發(fā)布一年仍居全球Top5:這款超休閑游戲如何打破短命魔咒?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-06-12
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當(dāng)獨(dú)立開發(fā)者兼VectorUp Games創(chuàng)始人Cartlon Forrester聯(lián)合Supersonic在2022年初發(fā)布之后,《Tall Man Run》就迅速成為了爆款,在發(fā)布三個(gè)月內(nèi)就登頂美國iOS和安卓免費(fèi)榜。

當(dāng)獨(dú)立開發(fā)者兼VectorUp Games創(chuàng)始人Cartlon Forrester聯(lián)合Supersonic在2022年初發(fā)布之后,《Tall Man Run》就迅速成為了爆款,在發(fā)布三個(gè)月內(nèi)就登頂美國iOS和安卓免費(fèi)榜。傳統(tǒng)的超休閑游戲病毒傳播能力和快速霸榜在業(yè)內(nèi)聞名,但它們的LTV也往往低于其他品類,而且排名下降很快?!禩all Man Run》則打破了這種魔咒,至今仍有比較搶眼的表現(xiàn)。

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這款游戲保持Top 50以內(nèi)休閑游戲榜單位置已經(jīng)超過了一年,并且在絕大部分時(shí)間里都維持在前五名,同時(shí)LTV和用戶量持續(xù)增加。那么,《Tall Man Run》究竟做了什么才表現(xiàn)得如此與眾不同?

最近,外媒GD從該游戲的玩法、運(yùn)營以及游戲買量廣告創(chuàng)意等方面分析了《Tall Man Run》長線成功背后的原因。

以下是Gamelook編譯的完整內(nèi)容:

從堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)開始

《Tall Man Run》展示了它具有廣泛吸引力的潛力,并通過三個(gè)極具吸引力的元素提升用戶粘性(讓玩家持續(xù)回到游戲里):跑酷機(jī)制、劃屏手勢,以及門的設(shè)計(jì)。

在最初測試期間,游戲的CPI是0.4美元,而且游戲內(nèi)數(shù)據(jù)足夠高,讓這款游戲順利進(jìn)入了迭代階段。

解決性能問題和早期處理游戲設(shè)計(jì)挑戰(zhàn),幫助提升了留存率,為該游戲后期的成功奠定了基礎(chǔ)。比如,當(dāng)游戲最初在iOS設(shè)備研發(fā)的時(shí)候,帶有動畫角色的關(guān)卡結(jié)束效果似乎非常奏效,不過,當(dāng)研發(fā)轉(zhuǎn)向安卓設(shè)備的時(shí)候,這些使用蒙皮網(wǎng)格的角色出現(xiàn)了問題問題。用類似路障的物體代替這些動畫角色有助于關(guān)卡結(jié)束平穩(wěn)運(yùn)行,并且?guī)砹丝焖傩阅芴嵘?/p>

Supersonic團(tuán)隊(duì)和Carlton繼續(xù)調(diào)整游戲設(shè)計(jì)以提升玩家們的游戲時(shí)間和留存率,他們同時(shí)發(fā)布了買量活動,廣告創(chuàng)意測試進(jìn)一步降低了CPI(甚至低至0.28美元),以便《Tall Man Run》能夠規(guī)?;?。

隨后,一旦游戲達(dá)到高度優(yōu)化之后,他們就在高級測試中引入了廣告(變現(xiàn)),這提高了ARPU,通過運(yùn)行更多的A/B測試,他們優(yōu)化了游戲性能,比如測試游戲玩法速度,是的七日ARPU提高了6.6%。

在發(fā)布之后三個(gè)月內(nèi),《Tall Man Run》順利登頂美國iOS和安卓免費(fèi)榜總榜,實(shí)現(xiàn)了5600萬次安裝量和25萬DAU。

引入新的游戲內(nèi)元素以最大化ARPU和APPU

游戲發(fā)布之后,Carlton與Supersonic團(tuán)隊(duì)繼續(xù)通過變現(xiàn)、游戲內(nèi)和廣告創(chuàng)意調(diào)優(yōu)來優(yōu)化《Tall Man Run》。通過運(yùn)行有效的A/B測試,他們提高了游戲的LTV和ARPU,以下是帶來變化最多的頭部頂級測試:

1、關(guān)卡結(jié)束meta層

在關(guān)卡結(jié)束的時(shí)候測試meta層、讓玩家建造一個(gè)城市,激勵(lì)了更高的玩家參與度,創(chuàng)造了更多的機(jī)會展示激勵(lì)視頻。

用戶們可以通過城市地圖推動進(jìn)度,通過游戲關(guān)卡或者觀看激勵(lì)視頻的方式積累的游戲幣,為每張地圖增加建筑。由于某些建筑只能通過激勵(lì)視頻來解鎖,這進(jìn)一步激勵(lì)了玩家與游戲內(nèi)廣告的互動。

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在部署到游戲里之后,這個(gè)meta層導(dǎo)致游戲的七日ARPU在iOS平臺提高11%,在安卓平臺增長7%。

2、日常任務(wù)

引入日常任務(wù)帶來了一種新的方式增強(qiáng)用戶在游戲里獲得的成就感。用戶可以回到游戲里,每天看到一個(gè)新的任務(wù)屏幕,通過完成每個(gè)人物,他們都可以獲得獎勵(lì),如果全部完成還可以獲得額外獎勵(lì)。

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作為在游戲期間讓用戶實(shí)現(xiàn)的額外目標(biāo),在這些任務(wù)當(dāng)中,用戶可以觀看激勵(lì)視頻贏得增值道具和幫助他們推動進(jìn)度的升級。他們還可以觀看一個(gè)激勵(lì)視頻自動完成任務(wù),離完成所有任務(wù)的額外獎勵(lì)更近一步。

用戶們隨后可以使用從這些任務(wù)里得到的游戲幣從游戲內(nèi)商店購買專屬物品。

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推出了這些日常任務(wù),以及讓用戶消費(fèi)所獲獎勵(lì)的游戲內(nèi)商店頁面之后,導(dǎo)致該游戲的七日ARPU在iOS平臺增長了3%,安卓平臺提升5.5%。

3、飛行背包功能

在游戲內(nèi)測試新功能和障礙物,讓游戲關(guān)卡更加多元化,帶來了更高的游戲時(shí)長和留存率,其中一個(gè)對KPI有重大影響的功能就是飛行背包。

玩家們可以在奔跑的平臺上撿起飛行背包,然后短暫飛到空中收集游戲幣。

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給玩家這個(gè)具有吸引力的新功能和更多掙游戲幣的機(jī)會,讓游戲的七日ARPU在iOS和安卓平臺分別增加了2%和4%,而在iOS和安卓平臺的平均激勵(lì)視頻參與率分別提升了14%和12%。

通過每次成功的A/B測試,《Tall Man Run》都不斷提升盈利能力和游戲內(nèi)表現(xiàn)。自發(fā)布之后,該游戲的LTV在iOS和安卓平臺分別增長了25%和10%,激勵(lì)視頻參與度在安卓和iOS平臺分別提升了100%和70%。

游戲內(nèi)增長促進(jìn)了廣告創(chuàng)意的成功

隨著LTV的增加,這款游戲有了增加買量預(yù)算的可能,并且通過更多的渠道吸引高價(jià)值用戶。

由此,該游戲形成了一個(gè)良性的增長循環(huán):游戲內(nèi)優(yōu)化讓Supersonic買量團(tuán)隊(duì)增加了競標(biāo)預(yù)算;更高的競標(biāo)價(jià)格帶來了高LTV用戶,他們在游戲里留存時(shí)間更久、游戲參與度更高(激勵(lì)視頻收益更多);留存率和激勵(lì)視頻參與度更高的高價(jià)值用戶增加了游戲內(nèi)KPI和ARPU。

為了繼續(xù)以可承受的代價(jià)增長,買量團(tuán)隊(duì)測試了很多的廣告創(chuàng)意。結(jié)果是,他們發(fā)現(xiàn)了38個(gè)增值創(chuàng)意(即大幅提高KPI和游戲內(nèi)消費(fèi)的廣告)。

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從這些增值創(chuàng)意當(dāng)中,有一些明顯可以吸引用戶參與度的共同特征:強(qiáng)調(diào)門的決策方面;聚焦于角色通過門之后的轉(zhuǎn)變;引入幽默或驚喜元素,比如表情。

增長、買量團(tuán)隊(duì)與開發(fā)者之間的緊密合作,讓《Tall Man Run》的表現(xiàn)更進(jìn)一步。有時(shí)候,增長團(tuán)隊(duì)和開發(fā)者會將廣告創(chuàng)意中表現(xiàn)較好的元素作為游戲內(nèi)功能進(jìn)行測試,反之亦然,買量團(tuán)隊(duì)也會將游戲內(nèi)KPI較高的元素做成廣告創(chuàng)意進(jìn)行嘗試。

比如,Supersonic買量團(tuán)隊(duì)拿出創(chuàng)意廣告中表現(xiàn)最好的環(huán)境,并且與增長團(tuán)隊(duì)分享,增長團(tuán)隊(duì)隨后測試了游戲內(nèi)元素。增長團(tuán)隊(duì)分享了飛行背包的測試結(jié)果,這清楚地展示了它對于用戶而言是個(gè)引人注目的元素,如今,買量團(tuán)隊(duì)正在測試強(qiáng)調(diào)飛行背包的廣告創(chuàng)意。

跨團(tuán)隊(duì)合作并不短測試新的創(chuàng)意,有助于加強(qiáng)游戲的良性增長循環(huán),增加游戲規(guī)模,吸引高價(jià)值用戶,進(jìn)而提高LTV。通過緊密合作、快速和高質(zhì)量的部署,以及高效率測試,《Tall Man Run》得以保持了不可思議的增長和受歡迎度,甚至是在游戲發(fā)布超過一年之后依然保持了免費(fèi)榜頭部位置。

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