講好故事才能賺錢?測試狀況不斷外帶裁員,二次元廠商壓力有點大

來源:Gamelook
作者:Gamelook
時間:2023-05-31
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從四月中旬起,二次元游戲圈子就好不熱鬧。如今米哈游的《崩壞:星穹鐵道》上線已一月有余,深藍互動的《重返未來1999》公測在即,二次元賽道的硝煙味愈發(fā)濃郁了起來。

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從四月中旬起,二次元游戲圈子就好不熱鬧。如今米哈游的《崩壞:星穹鐵道》上線已一月有余,深藍互動的《重返未來1999》公測在即,二次元賽道的硝煙味愈發(fā)濃郁了起來。

但就在新游排隊上線的當下,如何在市場中殺出重圍,真正賺錢成為了所有二次元公司都需要面臨的壓力。人口紅利消失、流量見頂可能不一定完全適用于二次元市場,但如此多的二次元游戲產品同臺競技,再多的成長空間恐怕都不夠用。

看向米哈游,我們能學到什么?

遇到挑戰(zhàn)的時候不如學習一下同賽道的“尖子生”,在二次元領域自然就是米哈游。

《原神》的成功自不用多說,難能可貴的是《崩壞:星穹鐵道》在《原神》之后依舊滿足了玩家的高期待,在全球市場收獲了不錯的成績。

據(jù)GameLook估算,《崩壞:星穹鐵道》如果加上中國安卓市場等渠道的銷售收入,首月全球全平臺流水或將接近20億人民幣。

對于米哈游的剖析文章,國內外各大媒體已經介紹了很多,但對于箭在弦上的眾多二次元新游戲而言,很多需要長期積累、上手試錯的經驗現(xiàn)在再學可能有些遲了,“為什么米哈游的游戲會成功?”可能更重要。

在GameLook看來,米哈游依靠成熟的工業(yè)化能力、正在把《原神》《崩壞》所堅持的“內容驅動”的產品研發(fā)模式、演變?yōu)閲鴥榷卧螒虻男袠I(yè)標準,簡單一句話就是“講好故事再賺錢”,即大多數(shù)二次元游戲應該由故事驅動,而非玩法驅動。

故事驅動和玩法驅動兩種不同的游戲研發(fā)模式、本質區(qū)別就在于劇情和玩法之間孰先孰后。

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王者榮耀:世界

雖然最近幾年包括《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等都在積極通過動畫、游戲內劇情等擴充自己的世界觀,但類似吃雞、MOBA等強競技游戲,以及最經典的Supercell的《部落沖突》等產品,幾乎都是由玩法驅動的游戲產品,這甚至是騰訊網易兩大廠商一直以來在國內游戲圈連續(xù)取勝的法寶。

而《原神》等二次元游戲,依靠故事、劇情、人設吸引玩家,玩法則依托于劇情或敘事而設定的產品,則屬于經典的故事驅動。

雖然不少玩家可能會抱怨游戲玩法已經很多年沒有突破性進展,但隨著JRPG、AVG游戲的小眾化、18+化,優(yōu)秀的故事驅動型游戲才是當下游戲市場更稀缺的產品。

這也是為什么《原神》成為了當年的黑馬,“陳舊的”回合制《崩壞:星穹鐵道》在前不久也大放異彩。二次元無論是小說、動漫還是游戲,故事永遠都是最重要的底色。

以《原神》為例,《原神》一開始也有開放世界這個最大的標簽,但上線之初,小小的一塊蒙德,相比起現(xiàn)在的四國,《原神》當時所謂的開放其實相當有限。

而玩法上,如果說《原神》一開始,游戲中的玩法就達到了縱觀游戲史,做到了前無古人的玩法革新,那多少也有些捧殺的意味了。

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《原神》最初帶給玩家的,是一場異世界的奇遇冒險,跟隨派蒙一起,學會了探索、戰(zhàn)斗、飛行等這個異世界生存、行動的基本規(guī)則,還與安伯、凱亞等伙伴,平安渡過了一次危機。

而通過劇情了解了角色,甚至與之并肩作戰(zhàn)之后,玩家自然會愿意為角色付費。

這才是《原神》最開始帶給玩家的核心體驗,所謂的“講好故事再賺錢”,即將二次元游戲當作動漫番劇等其他媒介,進行更新和運營,通過故事和劇情打動玩家,然后通過周邊體驗(比如角色抽卡等)盈利,這也是二次元玩家最適應的模式。

二游問題不斷,到底什么才值得注意?

但就在《崩壞:星穹鐵道》宣傳、上線前后,不少即將上線的重量級二次元產品卻問題頻出,接連道歉。

一部分是游戲本身在此前測試的過程中出現(xiàn)了大大小小的問題。

就比如之前憑借破百萬預約,超過一眾大廠產品、即將公測的某款游戲,就因為游戲內資源和經濟系統(tǒng)等問題,不得不在上一次結束的測試中,連發(fā)3條致歉,甚至發(fā)布游戲未來調整計劃,以緩和社區(qū)的矛盾和玩家的不滿。游戲的TapTap評分也從3月底的9.1分,跌到了上線前的7.8分。

類似的情況還出現(xiàn)在了3月的另一款二次元產品的測試中。在不限號測試開啟后,該產品不僅因為美術質量這種二次元的命根子,被玩家吐槽,文案和劇情也引起了游戲官方與玩家間的矛盾,甚至被玩家發(fā)現(xiàn)有疑似嘲諷玩家的內容出現(xiàn)在游戲中。

兩款游戲中,前者在算作是失敗的測試后,迅速定檔上線日期,筆者完稿時,已經開啟了游戲預下載??梢娂幢闶菃栴}也有輕重緩急之分。

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對于玩家怨念頗深,能夠讓游戲官方連發(fā)三次道歉公告的資源和經濟系統(tǒng),游戲公司可能通過調整數(shù)值等,就可以緩解矛盾,但如果玩家對二次元游戲盈利的關鍵,也就是游戲劇情、人物等出現(xiàn)海量的不滿,往往就意味著游戲可能需要大規(guī)模修改。

另一部分產品是因為降本增效的大環(huán)境,游戲背后的團隊波動,在互聯(lián)網上被無下限唱衰。

比如庫洛的《鳴潮》,最近在脈脈等平臺上就有消息傳出,《鳴潮》項目組發(fā)生裁員,原本700人的團隊將裁員近100人。

雖然從比例上來看,近15%的裁員比例不小了,但GameLook看來,考慮到當下的經濟環(huán)境以及項目組原本的規(guī)模,這種程度縮編從項目的角度考慮,其實并不算大事。

上線前就達到700人的團隊,即便是放在騰訊等大型公司,也算是稀有。作為參考,《崩壞:星穹鐵道》在上線前團隊的人數(shù)也不過四五百人。

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值得一提的是,在今年4月的測試結束后,《鳴潮》官方也將游戲劇情的優(yōu)化和重構作為游戲優(yōu)化的重點,再次印證了劇情對二次元游戲的重要性。

并且從《鳴潮》的優(yōu)化方案也可以看出,優(yōu)化劇情的工作量其實并不算小,包括需要重構部分劇情、重新配音、優(yōu)化過場演出等,相當于很多內容都需要重做。

在米哈游工業(yè)化內容生產的背景下,《原神》一個版本的內容更新都需要40天。

AVG也能賺大錢,二次元重點還需要強調嗎?

其實不僅僅是米哈游憑借這一套故事驅動“講好故事再賺錢”的模式獲得了商業(yè)的成功。在全球范圍內,特別是二次元宗主國日本的游戲企業(yè),不少二次元產品同樣也以類似的做法獲得了成功。

最經典的公司當數(shù)日廠Cygames,無論是《公主連結Re:Dive》還是《賽馬娘Pretty Derby》,其玩法都不算新穎,甚至沒有《原神》“開放世界”這種標簽,但兩款游戲依舊爆火,Cygames也成為了日本二次元游戲在全球市場最知名的招牌之一。

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此外,就比如去年年初Key社與WFS聯(lián)合開發(fā)的二次元AVG游戲《Heaven Burns Red》,從AVG的標簽就能看出游戲并不以玩法見長,而游戲的編劇麻枝準又以打動人心,讓觀眾流淚的故事聞名

但《Heaven Burns Red》卻還是憑借近2億的月收入,以及后續(xù)持續(xù)的吸金能力,成為了去年日本市場春季最大的爆款。

類似的還有Bank of Innovation(BOI)于去年10月發(fā)行的游戲《Memento Mori》,該產品同樣以美術和劇情體驗為主要特點,玩法只是經典的放置卡牌玩法,主線部分則是漫長而無盡的線性關卡。而具體的戰(zhàn)斗畫面,則采用了《艦隊Collection》這樣的古早頁游就已有之的頭像自動對撞模式。

但就是這樣一款產品,在最初只花費了大約2000萬廣告費的基礎上,發(fā)布僅6天的累計收入為18億日元(合人民幣8825萬元),下載量(獨立用戶)則達到了100萬次。

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去年國產二次元游戲中為數(shù)不多的爆款之一《無期迷途》也走的是類似的路線,憑借成熟的美術新穎的人設,該游戲不僅在國內成績優(yōu)異,在海外即便撞上了《Memento Mori》,一度一舉斬獲多國免費榜第一,并在韓國取得iOS暢銷榜第7的成績。

結語:

當然,即便故事、美術、設定等被無數(shù)產品多次驗證屬于二次元市場的成功密碼,但GameLook也并非忽視了玩法的重要性。

就比如去年年底大火的《勝利女神:NIKKE》,其站樁射擊的玩法確實也屬于二次元賽道中的新鮮血液,該游戲就是二次元美術之外,賣玩法較為成功的產品之一。

在《FGO》《陰陽師》《明日方舟》《原神》等爆款的影響下,與國內二次元受眾一同增長的,當然還有資本和游戲公司投入到該賽道的資源和勞動力,以及玩家對于二次元游戲的超高期待和要求。

一個稱得上諾貝爾文學獎的故事,如果配套的只是粗制濫造的玩法,那它在游戲行業(yè)的前景也可能遠不如如今不景氣的出版業(yè)。

即便是當下故事展開已經十分宏大的《原神》,在玩法上,米哈游也在不斷嘗試,向游戲中融入新內容和新體驗。

只不過,相比于游戲的精品化過程中,對技術和資源有硬性要求的畫面、引擎、工業(yè)化管線等,需要長時間積累和試錯的領域,游戲的劇情和人設這種團隊可以立刻改進的內容,可能是即將上線的二次元游戲可以進行即時優(yōu)化調整的關鍵。

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