游戲行業(yè)從業(yè)者的日常工作與游戲決策分不開。
游戲決策,顧名思義就是在游戲的研發(fā)、運(yùn)營等各環(huán)節(jié)所做的決策,包括但不限于決定如何設(shè)計(jì)核心玩法、如何開展運(yùn)營活動(dòng)、如何優(yōu)化游戲體驗(yàn)等。游戲決策貫穿于游戲生命周期的始末,塑造了游戲的整體形態(tài)。因此,游戲決策的優(yōu)劣將直接影響游戲的市場表現(xiàn),改進(jìn)決策的質(zhì)量能夠有效提升游戲營收能力。
那么,數(shù)據(jù)分析是如何驅(qū)動(dòng)游戲決策,幫助游戲獲得成功的?
01
數(shù)據(jù)分析在游戲決策中的作用
一直以來,數(shù)據(jù)分析在游戲決策中最主要的作用,就是從數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn)問題,為決策指引方向。比如,近期游戲的收入有所下降,就要進(jìn)行一輪決策,調(diào)整運(yùn)營策略,拉動(dòng)游戲收入。以下列出的是數(shù)據(jù)分析在游戲決策中的一些應(yīng)用場景。
①確定單服務(wù)器的用戶數(shù)
這是SLG、MMORPG等強(qiáng)社交游戲在測試階段經(jīng)常要做的決策:通過開設(shè)多個(gè)用戶數(shù)不一的服務(wù)器,對比不同服務(wù)器上用戶的活躍度及留存率,確定對于單個(gè)服務(wù)器而言,其用戶數(shù)為多少時(shí)活躍度和留存率指標(biāo)數(shù)據(jù)最理想,游戲生態(tài)最佳。
②確定廣告投放策略
通過分析各渠道、廣告組的用戶ROI數(shù)據(jù),優(yōu)化買量與廣告投放策略。
③確定活動(dòng)的道具投放量
通過分析活動(dòng)前用戶的道具保有量、道具的獲取與消耗情況,以及道具相關(guān)玩法系統(tǒng)的進(jìn)度等指標(biāo),決定在活動(dòng)期間是否投放道具、投放道具的類型及數(shù)量。
④用戶分層
根據(jù)用戶參與游戲玩法的情況、參與活動(dòng)的情況,以及用戶的等級(jí)、生命周期天數(shù)等因素,對用戶群體進(jìn)行精細(xì)劃分,即進(jìn)行用戶分層,然后針對不同層級(jí)的目標(biāo)用戶,制訂差異化的運(yùn)營策略。
除了在決策前發(fā)現(xiàn)問題,數(shù)據(jù)分析還可以在決策過程中量化目標(biāo)與驗(yàn)證假設(shè),在決策后評(píng)估效果并總結(jié)。下面通過一個(gè)具體案例,詳細(xì)解讀游戲團(tuán)隊(duì)是如何通過數(shù)據(jù)分析調(diào)整運(yùn)營策略,扭轉(zhuǎn)游戲的市場表現(xiàn)的。
02
案例詳解:通過數(shù)據(jù)分析調(diào)整運(yùn)營策略
本案例中的游戲團(tuán)隊(duì)早年做過不少廣受好評(píng)的單機(jī)手游,游戲創(chuàng)意與制作水平得到用戶的一致認(rèn)可。他們推出的第一款強(qiáng)聯(lián)網(wǎng)游戲,盡管制作水準(zhǔn)仍然很高,但在不刪檔測試前期,游戲的市場表現(xiàn)卻不如預(yù)期,其用戶評(píng)價(jià)也完全不及之前的單機(jī)游戲。
通過查看游戲的核心指標(biāo),業(yè)務(wù)人員找到了游戲當(dāng)前存在的主要問題:新用戶的次日和3日留存率不高,而且付費(fèi)總流水、ARPU及付費(fèi)滲透率等核心付費(fèi)指標(biāo)都不理想。用戶留存與付費(fèi)情況都不佳,這對于一款游戲而言是相當(dāng)致命的。好在這款游戲本身質(zhì)量還不錯(cuò),而且當(dāng)前處于測試前期,尚未進(jìn)行大規(guī)模買量,如果能及時(shí)調(diào)整運(yùn)營策略,仍然能扭轉(zhuǎn)市場表現(xiàn)。
制訂運(yùn)營方案,這就是一個(gè)典型的游戲決策場景。該游戲團(tuán)隊(duì)充分運(yùn)用數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)游戲決策的方法論,將數(shù)據(jù)分析貫穿于決策的全流程,最終制訂了一系列頗為有效的優(yōu)化措施,提升了用戶的留存率與付費(fèi)率。最終,游戲在公測后取得了不錯(cuò)的成績。下面本文將詳細(xì)介紹這個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)運(yùn)用數(shù)據(jù)分析做決策的過程(下文以“A游戲”指代該團(tuán)隊(duì)的這個(gè)游戲項(xiàng)目)。
·量化決策目標(biāo)
在進(jìn)行決策前,必須確定要達(dá)到的目標(biāo)。而數(shù)據(jù)分析在游戲決策中發(fā)揮的第一個(gè)關(guān)鍵作用,就是幫助決策人員制訂一個(gè)可衡量的、有指導(dǎo)意義的目標(biāo)。
A游戲的目標(biāo)是“提升用戶的前期留存率”“促進(jìn)用戶付費(fèi)”,但是這樣的目標(biāo)比較籠統(tǒng),做數(shù)據(jù)分析時(shí)很難找到合適的切入點(diǎn),在決策被實(shí)施后也不容易評(píng)估效果。運(yùn)用數(shù)據(jù)分析,我們可以將這個(gè)目標(biāo)改為與之息息相關(guān)的關(guān)鍵指標(biāo)。比如,“提升用戶的前期留存率”就可以改為“提升次日及3日留存率”,關(guān)鍵指標(biāo)就是次日與3日留存率;“促進(jìn)用戶付費(fèi)”也可以改為“提升付費(fèi)滲透率”,關(guān)鍵指標(biāo)就是付費(fèi)滲透率。量化決策目標(biāo),可以引導(dǎo)業(yè)務(wù)人員從與這些指標(biāo)關(guān)聯(lián)的游戲玩法切入,構(gòu)思決策方案;在評(píng)估決策效果時(shí),也可以以指標(biāo)提升的幅度作為依據(jù),更為直觀、簡便。
那么,可否將總體ARPU或者次日留存率等游戲核心指標(biāo)作為決策的關(guān)鍵指標(biāo)呢?這種做法存在問題,游戲核心指標(biāo)基本上都是宏觀指標(biāo),會(huì)受多種因素的影響,可能誤導(dǎo)對決策效果的評(píng)估。我們可以采取兩種方法。一種是運(yùn)用結(jié)構(gòu)化思維,把大的宏觀指標(biāo)分解為一組更小、粒度更細(xì)的指標(biāo),然后將這一組指標(biāo)作為決策的關(guān)鍵指標(biāo),在為大型活動(dòng)、游戲的大版本迭代做決策時(shí),適合使用這種方法。因?yàn)榇笮突顒?dòng)與游戲的大版本迭代往往需要實(shí)現(xiàn)多個(gè)業(yè)務(wù)目標(biāo),比如大型活動(dòng)既要吸引新用戶,也要帶動(dòng)老用戶活躍及付費(fèi),那么就可以將新增用戶數(shù)、用戶參與度及付費(fèi)率作為關(guān)鍵指標(biāo)。另一種方法是將宏觀指標(biāo)替換為更具體、更容易實(shí)現(xiàn)的指標(biāo)。這種方法更適合在測試階段使用,采用“小步快跑”的形式,更敏捷地優(yōu)化游戲。
A游戲處于測試階段,顯然更適合采用第二種方法。分析人員在選擇更具體的指標(biāo)時(shí),采用了兩種思路。
第一種思路可以稱為“維度下鉆”,也就是給宏觀指標(biāo)加上一些限定條件,縮小指標(biāo)范圍,這樣更容易找到?jīng)Q策的切入點(diǎn)。例如,將“付費(fèi)滲透率”限定在“新增用戶”人群,關(guān)鍵指標(biāo)就變?yōu)椤靶略鲇脩舻氖状胃顿M(fèi)率”。經(jīng)過計(jì)算,發(fā)現(xiàn)A游戲新增用戶的首次付費(fèi)率僅為1%,遠(yuǎn)低于10%的平均水平,說明這一指標(biāo)確實(shí)反映了游戲的問題,非常適合作為關(guān)鍵指標(biāo)。
第二種思路可以稱為“關(guān)聯(lián)指標(biāo)”,即運(yùn)用業(yè)務(wù)化思維,梳理指標(biāo)間的因果關(guān)系,尋找關(guān)鍵指標(biāo)的原因指標(biāo)。例如,分析人員基于A游戲用戶次日留存率較低的情況,推測首日的新手引導(dǎo)流程可能有問題,因此選擇“新手引導(dǎo)漏斗的轉(zhuǎn)化率”作為關(guān)鍵指標(biāo)。經(jīng)過計(jì)算后發(fā)現(xiàn),新手引導(dǎo)漏斗的轉(zhuǎn)化率僅35%左右,大量用戶在A游戲團(tuán)隊(duì)預(yù)估的流失點(diǎn)之前就因“卡關(guān)”而流失。簡單的指標(biāo)計(jì)算結(jié)果就已經(jīng)充分反映了游戲亟需優(yōu)化的環(huán)節(jié)。
最終,分析人員制訂了兩個(gè)目標(biāo):“提升新增用戶的首次付費(fèi)率”與“提高新手引導(dǎo)漏斗的轉(zhuǎn)化率”??偟膩碚f,通過數(shù)據(jù)分析制訂可量化的、具有操作性的目標(biāo),既使得決策效果更易評(píng)估,也使得分析人員在進(jìn)一步分析時(shí),更容易提出假設(shè),獲取更多決策線索。
·獲取決策線索
確定決策目標(biāo)后,就要獲取決策線索。決策線索可以分為主觀線索與客觀線索。主觀線索主要來源于經(jīng)驗(yàn),比如分析人員對業(yè)務(wù)的理解、對行業(yè)發(fā)展趨勢的判斷,以及過往決策的經(jīng)驗(yàn)。而客觀線索則主要來源于數(shù)據(jù),可以是問卷調(diào)查的數(shù)據(jù),也可以是用戶實(shí)驗(yàn)的數(shù)據(jù)。當(dāng)然,數(shù)據(jù)分析是最重要的獲取客觀線索的方式,這也是數(shù)據(jù)分析驅(qū)動(dòng)游戲決策的體現(xiàn)。
作為擬定決策方案時(shí)最重要的依據(jù),決策線索必須具備以下三大要素:
①全面性:決策線索要足夠全面,避免遺漏重要信息。
②可信性:決策線索必須經(jīng)過嚴(yán)格驗(yàn)證,真實(shí)可靠。
③指導(dǎo)性:決策線索必須契合業(yè)務(wù)發(fā)展方向,能夠指導(dǎo)分析人員擬定可落地的方案。
所以,通過數(shù)據(jù)分析獲取客觀線索時(shí),也需要考慮這三個(gè)要素。本文將介紹一套基于“假設(shè)檢驗(yàn)”的分析流程,遵循這套流程可以較為全面地獲取具有指導(dǎo)意義的客觀線索。下面將以“提升新增用戶的首次付費(fèi)率”這一決策目標(biāo)的分析流程為例進(jìn)行介紹。
整個(gè)分析流程由提出假設(shè)、選取指標(biāo)進(jìn)行驗(yàn)證、形成結(jié)論這三步組成,其核心是分析人員運(yùn)用結(jié)構(gòu)化思維對決策目標(biāo)進(jìn)行拆解,再運(yùn)用業(yè)務(wù)化思維提出符合業(yè)務(wù)發(fā)展方向的假設(shè)。在本例中,分析人員以“新增用戶首次付費(fèi)率較低”作為邏輯原點(diǎn),推測用戶的付費(fèi)意愿不高,因此從付費(fèi)意愿的角度出發(fā),提出了三個(gè)方向:需求、供給與價(jià)格,再結(jié)合業(yè)務(wù)化思維,提出了以下三個(gè)待驗(yàn)證的假設(shè)。
①用戶不愿意購買游戲中的關(guān)鍵養(yǎng)成道具。
②用戶消耗鉆石的渠道過于有限。
③付費(fèi)購買鉆石的各檔位兌換比完全一致(即6元付費(fèi)檔位與648元付費(fèi)檔位獲得的鉆石分別是6顆與648顆,付費(fèi)金額與購得鉆石數(shù)量固定為1比1),抑制了用戶購買高檔位鉆石的意愿。
接下來,就是運(yùn)用指標(biāo)來驗(yàn)證假設(shè),確保決策線索的可信性。如何選取合適的指標(biāo)來驗(yàn)證假設(shè)呢?有一個(gè)小竅門:每一個(gè)假設(shè)都會(huì)有一個(gè)業(yè)務(wù)切入點(diǎn),比如上述的三個(gè)假設(shè),其切入點(diǎn)分別為關(guān)鍵養(yǎng)成道具、鉆石消耗渠道,以及付費(fèi)金額與購得鉆石數(shù)量之比,基于這些切入點(diǎn)來選指標(biāo)就會(huì)更容易。比如,對于假設(shè)2,就可以選取用戶在不同渠道的鉆石消耗情況作為驗(yàn)證指標(biāo);對于假設(shè)3,則可以選取不同檔位鉆石的購買情況作為驗(yàn)證指標(biāo)。
如果經(jīng)過分析,所選擇的指標(biāo)無法支持假設(shè),也先不要著急否定假設(shè),還可以考慮用原指標(biāo)的上下游指標(biāo)再做一次分析。比如,對于假設(shè)1,分析人員一開始選擇分析道具的獲取與消耗情況,發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵養(yǎng)成道具的獲取數(shù)明顯大于消耗數(shù),看起來并不存在道具供給不足的情況。于是,分析人員轉(zhuǎn)換思路,轉(zhuǎn)而分析用戶參與產(chǎn)出關(guān)鍵養(yǎng)成道具的關(guān)卡的情況,最終發(fā)現(xiàn)用戶參與這些關(guān)卡的次數(shù)要遠(yuǎn)高于其他關(guān)卡,說明用戶對于養(yǎng)成道具的需求是很大的??赡芤?yàn)槊看勿B(yǎng)成道具的消耗數(shù)較大,用戶需要攢一段時(shí)間才能消耗,因此用戶的賬戶中一直保有一定數(shù)量的養(yǎng)成道具,從數(shù)據(jù)上來看就會(huì)出現(xiàn)養(yǎng)成道具的獲取數(shù)高于消耗數(shù)的情況。
最后,基于分析結(jié)果形成結(jié)論。結(jié)論要有指導(dǎo)性,所以不能單純以“某某假設(shè)成立”作為結(jié)論,而是要結(jié)合業(yè)務(wù)給出一定的指導(dǎo)意見,也就是提供決策線索。下表列出了A游戲的分析人員對三個(gè)假設(shè)的完整驗(yàn)證過程,可以看出,每一個(gè)假設(shè)的分析結(jié)論都包含了對業(yè)務(wù)的指導(dǎo)意見,可在擬定決策方案時(shí)參考。
“新增用戶首次付費(fèi)率較低”的假設(shè)驗(yàn)證過程
無論假設(shè)是否成立,最終形成的結(jié)論都可以作為有效的決策線索,在后續(xù)擬定決策方案時(shí)使用。另外,還可以根據(jù)這些線索再提出假設(shè),不斷循環(huán),直到無法提出新的假設(shè)為止。通過這樣的方式,就可以確保決策線索的全面性,避免遺漏重要信息。
·擬定決策方案
獲取充分的決策線索后,就要擬定決策方案了,也就是確定實(shí)現(xiàn)決策目標(biāo)的具體措施。擬定決策方案是一個(gè)復(fù)雜的過程,對于不同的游戲類型及游戲所處的不同生命周期階段,不同的業(yè)務(wù)人員可能會(huì)制訂截然不同的決策方案。
前面提到,決策線索應(yīng)具備指導(dǎo)性,因此業(yè)務(wù)人員可以根據(jù)決策線索制訂具體措施。下表列出了A游戲的業(yè)務(wù)人員根據(jù)三條決策線索制訂的具體措施。
“提高新增用戶首次付費(fèi)率”的具體措施
從表中可以看出,一條決策線索可以引出許多具體措施,在考慮如何實(shí)施這些措施時(shí),采用A/B測試或者灰度測試等更為敏捷的方式,既可以降低試錯(cuò)成本又能提高優(yōu)化及迭代游戲的頻率。另外,可以綜合考慮不同的決策線索來制訂措施,比如綜合考慮表中的線索1和線索2,業(yè)務(wù)人員提出,在商店中加入關(guān)鍵養(yǎng)成道具,而且這些道具需要用鉆石才能購買。
最后,還要注意現(xiàn)有數(shù)據(jù)能否評(píng)估決策效果。如果現(xiàn)有數(shù)據(jù)存在遺漏,就要在制訂決策方案時(shí)考慮好數(shù)據(jù)采集方案,并在調(diào)優(yōu)措施上線時(shí)準(zhǔn)備好數(shù)據(jù)采集的代碼。比如,游戲的大型活動(dòng)或新版本上線時(shí),往往會(huì)推出一些新玩法或者新系統(tǒng)。這些新內(nèi)容與決策目標(biāo)息息相關(guān),因此必須提前規(guī)劃對于這些新增內(nèi)容該采集哪些數(shù)據(jù),并在游戲新版本和活動(dòng)上線時(shí)同步上線數(shù)據(jù)埋點(diǎn),這樣才能在第一時(shí)間評(píng)估決策效果。
·評(píng)估決策效果
實(shí)施決策方案后,還要再次通過數(shù)據(jù)分析來評(píng)估決策效果。在評(píng)估效果時(shí),可以考慮兩類指標(biāo)。第一類就是決策的關(guān)鍵指標(biāo),其直接反映決策目標(biāo)是否達(dá)成。由于關(guān)鍵指標(biāo)是經(jīng)過量化的,因此非常容易評(píng)估決策效果。分析人員在A游戲的優(yōu)化版本上線后,再次對“新增用戶的首次付費(fèi)率”進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)該指標(biāo)從原先的1%增至15%。受此影響,游戲的整體營收也上了一個(gè)臺(tái)階。可以說,決策目標(biāo)超出預(yù)期地完成了。
當(dāng)然,并不是每次實(shí)施決策方案后,關(guān)鍵指標(biāo)都會(huì)有如此明顯的變化。此時(shí)就需要用第二類指標(biāo),也就是反映措施是否有效的指標(biāo),進(jìn)行更細(xì)致的評(píng)估。比如,通過用戶用鉆石購買關(guān)鍵養(yǎng)成道具的次數(shù),就可以評(píng)估對應(yīng)措施產(chǎn)生的效果是否符合預(yù)期。如果關(guān)鍵指標(biāo)的變化不明顯,那么對措施的有效性進(jìn)行分析,也可以評(píng)估決策方案最終是否成功。
效果評(píng)估的意義不僅在于揭示決策目標(biāo)是否達(dá)成,更重要的是了解決策方案有效或者無效的根本原因。A游戲的分析人員在分析新增的“英雄禮包”的購買情況時(shí),發(fā)現(xiàn)結(jié)果并不如預(yù)期,于是進(jìn)行更深入的分析:通過對比不同用戶群體的數(shù)據(jù)(比如付費(fèi)情況、是否保有禮包內(nèi)的“英雄”等),了解不同用戶群體對于“英雄禮包”的購買偏好是否不同,付費(fèi)高的用戶是否更愿意購買這類禮包。實(shí)際上,很多游戲團(tuán)隊(duì)都會(huì)將多次活動(dòng)的評(píng)估結(jié)果匯總為一個(gè)“活動(dòng)—人群”矩陣,記錄不同人群適用于什么樣的活動(dòng)(刺激付費(fèi)或提升活躍度),以便后續(xù)對活動(dòng)進(jìn)行決策時(shí)參考。通過評(píng)估決策效果,分析人員能夠總結(jié)決策的成功經(jīng)驗(yàn),提高后續(xù)的決策質(zhì)量。
·決策流程小結(jié)
最后,我們再以另一個(gè)決策目標(biāo),即“提高新手引導(dǎo)漏斗的轉(zhuǎn)化率”的決策流程收尾,總結(jié)數(shù)據(jù)分析對于游戲決策的驅(qū)動(dòng)作用。
首先,“提高新手引導(dǎo)漏斗的轉(zhuǎn)化率”是分析人員基于“用戶在前期留存率低”的問題而確定的決策目標(biāo)。這個(gè)目標(biāo)是可量化的,而且具有指導(dǎo)意義,所以可以直接將“新手引導(dǎo)漏斗的轉(zhuǎn)化率”設(shè)定為邏輯原點(diǎn),從這一點(diǎn)出發(fā)尋找決策線索。
由于大量用戶在預(yù)期的地方之前“卡關(guān)”,分析人員意識(shí)到自己可能出現(xiàn)了誤判:由于自己比較熟悉游戲的玩法,因此主觀地認(rèn)為用戶進(jìn)入游戲后游玩過程很順暢。從數(shù)據(jù)上來看,用戶在游戲的中前期玩得并不順暢;同時(shí),新手引導(dǎo)漏斗的最后幾步轉(zhuǎn)化率也不高,預(yù)示著用戶在第三天左右會(huì)再次集中流失。
因此,分析人員提出兩個(gè)假設(shè):一是在用戶進(jìn)入游戲游玩的前期,缺乏引導(dǎo),導(dǎo)致其對養(yǎng)成內(nèi)容不理解而卡關(guān);二是用戶游玩到第三天,缺乏目標(biāo),不知道如何進(jìn)一步提升戰(zhàn)力。運(yùn)用對應(yīng)的指標(biāo)加以驗(yàn)證,分析人員發(fā)現(xiàn)前期確實(shí)存在對用戶缺乏引導(dǎo)的問題;而第三天后,用戶沒有游玩次要玩法,導(dǎo)致戰(zhàn)力缺失,出現(xiàn)“卡關(guān)”現(xiàn)象。
基于上述線索,分析人員決定在游戲前期增加更多引導(dǎo),并且將養(yǎng)成系統(tǒng)的引導(dǎo)改為強(qiáng)制引導(dǎo),確保用戶擁有足夠戰(zhàn)力通過新手前期的關(guān)卡。其次,在游戲中為用戶設(shè)立一些目標(biāo),比如下調(diào)“每日任務(wù)”“每周任務(wù)”的開放等級(jí),促使用戶更快積累資源、提升戰(zhàn)力;同時(shí)在后續(xù)版本中更新“通行證”,增加用戶參與各玩法的動(dòng)力。最后,分析人員認(rèn)為需要通過活動(dòng)來幫助用戶形成參與游戲的習(xí)慣,因此在新手7日活動(dòng)中增加了參與養(yǎng)成系統(tǒng)與次要玩法的獎(jiǎng)勵(lì)——只要參與了規(guī)定次數(shù)即可獲得獎(jiǎng)勵(lì),以提升用戶對各系統(tǒng)的熟悉程度。
最后,評(píng)估決策的效果,分析人員發(fā)現(xiàn)新手引導(dǎo)漏斗的轉(zhuǎn)化率有了明顯提升,用戶在前期出現(xiàn)的“卡關(guān)”現(xiàn)象消失,第三天游玩內(nèi)容對應(yīng)的漏斗轉(zhuǎn)化率也有很大的提升。不過,用戶的7日留存率還有進(jìn)一步提升的空間,因此分析人員隨后進(jìn)行了新一輪的游戲決策。下表記錄了“提高新手引導(dǎo)漏斗的轉(zhuǎn)化率”完整的決策流程。
“提高新手引導(dǎo)漏斗的轉(zhuǎn)化率”的決策流程
這樣的游戲決策,A游戲的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了多次。每完成一次決策,A游戲的市場表現(xiàn)都會(huì)有一定的改觀。經(jīng)過數(shù)次成功的決策后,A游戲開始獲得市場認(rèn)可,并在正式公測后取得了一定的成績。本案例也證明數(shù)據(jù)分析能夠有力驅(qū)動(dòng)游戲決策,幫助游戲團(tuán)隊(duì)做出更好的作品。
03
關(guān)于《游戲數(shù)據(jù)分析:從方法到實(shí)踐》
以上內(nèi)容節(jié)選自數(shù)數(shù)科技4月發(fā)布的新書《游戲數(shù)據(jù)分析:從方法到實(shí)踐》。這本書由數(shù)數(shù)科技數(shù)據(jù)分析師團(tuán)隊(duì)編著,歷時(shí)近兩年時(shí)間,書中內(nèi)容來源于團(tuán)隊(duì)千余家游戲企業(yè)、近萬款游戲項(xiàng)目數(shù)據(jù)分析服務(wù)經(jīng)驗(yàn)。
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《游戲數(shù)據(jù)分析:從方法到實(shí)踐》是數(shù)數(shù)科技成立八年來發(fā)布的第一本專業(yè)書籍。我們真誠地希望書中的經(jīng)驗(yàn)、方法總結(jié)和案例實(shí)踐對游戲行業(yè)從業(yè)者有所價(jià)值,能幫助游戲數(shù)據(jù)分析初學(xué)者建立正確的數(shù)據(jù)思維,掌握體系化的數(shù)據(jù)分析方法。初次出書,我們也收集了不少讀者對書中內(nèi)容的建議。對于這本書存在的缺陷和遺憾,我們會(huì)不斷精進(jìn),在內(nèi)容上繼續(xù)迭代。