Kate Edwards談提升游戲世界真實(shí)性的6個(gè)技巧

來源:游戲邦
作者:Willow Wu
時(shí)間:2020-05-11
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利用文文化創(chuàng)造更好的游戲世界

在游戲行業(yè),大家所理解的文化化是指為某種特定文化量身打造游戲,不僅僅局限于語言。國際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)前任理事,同時(shí)也是咨詢公司Geogrify的創(chuàng)始人Kate Edwards認(rèn)為文化化還能發(fā)揮更大的作用,她在上周的Plan B Project活動(dòng)中發(fā)表了一篇題為“利用文文化創(chuàng)造更好的游戲世界”的演講,其中就強(qiáng)調(diào)了這一點(diǎn)。

在她的演講中,有很大一部分內(nèi)容都是在解釋為什么文化化與本地化一樣重要,以及如何處理敏感主題,從而讓你的游戲觸及更多觀眾。然而,關(guān)于如何更好地構(gòu)建游戲世界,她也給出了一些有用的建議。

“作為游戲開發(fā)者,我們創(chuàng)造的世界很多都極其復(fù)雜,”Edwards說?!氨热纭渡瞎啪磔S5:天際》,環(huán)境非常逼真,細(xì)節(jié)滿滿,然而劇情設(shè)定是一個(gè)奇幻世界?;蛘摺豆猸h(huán)》,故事確實(shí)是發(fā)生在地球上,但是在時(shí)間設(shè)定在遙遠(yuǎn)的未來。游戲包含了很多科幻元素,呈現(xiàn)出了創(chuàng)作者想象中的未來世界。甚至像《任天堂大亂斗》這樣的游戲也有世界設(shè)定、環(huán)境和敘事。

“還有《俠盜獵車手5》這樣的游戲,我稱它為超真實(shí)的世界。這里幾乎就是洛杉磯,但又不完全是洛杉磯。它叫洛圣都,但是開發(fā)者們很出色地重現(xiàn)了洛杉磯的生活氛圍,將它作為洛圣都的基礎(chǔ)?!?/span>

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所有這些游戲都有一個(gè)共同之處:開發(fā)者利用了特定的技能來讓玩家相信除了眼前的這一切,游戲宇宙應(yīng)該是更加宏大的。

理解游戲世界構(gòu)建的關(guān)鍵

游戲背景設(shè)定、復(fù)雜程度還有構(gòu)造框架,這些是游戲世界構(gòu)建的關(guān)鍵,也是你最先應(yīng)該思考的問題。

“一邊是真實(shí)世界,一邊是虛構(gòu)世界,當(dāng)然這中間還有一個(gè)相當(dāng)廣闊的重疊區(qū)域,”Edwards說?!斑@從來都不是黑白分明的。你可以看到有些游戲從里到外都是虛構(gòu)的,這是敘事本身的需求,另外還有些游戲則是基于全真實(shí)設(shè)定,但時(shí)代可能不同或者稍有改動(dòng)。

“如果你把游戲設(shè)定在一個(gè)真實(shí)世界中,沿用真實(shí)的地理環(huán)境、文化和歷史,那么你所需遵循的是另一套不同的規(guī)則。從文化化的角度來說,這是尤為關(guān)鍵的?!?/span>

Edwards強(qiáng)調(diào)她所講的是打造一個(gè)非常真實(shí)、令人信服的世界(例如哈利·波特宇宙、魔戒宇宙),不要跟游戲的寫實(shí)性混淆。

“寫實(shí)是一種設(shè)計(jì)決策——團(tuán)隊(duì)想要游戲看起來有多逼真。真實(shí)化是游戲敘事目標(biāo)和體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)的緊密結(jié)合。游戲背后的故事是什么?玩家要在游戲中究竟要做什么?這是你需要思考的一個(gè)最基礎(chǔ)的問題——你的真實(shí)化目標(biāo)是什么。真實(shí)化目標(biāo)基本上就決定了你實(shí)際需要?jiǎng)?chuàng)造多少內(nèi)容,這一點(diǎn)真的很重要?!?/span>

你可以使用一些結(jié)構(gòu)化的工具來真實(shí)化你的世界,并讓你的游戲設(shè)定變得更具有說服力,讓人覺得它歸屬于一個(gè)更大的宇宙——即使這個(gè)宇宙從未完整地呈現(xiàn)在玩家眼前。

通過主題層提升完整性

在創(chuàng)造世界的時(shí)候,你可以利用主題層(thematic layers)讓世界更加完整。Edwards指出,以下清單可以包含更多層次的細(xì)節(jié),這要取決于你所構(gòu)建的宇宙類型。

 · 氣候和天氣

 · 地理

 · 生態(tài)

· · 角色分布特征(物種、年齡、性別、種族)

· · 文化特征(語言、歷史、符號(hào)學(xué))

· · 文化系統(tǒng)(信仰、政治、經(jīng)濟(jì)、交通運(yùn)輸)

但是,要注意這些主題層的使用方法——他們需要通過一種合理的方式跟敘事結(jié)合。

“在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中,天氣會(huì)直接影響游戲玩法,”Edwards說?!澳阍谌荷江h(huán)繞的環(huán)境中跑來跑去,有時(shí)會(huì)被雷電擊中,有時(shí)會(huì)被凍住。開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定要在游戲中加入天氣系統(tǒng),這其實(shí)是很合理的,因?yàn)檫@能對(duì)敘事和游戲體驗(yàn)造成直接影響。我看過另外一些游戲,它們也有天氣系統(tǒng),但完全是個(gè)擺設(shè),不存在實(shí)際影響。只是為了調(diào)節(jié)一下氣氛。

“雖然問題不大,不過我的忠告是要想清楚你需要什么樣的主題層來讓游戲世界變得更加真實(shí)——這也是我提出的層級(jí)方法的原因。大多數(shù)游戲都會(huì)需要一些真實(shí)的地理環(huán)境,比如地形地貌,但也許你并不需要。

“所以,你必須認(rèn)真思考,為了游戲的體驗(yàn)和敘事,游戲世界的最基本結(jié)構(gòu)應(yīng)該是什么樣的。如果你走到了這一步,你就可以思考是否要增加額外的層次來提升視覺效果、增加環(huán)境的吸引力,但在滿足最基本的真實(shí)化需求之前,我不會(huì)去考慮這些。”

依賴地圖和語言

你可能覺得這個(gè)建議很普通,但是地圖和語言確實(shí)是讓游戲世界具備真實(shí)感的關(guān)鍵部分。

“我認(rèn)為我們之中的大多數(shù)人都是從JRR Tolkien那里獲得靈感的,”Edwards說?!八跇?gòu)建《魔戒》世界時(shí)利用了自己出色的語言創(chuàng)造能力創(chuàng)造出了精靈語、矮人語,然后他以此為核心,發(fā)展出相關(guān)的文化,讓這個(gè)虛構(gòu)世界充滿生機(jī)?!?/span>

《模擬人生》也是一個(gè)語言促使游戲世界變得更加真實(shí)的優(yōu)秀例子,Simlish就是原創(chuàng)語言。雖然它聽上去有點(diǎn)像是在胡亂叨叨,但其實(shí)是有邏輯的,TechRadar上的這篇文章(https://www.techradar.com/uk/news/simlish-how-an-improv-game-turned-into-the-most-recognisable-language-in-gaming)就做了詳細(xì)介紹。正是這一切讓玩家感覺自己的角色是宏大宇宙中的一部分。

這并不是說你每開發(fā)一個(gè)新游戲就要?jiǎng)?chuàng)造一門新的語言,但是你可以通過使用一種特定的表達(dá)方式、方言或者口音來創(chuàng)造一種歸屬感。Tolkien通過地圖來呈現(xiàn)游戲的環(huán)境地理,進(jìn)一步增強(qiáng)了這種歸屬感,這也是奇幻小說中常見的一種手法。

“奇幻小說經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)地圖,通常是為了增強(qiáng)虛擬世界的真實(shí)感。我們對(duì)地圖的反應(yīng)是很真實(shí)的,把它們看成是一種在實(shí)際探索和研究中使用的工具。所以對(duì)很多作者來說,創(chuàng)造地圖就等于是在告訴玩家‘我去過這個(gè)地方,你們即將看到的故事基本上就是我在那里的所見所聞。’

“這種使用地圖的方式往往會(huì)讓人產(chǎn)生一種真實(shí)感——如果沒有地圖來呈現(xiàn)這個(gè)世界或者相關(guān)的背景知識(shí),你是不會(huì)有這種感覺的,這很有趣。”

創(chuàng)造文化元素

游戲世界真實(shí)感的另一個(gè)來源就是文化元素, Edwards表示這本質(zhì)上就是一個(gè)“編東西”的過程。

“概念設(shè)計(jì)階段已經(jīng)過去了,現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)中的各位創(chuàng)意人員準(zhǔn)備著大刀闊斧。但在這個(gè)階段經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)的情況是人們創(chuàng)作過頭和/或他們不加思考地設(shè)計(jì)環(huán)境,把各種東西都扔進(jìn)去——實(shí)物、符號(hào)、旗幟。他們只是把這個(gè)世界打扮得漂漂亮亮,讓它看起來很有生活氣息?!?/span>

然而,如果你想讓你的游戲世界更有一體化、真實(shí)的感覺,那么你需要認(rèn)真思考一下該怎么進(jìn)行填充。

“對(duì)待創(chuàng)意不能偷懶,” Edwards說道。“你創(chuàng)造東西應(yīng)該是帶有目的的,而不是僅僅因?yàn)檫@個(gè)東西你會(huì)做。所以,當(dāng)你創(chuàng)造出一個(gè)東西,打算把它扔進(jìn)游戲世界里時(shí),你需要思考一下它為什么要出現(xiàn)在環(huán)境中?有什么意義?它跟敘事、還有其它正在發(fā)展的東西有什么關(guān)聯(lián)?并不是所有東西都必須與玩家有直接關(guān)系,但它被創(chuàng)造仍應(yīng)該是有原因的,而不是因?yàn)槟阍噲D快速完成某個(gè)主管給你的任務(wù)清單。”

她還指出團(tuán)隊(duì)中的應(yīng)該有人去向設(shè)計(jì)師們提出這些問題。

“應(yīng)該有人問他們:它有什么意義?為什么要把它放在這?你的想法是什么?并不是說要你質(zhì)疑每一件事,我想表達(dá)的是,有時(shí)候有這種meta方面的質(zhì)疑可以起到幫助作用,不僅是讓創(chuàng)作者們退一步審視他們的創(chuàng)造,也是讓他們?cè)谥蟮膭?chuàng)作中提醒自己?!?/span>

確保邏輯的一致性

你不僅要確保文化元素對(duì)游戲世界是有意義的,這所有的一切都要跟這個(gè)宇宙的設(shè)定保持一致。

“我們擁有一套邏輯規(guī)則,這個(gè)世界中的所有東西都要遵循它,” Edwards說?!盀槭裁催@很重要?因?yàn)榧词故窃赥olkien宇宙中,他很大程度上還是沿用了現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)則——比如重力、地形地貌學(xué)以及水文學(xué)。就算他往敘事里添加新的東西——比如說魔法,魔法的施展方式還是保持了邏輯上的一致性。只有特定的人才能使用魔法,并且只能在特定的時(shí)間、特定動(dòng)機(jī)下使用這種能力。

“這些就是規(guī)則,不管你的游戲是奇幻類還是獵奇類,游戲中的東西都應(yīng)該跟邏輯規(guī)則保持在同一棵樹上。我們要確保在創(chuàng)作的時(shí)候,無論是我們的敘事意圖、體驗(yàn),還是游戲內(nèi)容,都不存在矛盾之處。”

Edwards以2005年Rare開發(fā)的游戲Kameo為例進(jìn)行講解,這是個(gè)完全虛構(gòu)的宇宙,與我們的世界毫無關(guān)系,但游戲中出現(xiàn)了不少類似于基督教十字架的符號(hào)。當(dāng)Edwards詢問說它們有什么意義時(shí),設(shè)計(jì)師說這是墳?zāi)箻?biāo)記。

“有意思的是,Kameo宇宙中是不存在基督教的,那為什么游戲中的人還會(huì)使用木制十字架?這一點(diǎn)都說不通啊。那時(shí),設(shè)計(jì)師給我的回答是:‘不然我還能怎么標(biāo)?’我就說設(shè)計(jì)個(gè)符合Kameo宇宙設(shè)定的墳?zāi)箻?biāo)記如何?”

暗示復(fù)雜系統(tǒng)

為了暗示你游戲世界的系統(tǒng)復(fù)雜性,你需要在角色、地點(diǎn)和建筑之間創(chuàng)造聯(lián)系,你可以在不完整刻畫宇宙的情況下讓玩家了解這些知識(shí)。

“很多游戲敘事都是利用這種方法來制造出游戲世界的宏大之感,”Edwards說?!坝行〇|西你不必介紹得很全面或者深入探討,但你必須創(chuàng)造聯(lián)系。這樣一來你就可以在不用實(shí)際創(chuàng)造龐大宇宙的情況下制造出這種氛圍?!?/span>

你只需要讓玩家跟游戲中涉及到背景設(shè)定的某本書或者物品互動(dòng)。Edwards拿《光環(huán)》做實(shí)例講解:在戰(zhàn)斗過程中讓玩家了解設(shè)定概念。

“你在這個(gè)場景中跑來跑去,可以看見這些先行者(游戲中的一個(gè)外星種族)留下的建筑——我記得當(dāng)時(shí)有很多人都覺得這個(gè)環(huán)狀建筑的故事非常感興趣。它為什么會(huì)在這里?這些人都是誰?從游戲的主線敘事中,你很難了解到先行者到底是誰,這個(gè)環(huán)狀建筑發(fā)生過什么事,但是游戲中有一種名為終端機(jī)的東西,玩家跟它們互動(dòng)就會(huì)彈出一個(gè)屏幕,告訴你一些關(guān)于這個(gè)世界的背景知識(shí)。

“所以只需要這一個(gè)動(dòng)作:點(diǎn)擊,玩家就能獲得背景資料,游戲世界的敘事格局突然之間就變大了。你不需要設(shè)計(jì)一個(gè)全新的關(guān)卡,不需要額外設(shè)計(jì)一些角色,你只需要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)小窗戶,讓玩家窺到更廣闊宇宙的一片風(fēng)景。”

文章轉(zhuǎn)自游戲邦  原作者:Marie Dealessandri 譯者:Willow Wu

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