導(dǎo)語
他還是那么喜歡“3”這個(gè)數(shù)字
《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》發(fā)售已超過十天,伴隨著如潮的好評與3天1000萬銷量的恐怖成績,和網(wǎng)絡(luò)上鋪天蓋地的整活視頻,外界對于這是否只是一個(gè)大型DLC的疑慮和對其趣味性的質(zhì)疑也隨之煙消云散。
誠然,《王國之淚》是一款十分有趣的大師之作,但如同當(dāng)初部分《黑暗之魂》玩家不適應(yīng)《艾爾登之環(huán)》的游玩節(jié)奏一樣,熟悉《曠野之息》(以下簡稱“野炊”)的玩家在初步接觸該作,也會出乎意料地感受到“水土不服”。
實(shí)際上,雖然任天堂在本作中復(fù)用了野炊的全部地圖,但對作品的引導(dǎo)方式進(jìn)行了大刀闊斧的改革,使得兩款作品“貌合而神離”。
《曠野之息》六年來最為業(yè)界津津樂道的成就之一即是它教科書般的開放世界地圖設(shè)計(jì),“引力”“三角法則”和“三把尺子”的設(shè)計(jì)思路在近幾年廣為傳播和學(xué)習(xí)——“高塔”“地標(biāo)”“炊煙”等元素作為“引力”吸引玩家前往探索,“山體”“建筑”等大型三角(梯形)地形成為阻礙以防玩家獲得完全的自由,而“距離感”“密度感”“時(shí)間感”三把尺子優(yōu)化了玩家的探索體驗(yàn),這樣的理念數(shù)年來已被分析得透徹,在此不再贅述。
而任天堂之所以有底氣把一模一樣的地圖拿出來再賣一遍,其根源就在于它依靠著對前作引導(dǎo)手法的改變,給玩家?guī)砹耸植煌奶剿黧w驗(yàn),使之成為了一個(gè)幾乎全新的游戲,老任到底是怎樣做到的?
01
繼承與改良
流程引導(dǎo)的改良
《曠野之息》真的適合所有人游玩嗎?
對于長年接觸強(qiáng)引導(dǎo)游戲的玩家而言:未必。
此類玩家更傾向于以《巫師3》為代表的目標(biāo)驅(qū)動型作品:它會明確告訴你接下來要干嘛,并顯示在屏幕的左側(cè)或右側(cè),如果屏幕上的信息不夠充分,“任務(wù)清單”會告訴他們詳細(xì)的操作流程,如果迷路了,地圖上會有十分明顯的路線引導(dǎo),此類游戲往往探索性較弱,但突出劇情或數(shù)值,以此驅(qū)動玩家行動。
(《巫師3》:小地圖顯示需要前往的區(qū)域與路徑、可采摘的資源;地圖下方顯示任務(wù)的名稱和玩家目前所需要做的事)
《曠野之息》這類探索驅(qū)動的作品則不同,除開少數(shù)出山洞直接跳崖的玩家,大多數(shù)人游玩野炊的前十分鐘流程都基本相似,這一段“復(fù)行數(shù)十步,豁然開朗”的開場設(shè)計(jì)也成為了近年來開放世界作品的經(jīng)典案例:玩家睜開眼——拿到NS——拿到衣服褲子(開箱子、拿裝備的隱形教學(xué))——爬上小墻(攀爬系統(tǒng)的隱形教學(xué))——走出山洞,整個(gè)海拉魯?shù)膱鼍罢宫F(xiàn)在玩家眼前。
直到見到老人,對完話,流程都是相對線性的,但從這開始,則是讓熟悉強(qiáng)引導(dǎo)游戲玩家頭疼的開端:我是直接向前,去到地圖上那個(gè)點(diǎn)?還是向左,去看看森林里?還是向右,跳到水里,游到“石中劍”那里去看看?
而開完第一個(gè)高塔,則是勸退此類玩家的一大節(jié)點(diǎn):三個(gè)神廟,我該先去哪個(gè)?前面的怪物營地需不需要去?高臺下面咋去?為什么沒人明確給我一個(gè)方向?
《曠野之息》從見完老人開始,提供給玩家的選擇方向就一層一層地增加,這使得部分輕度玩家感到迷惘,從而覺得游戲無趣——這樣的玩家群體意外的不是少數(shù)。
針對這個(gè)情況,《王國之淚》的開局引導(dǎo)變得相對線性,雖然沿用了上一代的軟引導(dǎo),但給出了一個(gè)比較固定的前進(jìn)路線。
從復(fù)蘇點(diǎn)跳下來,雖然玩家依然可以自由跑動,但地圖上的道路卻只有一條,因此大多數(shù)玩家流程基本相似:究極手——余料建造——通天術(shù)——倒轉(zhuǎn)乾坤,這使得熟悉強(qiáng)引導(dǎo)的玩家也能有一個(gè)固定的前進(jìn)目標(biāo),如果說《曠野之息》的初始臺地是一個(gè)自由探索的微型開放世界,那么《王國之淚》的初始空島就是一個(gè)線性的空中箱庭。
(單一路線)
而到達(dá)陸地之后,對前作“燈塔式引力”的繼承,又使得玩家不至于丟失目標(biāo):初始空島處于中央海拉魯東南空域——玩家跳下來必定會落在兩個(gè)大池塘其中之一——從兩個(gè)大池塘出來,最顯眼的路標(biāo)必定是漂浮在空中的王城和離王城相近的監(jiān)視堡壘(新手村)鳥望塔。
從這時(shí)開始,無限的自由交到了玩家的手中,提升玩家能力關(guān)鍵的神廟成為了玩家行動的主要引力,而《王國之淚》相比《曠野之息》神廟職能定位的改變,使得該作成為玩法引導(dǎo)的又一精彩案例。
神廟職能的變化
野炊本篇神廟120座,《王國之淚》神廟152座,但玩家探索所消耗的平均時(shí)間和精力卻不增反減。
玩家探索本作的過程中會十分明顯地感受到:這作的神廟變得特別好找。
從探索的角度來說,兩作的神廟主要分兩種:地圖上站在高處一眼就能看到的“白給神廟”和兼具驅(qū)動探索與解謎性質(zhì)的“隱藏神廟”。
在《曠野之息》中,兩類神廟數(shù)量比大概為六四開,玩家在路上閑逛大概能遇到60~70座神廟,而剩下的50座左右的神廟,基本上需要仔細(xì)尋找、支線任務(wù)、外部解謎或者內(nèi)部本身是中型迷宮。
而本作大陸和空中閑逛所能見到的神廟數(shù)量增加到了90個(gè)以上,其中陸地部分大量集中在前期區(qū)域:中央海拉魯、道路驛站、各城鎮(zhèn)、村落的入口及周邊。
(不刻意探索輕松100神廟)
這是因?yàn)閷τ谝按抖?,“神廟”這一內(nèi)容本身就是作品游玩的核心體驗(yàn),而《王國之淚》的內(nèi)容量是《曠野之息》的數(shù)倍之多,神廟在探索體驗(yàn)中只占相對較少的一部分,因此它更多地承擔(dān)起了玩法教學(xué)的職能。
在非五大主線區(qū)域的神廟中,大多數(shù)神廟都是玩法教學(xué)關(guān),如“戰(zhàn)斗的教學(xué)”和以基礎(chǔ)能力玩法教學(xué)為主題的神廟,分布在玩家行走的必經(jīng)之路上,以“中央海拉魯”為中心,往外圍擴(kuò)散,探索的難度和內(nèi)容的深度逐步增加。
在主線區(qū)域中,神廟的主題往往呼應(yīng)區(qū)域的主題,如最接近卓拉領(lǐng)地(魚人族)的神廟主題為“水力發(fā)電”、最接近鼓隆族(礦洞與軌道主題)的神廟玩法也是以軌道為主。
并且,此類神廟亦可以視作區(qū)域主題大迷宮的前置教學(xué)。神廟解謎往往分三個(gè)部分:第一部分,十分簡單的謎題,告訴玩家解謎的基本規(guī)則;第二部分,需要開動一定腦筋的場景,讓玩家學(xué)會根據(jù)規(guī)則來解謎;第三部分,比較復(fù)雜的場景,讓玩家熟練運(yùn)用此前學(xué)到的玩法。而當(dāng)玩家在神廟中熟練相應(yīng)玩法之后,又可以運(yùn)用到當(dāng)?shù)貐^(qū)域的主題大迷宮中,這就是本作神廟承擔(dān)的主要職能。
此外,由于地底地圖的加入,《王國之淚》不會再出現(xiàn)如《曠野之息》一般有很多神廟極難找到,只要玩家有心,不需看任何攻略也能輕松確定所有神廟的位置。
塞爾達(dá)系列能改革《時(shí)之笛》的傳統(tǒng)
但無法擺脫《眾神的三角力量》的影響——地底
從1991年《眾神的三角力量》開始,“里世界”的設(shè)定一直影響者后續(xù)塞爾達(dá)系列作品的設(shè)計(jì)。
而《王國之淚》這次地底地圖的加入,則是對“里世界”的一次完美致敬:
地底的地形與地面的地形完全對應(yīng):地面是高山的地方,地底必定是洼地;地面是低地的地方,地底必定是高山;地面是河流的地方,地底必定是無法逾越的高墻;地面是城鎮(zhèn)的地方,地底必然是礦場。
而地面是神廟的地方,地底必定是可以點(diǎn)亮一片區(qū)域的樹根。
當(dāng)玩家弄清楚這一對應(yīng)規(guī)律之后,在恍然大悟“破魔神廟”中“破魔”一詞涵義的同時(shí),也可以根據(jù)地面與地底的神廟與樹根分布反推相應(yīng)目標(biāo)的位置,游戲本身也有意如此設(shè)置:地面十分隱秘難以尋找的神廟,其樹根在地底十分顯眼。
這是本次塞爾達(dá)探索引導(dǎo)中最為天才的一環(huán),它使得《王國之淚》既保留了《曠野之息》的探索樂趣,同時(shí)又無形中為玩家的探索設(shè)置了十分明顯的引導(dǎo),將探索的難度維持在了一個(gè)十分平衡的度上,而當(dāng)玩家弄清楚其中的規(guī)律并自主找到想要的目標(biāo)時(shí),所獲得的成就感是無與倫比的。
就探索本身而言,地底地圖保留了《曠野之息》的“燈塔”引導(dǎo),但內(nèi)容的相對單調(diào)使得“三角法則”不再完全適用,玩法的核心與地面大不相同,很大程度上從“探索”轉(zhuǎn)向了“開點(diǎn)”本身,給玩家?guī)眍愃朴诠交_放世界的游玩體驗(yàn),而地底地圖的八成區(qū)域,也都是固定擁有“礦場”“森林”“BOSS戰(zhàn)與怪物據(jù)點(diǎn)”“通往地面的塔”等要素的雷同場景。
(各區(qū)域統(tǒng)一標(biāo)配:樹根、怪物營地、樹海、依蓋隊(duì)營地、廢礦)
線性箱庭——天空
區(qū)別于地面區(qū)域接近野炊的“三角法則”引導(dǎo)和地底區(qū)域公式化開放世界“開點(diǎn)清點(diǎn)”式的引導(dǎo),天空的探索則是箱庭式的。
(以一塊區(qū)域?yàn)橐粋€(gè)游玩消費(fèi)單位)
《王國之淚》的天空以幾塊小島為一個(gè)箱庭,玩家在電池有限的情況下,難以(可以,但后期)去到其他天空區(qū)域的箱庭。
這些箱庭往往有著固定的行動路線:玩家在最低的空島登陸——根據(jù)現(xiàn)有的資源去到臨近更高的空島——解謎、攻略神廟、獲取寶箱——結(jié)束該箱庭的探索——前往另一個(gè)箱庭或其他區(qū)域。
如上圖所示“祓暗之島”及其周邊區(qū)域,玩家的流程大致為:在西部海拔較低的空島登陸——獲取關(guān)鍵寶箱——然后借助該區(qū)域空島自帶的飛行載具(部分區(qū)域?yàn)檐壍肋B接,載具即為礦車)前往南部較高的空島——在此空島上開啟神廟獲得傳送點(diǎn)(傳統(tǒng)箱庭游戲的存檔節(jié)點(diǎn))——前往海拔最高的“祓暗之島”,完成島上內(nèi)容——該箱庭區(qū)域基本完成。
雖然不同空島箱庭的規(guī)模和內(nèi)容量各不相同,但箱庭式的體驗(yàn)卻是相似。
當(dāng)然,在后期玩家電量足夠的情況下,玩家可以無視任天堂在空島設(shè)置的路線引導(dǎo),自由地前往想要到達(dá)的區(qū)域,這也是制作方為玩家提供的方式之一,而且這種方式也適用于地面與地下區(qū)域的探索。
小結(jié)
此次《王國之淚》分別在地面、地底與天空三個(gè)不同的區(qū)域,通過三種不同的引導(dǎo)方式,為玩家提供了三種截然不同的探索體驗(yàn),并總結(jié)前作過于自由帶來的問題,優(yōu)化了探索的過程和難度。
并且,三個(gè)區(qū)域并非孤立,就游戲性而言,三個(gè)區(qū)域無縫銜接,資源的利用與需求是循環(huán)的;就游戲世界觀而言,強(qiáng)調(diào)解謎的天空、強(qiáng)調(diào)探索的地面和強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的地底,共同呼應(yīng)了“三角力量”中“智慧”“勇氣”與“力量”的三個(gè)主題。
02
打破自己的杰作
“山欲高,盡出之則不高;煙霞鎖其腰則高矣。水欲遠(yuǎn),盡出之則不遠(yuǎn);掩映斷其脈則遠(yuǎn)矣?!?/p>
藏景是中國園林特有的一種手法,賈寶玉對大觀園的建設(shè)也曾提出類似意見。對重視探索的游戲而言,不讓玩家一口氣得知未來將接觸多少內(nèi)容,是保持玩家新鮮感與好奇心的重要手段。
使《曠野之息》的開放世界偉大的,并不只是“燈塔”所帶來的“可見即可達(dá)”,更是“三角法則”地形所造成的“可達(dá)未必能去”。
某位名人曾經(jīng)說過:“完全自由等于失去自由?!?/p>
野炊并不完全自由,首先,任天堂利用“三角法則”,遮蔽玩家的視線,既稍微露出部分興趣點(diǎn),又藏住了大部分興趣點(diǎn);其次,“軌道引導(dǎo)”與“成本控制”手法,使得前行在一個(gè)既定路線的玩家在受到偏離道路的興趣點(diǎn)的吸引時(shí),會下意識地思考“體力夠不夠”“怪物強(qiáng)不強(qiáng)”“地形怎么樣”“馬匹怎么辦”等問題,把玩家限制在一個(gè)相對有限的活動空間中來維持玩家探索的流暢度與完成度。
而到了《王國之淚》,外界奉若圭臬的“三角法則”地位則大大降低。
在本作中,地面視野的遮蔽意義很小,玩家只需要兩個(gè)風(fēng)扇和一個(gè)操縱桿(或外加一個(gè)大電池),就可以繞過任何想繞過的障礙物,即便資源不夠,從鳥望臺中直沖天際,也能將整個(gè)大陸的內(nèi)容盡收眼底;而在地底區(qū)域,雖然“三角法則”似乎仍然在發(fā)揮一定的效用,但和地面完全對應(yīng)的關(guān)系與交通工具的豐富也使得各種高墻形同虛設(shè)。
這主要源于地圖“體積”的大幅擴(kuò)大和內(nèi)容量的成倍增長。到了《王國之淚》,開放世界的地圖探索正式從“面”進(jìn)化到了“體”,在《曠野之息》及同類開放世界中,玩家探索所需要轉(zhuǎn)動的視野大多數(shù)時(shí)候是以自己中心橫向360度旋轉(zhuǎn),偶爾需要上下傾斜。
但到了《王國之淚》,這個(gè)范圍變成了以自己為中心的球形,每個(gè)角度都是需要觀察的方向,只要FOV不能調(diào),那玩家的視野本身就是對玩家的限制。
雖然“三角法則”的地圖設(shè)計(jì)被打破,但“成本控制”的思路依然存在,只不過,這一作體力對探索的限制大大減小,取而代之的是玩家所攜帶的電池電量。
在前期,玩家電量較少,直接導(dǎo)致了地面與空域探索的困難,由此引導(dǎo)玩家前往地下擴(kuò)充電池,而在地下獲得電量與能源之后,又驅(qū)使玩家前往地面冒險(xiǎn)和天空兌換資源,以此引導(dǎo)玩家在三個(gè)區(qū)域循環(huán)移動。
因此,即便“三角法則”在本作游戲地圖設(shè)計(jì)中的地位大大降低,但《王國之淚》依然依靠著資源需求的循環(huán)來促使玩家不斷在各區(qū)域之間來回探索。
總結(jié)
《王國之淚》極大程度地改良和豐富了《曠野之息》的引導(dǎo)手法,在前作地圖的基礎(chǔ)上,地面新增了“洞穴”“水井”作為新的興趣點(diǎn),讓玩家體驗(yàn)相對原汁原味的野炊探索感的同時(shí),增加了地面的游玩內(nèi)容;而類似清點(diǎn)式開放世界的地底與箱庭式的天空,又展現(xiàn)了兩種截然不同的引導(dǎo)方式。
而地圖整體對前作“三角法則”的打破和探索成本的轉(zhuǎn)變,使得玩家在有節(jié)制的探索時(shí)又不像前作一樣束手束腳,不過這一切依賴于立體的地圖和極豐富的內(nèi)容量,對目前既存的大部分開放世界作品而言,前作《曠野之息》基于平面地圖的“引力”+“三角法則”的設(shè)計(jì)思路,依然有著較高的參考價(jià)值。
在地圖之外,主線和支線、特殊道具獲得方式的引導(dǎo),也得到了極大的改善、變得更加人性化,不過這就是另一個(gè)話題了。