對于一款游戲應(yīng)用來說,商店評分往往是游戲給消費(fèi)者留下的第一印象。當(dāng)一名顧客瀏覽一款游戲的商店頁面時(shí),評分與玩家評論將會(huì)是他能夠獲取的為數(shù)不多的信息之一。游戲研究公司Alchemer曾發(fā)布報(bào)告稱,79%的消費(fèi)者在下載新應(yīng)用程序前會(huì)查看商店評分和用戶評論,而90%的消費(fèi)者認(rèn)為商店評分是判斷應(yīng)用程序質(zhì)量好壞的重要標(biāo)準(zhǔn)。
但對于決定游戲評分的因素,我們往往只能得出一些籠統(tǒng)的認(rèn)知——例如,質(zhì)量優(yōu)秀的游戲評分更高。但在實(shí)際的運(yùn)營中,游戲面對的輿論環(huán)境往往更加復(fù)雜。游戲社區(qū)中的負(fù)面輿情、游戲運(yùn)營的溝通不暢,往往都會(huì)影響游戲的評分。
為了摸清應(yīng)用商店評分背后潛藏的用戶心理,Nexon的用戶研究團(tuán)隊(duì)在2022年收集了約一萬份調(diào)查問卷,并對收到的答復(fù)進(jìn)行了定量分析,得出了一系列有趣的結(jié)論。例如,Nexon認(rèn)為,差評用戶往往將商店評論區(qū)當(dāng)作更便捷有效的客服中心來使用。從這個(gè)角度出發(fā),假如游戲方為用戶提供更加方便的問題排查方法,或許可以有效地減少低星差評的產(chǎn)生。
GameLook想要提示,盡管該報(bào)告主要面對手機(jī)應(yīng)用市場的應(yīng)用評分進(jìn)行研究,但從整體而言,報(bào)告中揭示的洞察結(jié)論也同樣可以適用于其它同類型的反饋平臺(tái)的評價(jià)管理,如Steam商店等。
GameLook對報(bào)告進(jìn)行了全文編譯:
自愿評分vs應(yīng)要求評分
你通常如何留下應(yīng)用商店評分?是你主動(dòng)點(diǎn)進(jìn)商店頁面發(fā)表評論,還是單純?yōu)榱吮苊庥螒虿煌棾鲈u分請求?這兩種體驗(yàn)有區(qū)別嗎?
根據(jù)留下評分的行為是自愿的還是非自愿的,所需的心態(tài)與努力也是不同的。當(dāng)我擺好桌子吃飯時(shí),當(dāng)有人把一勺漂亮的米飯和配菜放在我的嘴前時(shí),我獲得的是完全不同的體驗(yàn)。
自愿評分的體驗(yàn)
愿意給游戲打分的用戶可以隨時(shí)訪問商店并留下評分。未被要求對游戲進(jìn)行評分的用戶如果想對游戲發(fā)表評論,將會(huì)以這種方式留下星級評分。我們向調(diào)查受訪者提問,有多少人會(huì)這樣自愿進(jìn)行星級評定?
10名受訪者中有5名表示他們自愿留下評分。而在主動(dòng)留下評價(jià)的人中,有五分之四的人在首次游玩的一周內(nèi)就留下了評分。這其中超過半數(shù)是在首次游玩3天內(nèi)留下的,由此可以推斷出用戶對游戲的判斷是在較短的時(shí)間內(nèi)做出的。
而在自愿留下評分的用戶中,52%對評分體驗(yàn)持中立態(tài)度,26%認(rèn)為主動(dòng)打分是一種正面體驗(yàn),而22%的用戶則認(rèn)為打分是一件很麻煩的事情,但他們依然熱心地留下了評分。
被游戲要求評分
如果不是主動(dòng)留下游戲評分,那么用戶會(huì)通過游戲過程中出現(xiàn)的游戲評分請求彈出窗口留下評分。通常情況下,評分請求彈窗會(huì)在開發(fā)者事先指定的時(shí)間彈出,這種方式是游戲中常用的一種策略,既可以接收評分和評論,又不會(huì)給使用游戲應(yīng)用的用戶帶來退出游戲的不便。
那么受訪者是如何體驗(yàn)這些評分請求彈窗的呢?
根據(jù)我們的問卷,10名受訪者中有7有過被要求評分的經(jīng)歷,其中4人最終留下了評價(jià)。在留下評論的4人中,有2人表示會(huì)在收到請求后立即評論,還有2人會(huì)退出游戲后再進(jìn)行評分。
用戶對評分請求的整體反饋似乎并不十分消極。將近一半的受訪者將他們收到評分請求的經(jīng)歷評為“無所謂”,更重要的是,表示不覺得評分請求不愉快的受訪者的數(shù)量是那些認(rèn)為評分請求不愉快的人的兩倍。
然而,在收到評分請求后沒有留下評分的受訪者中,表示不滿意的比例顯著上升。那么,為什么這些用戶被評分請求冒犯到了呢?
值得注意的是,在留下評分和沒有留下評分的兩種情況下,評分要求令人反感的主要原因是相同的??傮w而言,“感到被逼迫評分、打斷游戲體驗(yàn)、反復(fù)提出要求”是主要的投訴點(diǎn)。
在某種程度上,這可能是自然的結(jié)果,因?yàn)橛螒蚴蔷哂胁粩嘧兓卣鞯沫h(huán)境。游戲跳出評分請求彈窗的時(shí)點(diǎn)和用戶在游戲中呼吸結(jié)束的點(diǎn)應(yīng)該很好地匹配,以減少誘導(dǎo)評分體驗(yàn)帶來的不愉快。尤其需要注意的是,每個(gè)用戶都有自己的游戲玩法,體驗(yàn)單位的標(biāo)準(zhǔn)不一定一直。
讓我們設(shè)想這樣一個(gè)例子。假設(shè)您請求一位在自動(dòng)掃蕩期間成功獲得稀有物品的用戶進(jìn)行評分。如果簡單的思考,你可以把獲取一個(gè)稀有物品看作一個(gè)體驗(yàn)單元,但是從用戶的角度來說,成功獲得物品并嘗試使用該物品進(jìn)行游玩可以是一個(gè)體驗(yàn)單位。
如果我要求他們退出游戲并留下評分,而不是在他們興奮地體驗(yàn)剛剛獲得的稀有物品時(shí)插入彈窗,那么從用戶的角度來看,興奮度不會(huì)急劇下滑嗎?
您還可以在Apple開發(fā)人員文檔中找到類似的指南。它會(huì)引導(dǎo)您找到一個(gè)讓用戶感到高度滿意且不會(huì)干擾應(yīng)用程序使用的好時(shí)機(jī)。指南本身是模棱兩可的,但如果仔細(xì)觀察用戶的游戲體驗(yàn),或許就能確定指南所建議的不損害用戶游戲體驗(yàn)的點(diǎn)。
影響評分的因素有哪些?
之前,我們研究了受訪者如何進(jìn)行自愿和被要求的評分體驗(yàn)以及各自的特點(diǎn)。隨之而來的問題是,如果我們能夠知道用戶在評分時(shí)是怎么想的,是不是有助于我們了解評分評論用戶的心聲呢?
留下評分的用戶大致可以分為(1)只留下評分星級的用戶和(2)同時(shí)留下星級和文字評論的用戶。
在谷歌的開發(fā)者平臺(tái)中,如果只留下一個(gè)評分而沒有文字評論,開發(fā)者則只能查看當(dāng)天評分的統(tǒng)計(jì)值。而如果文字評論寫得不詳細(xì),或者評分和評論內(nèi)容相互矛盾時(shí),這也會(huì)帶來困惑。
因此,我們研究了用戶在留下高星和低星評級時(shí)的期望值,以及他們留下此類評級的動(dòng)機(jī)。
留下高評分是對游戲熱愛的表現(xiàn)
受訪者留下高星評分時(shí)的主要?jiǎng)訖C(jī)是“支持游戲、向游戲公司傳達(dá)意見、幫助其他用戶做出選擇”,可以概括為表達(dá)對游戲的喜愛。
由于商店中留下的評分可以被任何人輕松閱讀,可以說用戶是在公開表達(dá)對游戲的積極看法,并在這一空間留下贊美,希望對游戲有所幫助。
那么,用戶給出高評價(jià)的原因有哪些?
用戶給游戲打出高分的主要原因是因?yàn)樗嫌脩舻目谖丁⒒蛘咦層脩魧τ螒虻恼w感到滿意。雖然這兩個(gè)反應(yīng)占比很大,但是對于“口味”和“游戲質(zhì)量”的主觀滿意度的標(biāo)準(zhǔn)和定義是模糊的,因此將它們用于提升用戶體驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn)似乎是不實(shí)用的。
不過,也有一些回答顯示出有趣的差異,這取決于用戶是自愿給予高分還是應(yīng)游戲要求給予高分的,盡管這在總體上所占的比例差異并不大。
(1)在自愿評價(jià)時(shí),用戶對游戲運(yùn)營表示滿意的比例相對較高。如果您對游戲的運(yùn)營感到滿意,想要進(jìn)行表揚(yáng),用戶更容易自愿給出高評分。由于“運(yùn)營”的范圍很廣,可能很難確定具體是什么動(dòng)作,但排除作為其他回答呈現(xiàn)的項(xiàng)目,可以推斷它與“與用戶的溝通和游戲更新”有關(guān)。
(2)在被要求評價(jià)時(shí),有較高比例的受訪者表示通常會(huì)給高星。品味或游戲的影響業(yè)很重要,但可以推斷通常的傾向也反映在評分之中。
留下低評價(jià)是為了發(fā)表對游戲的看法
大多數(shù)受訪者表示,留下低分評價(jià)是為了向游戲公司表達(dá)對游戲運(yùn)營的看法。
事實(shí)上,當(dāng)我們檢查一些游戲的評分趨勢時(shí),我們能夠確認(rèn)1分評分飆升的時(shí)間點(diǎn)與負(fù)面意見在社區(qū)中傳播的時(shí)間點(diǎn)一致。通過對低評分原因的回復(fù),我們能夠了解到,用戶是想要對游戲表達(dá)自己的觀點(diǎn)。
受訪者留下低分的原因似乎是表達(dá)對游戲內(nèi)容的抱怨,特別是“游戲運(yùn)營、穩(wěn)定性和游戲質(zhì)量”的不滿。從這個(gè)功能來看,我認(rèn)為用戶是在將負(fù)面評價(jià)當(dāng)作客服中心使用。那為什么用戶會(huì)留下這些投訴作為評價(jià)呢?
理解“投訴式評分”
用戶的星級評分很好地充當(dāng)了游戲客服中心的功能。
由上圖可以推斷,用戶之所以將游戲相關(guān)的投訴放在商店評分之中,是因?yàn)橛脩粝M麄儗τ螒虻脑u價(jià)能夠相對輕松地查詢到,并且快速得到回復(fù)。因此用戶感覺商店評分比客服中心更容易訪問。
特別是,對于因網(wǎng)絡(luò)等原因難以進(jìn)入游戲的用戶來說,商店評論可能是一種更簡單的選擇。
與穩(wěn)定性相關(guān)的星級評分通常會(huì)在維護(hù)更新后立即增加
如果是這樣,這些負(fù)面的評論會(huì)在什么時(shí)間點(diǎn)增加?我們調(diào)查了一段時(shí)間內(nèi)的三款Nexon游戲的評分,結(jié)果證實(shí),當(dāng)用戶因意外無法訪問游戲時(shí),低星評價(jià)的數(shù)量會(huì)陡增。
特別是,我們看到與穩(wěn)定性相關(guān)的低星評論會(huì)在維護(hù)更新當(dāng)天有所增加,之后急劇下降。
在更詳細(xì)地查看星級評分的時(shí)間點(diǎn)后,我們確認(rèn)在之前宣布的服務(wù)器維護(hù)期間沒有更新相關(guān)的穩(wěn)定性問題,但用戶評價(jià)仍然會(huì)抱怨更新錯(cuò)誤,并同時(shí)嘗試在更新后立即訪問游戲。
同樣,我們發(fā)現(xiàn)在延長維護(hù)時(shí)間而沒有事先通知的情況下,商店中會(huì)多出不少許多低星評價(jià)和負(fù)面評論。在計(jì)劃推出的新游戲的預(yù)下載期間也觀察到了類似的趨勢。在這種情況下,開發(fā)商需要充分告知用戶在預(yù)下載期間不能進(jìn)入游戲。
總體而言,用戶似乎將留下一星評分視為一種與游戲開發(fā)商交流的方式??梢钥闯?,用戶在公共場所留下表揚(yáng)或改進(jìn)的字眼,是為了讓游戲公司或其他用戶看到并改進(jìn)游戲,或博取他人的同情,又或是為了影響他人下載游戲的決定。而通過商店評分留下投訴意見,以此取代客服中心,這一看法似乎有一定道理。
如果在評分中經(jīng)常出現(xiàn)類似的投訴,那么這很可能是用戶經(jīng)常遇到的問題。在這種情況下,為用戶提供一個(gè)無需訪問商店頁面就可以自己解決問題的方式,而不是遇到問題時(shí)不得不四處尋找解決方案,這豈不是更好嗎?
用戶評分是在不斷變化的!
如果今天的商店評分很低,請不要放棄!而今天獲得了高評分,不意味著它不需要維護(hù)!相當(dāng)多的受訪者表示他們會(huì)修改現(xiàn)有的評分。我們通過調(diào)查,看了看受訪者修改評分的頻率以及他們這樣做的原因。
在10個(gè)有評分經(jīng)驗(yàn)的受訪者中,有7個(gè)都有過修改現(xiàn)有評分的經(jīng)驗(yàn)。
經(jīng)過調(diào)查發(fā)現(xiàn),用戶修改評分的主要原因是滿意度的變化,主要原因是“操作滿意度的變化、游戲穩(wěn)定性的變化、游戲質(zhì)量的變化”。由此可以推斷,當(dāng)用戶對游戲的滿意度發(fā)生變化時(shí),修改評價(jià)的可能性就產(chǎn)生了。
將游戲評分調(diào)高和調(diào)低的主要原因是相似的,但在幾個(gè)項(xiàng)目的響應(yīng)率中發(fā)現(xiàn)了差異。這些差異雖然很小,但依然表明考慮調(diào)高評分的因素與考慮調(diào)低評分的因素之間可能存在差異。
仔細(xì)檢查后,我們發(fā)現(xiàn)了一些有趣的差異。
(1)受訪者將評分調(diào)低時(shí),我們可以看出“游戲運(yùn)營滿意度、穩(wěn)定性變化、投入收益滿意度”所產(chǎn)生的影響更大。
(2)而將評分調(diào)高時(shí),個(gè)人口味的因素占據(jù)主導(dǎo)。當(dāng)然,這也有可能是因?yàn)橛螒虮旧戆l(fā)生了直接的變化,但我還是覺得要觀察那個(gè)觀點(diǎn)本身的評價(jià)是不是隨著用戶對游戲本身的適應(yīng)自然而然地增加了。