作為大眾品類的代名詞,「車槍球」在國內(nèi)市場,各自有著不同境遇。
三者當中,「槍」自不必說。無論是早期的大逃殺、戰(zhàn)術(shù)競技,抑或近兩年SOC、生存奪金這些細分領(lǐng)域,射擊爆款幾乎沒有出現(xiàn)過“斷檔”跡象;玩法相對垂直的「球」,也不乏《FIFA》、《實況足球》等大IP撐起門面,部分卡牌產(chǎn)品也能偶爾進入到暢銷前列。
唯獨「車」這條賽道,卻似乎長期處于無人問津的境地。除了一騎絕塵的《QQ飛車》以外,包括《跑跑卡丁車》、靈犀《狂野飆車9》等為數(shù)不多能帶來競爭的產(chǎn)品,都已經(jīng)上線四年之久。直到2021年網(wǎng)易拿出《王牌競速》,這種尷尬局面才得以被短暫打破。
但最近,情況似乎出現(xiàn)了一些轉(zhuǎn)變。
前段時間的520發(fā)布會上,網(wǎng)易就宣布競速類新作《巔峰極速》將在下個月正式上線;巧合的是,幾乎在同一時間,騰訊也首次對外曝光《極品飛車》IP手游,并馬不停蹄地開啟了一輪刪檔測試。
老對手再次碰面,讓這個冷門品類難得地熱鬧了一回。更值得注意的是,對于「競速」該如何走出下一步,兩家大廠似乎也作出了不同的取舍。
01
騰訊:大IP兜底,憑「社交」破局
作為模擬游戲的旁支,大部分競速類,或者說賽車類產(chǎn)品,其核心爽點無外乎兩個方面——「速度」與「車輛」。前者以感官沖擊調(diào)動腎上腺素,讓人沉浸在“命懸一線”的刺激感當中;后者則是基于現(xiàn)實的投影,通過還原各式車型,以滿足圈層受眾對于體驗駕駛的需求。
但由于賽車本身在國內(nèi)缺乏產(chǎn)業(yè)與文化基礎(chǔ),意味著會為「車輛還原」主動買賬的玩家相對有限。加上IP授權(quán)、賽道設(shè)計、手感打磨等環(huán)節(jié)均需要高昂成本,令競速品類更多時候像是一場“吃力不討好”的高風險賭博。
在端游時代,騰訊曾經(jīng)用《QQ飛車》給出過自己的解法。玩法上,氮氣、道具等設(shè)定使得競速過程更具娛樂性;手感層面,車輛慣性削弱也讓“漂移”難度減小,上手門檻更為友好。
但最終的「勝負手」,還是游戲中加入的大量社交元素:無論釣魚、跳舞等休閑玩法,還是師徒、車隊、情侶這些強關(guān)系鏈,均令玩家在競速之外有了更明確的目標及代入感。《QQ飛車》也在其助推下一路滾起雪球,成為騰訊首款PCU破百萬的自研產(chǎn)品。
這條以「社交」破局的思路,被騰訊一路沿用到了移動端。
17年到19年,騰訊先后拿出了《QQ飛車手游》與《跑跑卡丁車》手游兩款產(chǎn)品。除了以端游情懷與受眾基礎(chǔ)為產(chǎn)品兜底,并且以“休閑區(qū)”等設(shè)計拓寬社交渠道之外,騰訊甚至在競速手游里面做起了“內(nèi)容”:像是《QQ飛車手游》與藍翔、Hello Kitty等外部IP的聯(lián)動,以及「四大車廠」衍生世界觀等,都在核心玩法之外做出了IP延伸探索。
(游戲內(nèi)的B級車藍翔挖掘機)
經(jīng)過幾款產(chǎn)品的成績與技術(shù)積累,騰訊似乎對競速賽道有了更大的野心。
2020年,他們從EA手中拿到了《極品飛車》的IP授權(quán),并由天美J1工作室操刀,主導項目研發(fā)。讓人意想不到的是,在這款《極品飛車》手游里面,騰訊直接選擇了一條大膽的新路——「開放世界」。
從近期開啟的對外測試中,能夠一窺這款作品的面貌:整體風格上,《極品飛車》手游與《極品飛車:不羈》較為接近,依舊主打“街頭”及“警匪對抗”的概念。玩法則大致分為三個模塊:賽道競速、「熱灣漫游」、以及還原系列特色的“熱力追蹤”。
其中,「熱灣漫游」允許玩家在大地圖中自由駕駛,完成代駕、送貨等隨機任務(wù)、推進劇情,或是向路過的其他車手發(fā)起挑戰(zhàn),整體設(shè)計更接近于RPG。
實際體驗而言,「開放世界」的加入在“競速”之外提供了足夠豐富的探索空間,并一定程度上彌補了品類本身玩法單一的弊端。同時,它也將社交場景與核心玩法結(jié)合得更為緊密,即便不參與競速的玩家,依然能從中找到可供嘗試的樂趣點。
另一個PVP玩法“熱力追蹤”,則以非對稱競技形式,將玩家分為警察與街頭賽車手兩個陣營進行博弈。這個模式下,勝負條件就從單純的“比快”,轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕溉绾我?guī)避對手/將對手逼入絕境」,并由此形成更具差異化的競速與社交體驗。
可見,從《QQ飛車手游》到《極品飛車》手游,雖然在畫面風格上有了較大區(qū)分,但以「社交」為核心的思路依然統(tǒng)一?!按驣P+主打社交”的組合,或許已經(jīng)成為騰訊在競速賽道上最為熟練,并行之有效的破局利器。
02
網(wǎng)易:以「寫實」為基底,尋找新解法
與布局多年的騰訊相比,網(wǎng)易在競速品類擔當?shù)慕巧袷恰疤魬?zhàn)者”。
盡管經(jīng)驗不多,但網(wǎng)易的「首仗」打得不錯:2021年上線之后,《王牌競速》總共拿下4000萬注冊用戶,最高時曾沖進過國內(nèi)iOS暢銷Top10;長期缺乏入局者的環(huán)境下,它也成為了極少數(shù)能與《QQ飛車手游》“上對抗”的新品。
頗有意思的是,《王牌競速》在設(shè)計思路上顯得相當“野”:立項之初,團隊就決定要「劍走偏鋒」,不和頭部產(chǎn)品硬碰硬。于是,他們選擇了當時賽道上少有的擬真寫實風格,并且從底層玩法出發(fā),嘗試將競速玩法最為強調(diào)的「速度」概念淡化。
為了實現(xiàn)這一點,《王牌競速》選擇融入卡牌元素,為游戲中的車輛加上“技能”設(shè)定。與此同時,不同車輛又細分為競速位、輔助位、干擾位三種職能。玩家需要以3V3形式組隊,運用自身能力去讓隊伍率先抵達終點。
某種程度上,這種設(shè)計帶來了近似于MOBA的游戲體驗——車輛類比英雄,有前期、后期之分,目標不單是比拼速度,而是如何令團隊收益最大化;更夸張的是,超車方式不止漂移、氮氣,還有各種“刀片式跑法”、特技飛躍,甚至拆散重組……
這也讓游戲擁有了相當特殊的細分定位:風格上,用寫實畫面與車型設(shè)計突出「擬真」;操作上,又用天馬行空的“特技”系統(tǒng)與團隊分工設(shè)定強調(diào)「對抗」,令娛樂性與“爽點”進一步豐富,實現(xiàn)從底層玩法出發(fā)向大眾化靠攏的嘗試。
去年,《王牌競速》制作人江宇源曾經(jīng)在分享當中提到,他們希望擺脫賽車品類多年來“在核心體驗上的固化”。往大了說,網(wǎng)易或許想要通過這一奇招,改變市場與玩家對于競速玩法的固有印象:賽車游戲不一定要以跑第一為目的。像F1車隊一樣,通過主動“兌子”來為隊友創(chuàng)造機會,同樣能在此過程當中產(chǎn)生參與感,解決“十人賽車一人爽”的痛點。
相比之下,前段時間定檔的《巔峰極速》,則更像是一款「核心向」定位的產(chǎn)品。該項目由網(wǎng)易與Codemasters合作研發(fā),這家成立于1986年的英國廠商曾研發(fā)出《塵埃(Dirt)》、《F1》等系列作品,《極限競速:地平線》主創(chuàng)之一加文·雷伯恩也是出自該團隊。
有“江湖大佬”助陣,網(wǎng)易這款產(chǎn)品的基調(diào)也顯得相當「硬核」。從此前的測試當中能夠看到,游戲內(nèi)包含不少現(xiàn)實品牌與車型的授權(quán),并且通過采用實地采樣、掃描技術(shù)等技術(shù),將八條現(xiàn)實賽道還原到了游戲當中,包括西班牙巴塞羅那,以及廣州白云山等。
操作方面,《巔峰極速》的UI界面也相對簡潔,允許玩家通過重力感應控制轉(zhuǎn)向,檔位則由于移動端特性設(shè)定為自動切換。此外,游戲當中還加入了第一人稱的駕駛視角,車輛內(nèi)飾、儀表盤讀數(shù)等細節(jié)都做了細致還原。
這種鮮明的「擬真感」,或許也是《巔峰極速》最大的差異化所在。在筆者看來,除了“競速”之外,網(wǎng)易的著眼點更多集中在「駕駛體驗」的塑造,也就是通過車型與現(xiàn)實賽道的場景還原,去帶動走馬觀花的沉浸感。這種更接近《地平線》等主機產(chǎn)品的設(shè)計思路,復現(xiàn)到移動端上依舊足夠新鮮,也確實切入了一片少有人涉足的市場空白。
03
競速的下半場,不只拼“速度”?
兩家巨頭先后加碼,是否意味著「競速」將成為熱門品類?未必。出于成本、技術(shù)等方面的天然壁壘,大部分團隊連進場的門檻都難以觸及。至少在未來一段時間里,“大廠角力”依然會是這條賽道當中的主旋律。
但現(xiàn)階段,競速玩法的市場環(huán)境確實在發(fā)生著一定的轉(zhuǎn)變?!锻跖聘偹佟分鞑邉滱ir就曾經(jīng)談到,立項時期,他們就預判玩家對于“主流以外”的玩法需求會逐漸增長,加上汽車文化近幾年在國內(nèi)的發(fā)展,會為競速產(chǎn)品在受眾層面上帶來更多市場機會。
同時,騰訊、網(wǎng)易相繼拿出的幾款產(chǎn)品當中,可以發(fā)現(xiàn)一個相當明顯的趨勢:「速度」在玩法迭代當中的優(yōu)先級,已經(jīng)被逐漸消弭了。
舉個例子,像《極品飛車》手游當中的開放世界「熱灣」、“熱力追蹤”,以及《王牌競速》的特技設(shè)定,都是希望玩法能夠從單純的“比快”當中剝離出來,以此探索更多的延伸可能性;《巔峰極速》則是在寫實擬真上摳細節(jié),以此去強調(diào)駕駛體驗的還原。
當然,這并非意味「速度感」不再重要,但速度帶來的感官刺激始終具備邊際效應。越過某個閾值之后,再單純通過車型、零件改裝等手段拉高速度上限不僅會影響競技平衡、浪費設(shè)計資源,也容易讓人感到乏味。針對這一點,騰訊網(wǎng)易分別走向了兩個不同的分支——前者以社交將盤子做大、拉動留存,后者則試圖通過「寫實」作為切入點。
由此看來,如何在拼“速度”之外尋找解法,或許將決定競速品類下半場當中,誰能在下一個彎道完成最為關(guān)鍵的「超車」。