝甲兵來類比賽道里的細(xì)分品類;但現(xiàn)在,騰訊正在此基礎(chǔ)上嘗試拆分出“重騎兵”、“龍騎兵”等多元兵種,而這些功能不一的兵種組合在一起的作戰(zhàn)能力自然也會更強(qiáng)。

就拿上文重點論述過的FPS賽道來說吧,雖說本次發(fā)布會騰訊一口氣公布了三款端游新品,但仔細(xì)觀之則會發(fā)現(xiàn)值得玩味之處:一方面,在移動游戲市場進(jìn)入存量化時代的今天,騰訊似乎有意用PC端更精細(xì)化的玩法和內(nèi)容,再次激活國內(nèi)端游市場回暖;而另一方面,這三款FPS產(chǎn)品又分屬截然不同的幾個細(xì)分品類,其提供的玩法思路以及游戲本身的定位,都不能用傳統(tǒng)FPS的概念來做簡單而粗略的定義。

拳頭游戲重磅力作《無畏契約》當(dāng)然是本次發(fā)布會的重頭戲。而其之所以如此受行業(yè)和玩家關(guān)注的原因在于,這款5V5英雄戰(zhàn)術(shù)射擊游戲是國內(nèi)FPS游戲市場當(dāng)下較為稀缺的門類之一,上線后極有可能為用戶帶來更加新穎的游戲體驗。

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與注重PvP對抗的《無畏契約》不同,本次發(fā)布會亮相的另一款FPS大作、育碧出品的3A游戲《全境封鎖2》,走了一條與單局PvP戰(zhàn)斗體驗全然相反的道路:開放世界多人刷圖及組隊生存。也正因為該作的游戲玩法更強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊合作,所以對玩家來說,騰訊將其引進(jìn)國內(nèi)后,用戶游玩時的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、本地化服務(wù)都將更加便捷,娛樂成本也由此大大降低。

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而騰訊旗下NExT Studios自研FPS《重生邊緣》的重點,則聚焦于糅合了Roguelite元素的“芯控”玩法,玩家可以在擊敗納米體后操作其協(xié)助作戰(zhàn),還能靈活運用自己構(gòu)建的芯片流派制定戰(zhàn)術(shù)。而且,由于加入了“芯控”玩法,刷寶成了《重生邊緣》的一大游戲樂趣。

可以看到,騰訊今年在FPS賽道上顯然是“有備而來”。英雄戰(zhàn)術(shù)射擊、多人合作刷圖、Rogue刷寶射擊,三款各具特點的FPS既有引自海外的3A大作,也有騰訊潛心自研數(shù)年的精品,能夠為玩家提供更富層次感的FPS體驗;并且,三者既有游戲模式上的翻新,亦有玩法層面上的突破,它們組合在一起,不僅加深了騰訊FPS游戲的陣容,也從細(xì)分品類上拓寬了國內(nèi)FPS賽道。

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如果說騰訊是圍繞玩法探索對FPS進(jìn)行擴(kuò)容,那么在二次元領(lǐng)域,騰訊則是通過豐富多樣的玩法、內(nèi)容及IP,持續(xù)拓展二次元產(chǎn)品的用戶池。

玩法方面,以TapTap期待分8.8、超美學(xué)策略連線RPG手游《白夜極光》為例,該作除了完成度極高的美術(shù)以外,最亮眼的莫過于一筆連線的消除RPG玩法。《白夜極光》將策略走位和連線消除結(jié)合到了一起,并將屬性克制和配對策略有機(jī)地融入到核心玩法中,讓游戲的玩法頗有可挖掘之處。而從受眾群體來看,其瞄準(zhǔn)的將是騰訊游戲以往很少觸及的核心二次元玩家。

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內(nèi)容方面,由Level-5策劃、吉卜力工作室負(fù)責(zé)游戲動畫美術(shù)制作,配樂由日本音樂大師久石讓團(tuán)隊演繹的《二之國:交錯世界》是一個很好的案例。高規(guī)格陣容共同打造的沉浸式視聽盛宴,將為眾多泛二次元用戶開啟一場別開生面的動畫電影冒險。

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IP方面,騰訊游戲的布局思路則是在海內(nèi)外雙管齊下:挖掘優(yōu)秀二次元IP,深度吸納IP受眾。比如,由講談社授權(quán)、基于知名日漫改編的策略卡牌RPG手游《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》在國內(nèi)擁有龐大粉絲群體;《白荊回廊》以異世交匯即時多維戰(zhàn)斗,立足于獨特龐大的世界觀,采用2D與3D并重、細(xì)膩多樣的美術(shù)風(fēng)格,多元化的角色塑造,創(chuàng)新的策略戰(zhàn)斗以及豐富的互動及拓展玩法,吸引了大批擁躉。

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細(xì)細(xì)觀察上述產(chǎn)品不難發(fā)現(xiàn),這一次騰訊在二次元賽道的布局涉及MMO、卡牌、RPG等多個品類,且原創(chuàng)作品與IP類產(chǎn)品俱足。而就整體質(zhì)量來說,均為《白夜極光》《白荊回廊》《二之國》《七人傳奇》這樣的TapTap高分作品。

但另一方面,這些分散在各個細(xì)分品類里的產(chǎn)品并沒有“循規(guī)蹈矩”地停留于既有玩法的軌道內(nèi),而是有點兒“張牙舞爪”地把觸角伸到騰訊二次元賽道原有的邊界之外,將二次元題材可能覆蓋到的各種垂類玩法及其受眾包羅在內(nèi)——這在過往的騰訊游戲發(fā)布會并不多見。

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縱觀今年發(fā)布會騰訊在FPS和二次元賽道的部署,你也許會產(chǎn)生了這么一種感覺:騰訊真的想在這些賽道里折騰出一些超出行業(yè)和玩家想象的產(chǎn)品——這些產(chǎn)品既保留了該品類原本的游戲風(fēng)味,又在其之上融入了新穎有趣的創(chuàng)新玩法,最終呈現(xiàn)出不同于賽道其他產(chǎn)品的特有質(zhì)感。

除了賽道,騰訊游戲還將怎樣擴(kuò)容布局

不過,這次發(fā)布會只能讓我們直觀地看到接下來一年騰訊游戲的計劃,不少人心里應(yīng)該非常好奇,騰訊還準(zhǔn)備了什么去應(yīng)對未來三年甚至五年的市場競爭?騰訊還儲備了什么產(chǎn)品或IP?

事實上,從騰訊游戲國際業(yè)務(wù)品牌Level Infinite最近的動作就可以看出一些端倪——去年8月,Level Infinite攜經(jīng)典科幻小說《沙丘》改編的開放世界生存MMO游戲《沙丘:覺醒》登陸德國科隆游戲展,一同亮相的還有《戰(zhàn)錘40k:暗潮》《夜族崛起》《重金屬:地獄歌手》等產(chǎn)品。而《沙丘:覺醒》開發(fā)商Funcom已于2020年成為騰訊的全資子公司。

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不僅如此,《麻布仔大冒險》開發(fā)商Sumo Group、《星際戰(zhàn)甲》開發(fā)商Digital Extremes、《喋血復(fù)仇》開發(fā)商Turtle Rock等多家知名游戲公司均于近年被騰訊收購??梢灶A(yù)見的是,隨著騰訊海外投資布局加速,將有更多來自不同國家及地區(qū)的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品充實騰訊游戲陣容。

而在國內(nèi),騰訊游戲的擴(kuò)容速度也完全沒有放緩的跡象。比如2021年,創(chuàng)夢天地研發(fā)的二次元TPS戰(zhàn)術(shù)競技游戲《卡拉彼丘》宣布交由騰訊代理運營國服業(yè)務(wù);此外,創(chuàng)夢天地還在財報中提及,將繼續(xù)加強(qiáng)與騰訊聯(lián)合開發(fā)、運營的業(yè)務(wù)模式。

去年,由Lightstorm Entertainment和迪士尼正版IP授權(quán)、祖龍娛樂開發(fā)的異星球冒險射擊RPG《阿凡達(dá):重返潘多拉》也已確定交由騰訊游戲發(fā)行。

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無論是海外積極開展投資布局,將全球范圍內(nèi)的優(yōu)秀作品帶給中國玩家,還是在國內(nèi)通過廣泛合作,不斷擴(kuò)充不同賽道的戰(zhàn)略布局,就全球化思路而言,現(xiàn)階段騰訊游戲所著眼的,是在拓展賽道和品類的同時,以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和重磅IP繼續(xù)增強(qiáng)游戲擴(kuò)容的可能性。而在持續(xù)注入“強(qiáng)IP”的過程中,騰訊游戲也將完成由平臺型游戲企業(yè)到內(nèi)容型游戲企業(yè)的轉(zhuǎn)變,從而更有機(jī)會抓住下個游戲世代的船票。

結(jié)語:

提起騰訊游戲,或許不少人第一反應(yīng)仍是“大DAU產(chǎn)品連年霸榜,《王者榮耀》加上《和平精英》就夠吃一輩子”的刻板印象。然而如今的騰訊,除了單款產(chǎn)品的穩(wěn)定運營外,明顯更為注重對玩法和賽道做各種嘗試,開拓出一些還沒被發(fā)現(xiàn)或驗證的嶄新路徑。

這種主動將資源向創(chuàng)意傾斜,借助自身體量優(yōu)勢拓寬品類賽道,除了保持固有優(yōu)勢、尋求長線發(fā)展外,對于行業(yè)整體而言也具備相當(dāng)?shù)姆e極意義。人人挖空心思在存量市場奪取用戶時間、玩家想找一款合適產(chǎn)品卻只能碰運氣的市場風(fēng)氣,并不適宜行業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展。如前文所述,能夠助力行業(yè)拓展用戶池、為行業(yè)孵化出更多精品的擴(kuò)容思想,或許才是中國游戲市場迫切需要的能量源泉。

因此我想,對于騰訊的審視,也該跳出固有思維,不再以單一產(chǎn)品去做判斷。騰訊游戲能將各品類賽道擴(kuò)容到何種程度、能否引導(dǎo)行業(yè)共同發(fā)力,才是當(dāng)下值得關(guān)注的方向。

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