聚焦臺柱IP,打造多樣體驗,育碧CEO的手游夢能實現(xiàn)嗎?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-06-25
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2022是育碧的受難之年。據(jù)年報顯示,育碧在2022財年巨虧4.94億歐元,創(chuàng)下公司歷史凈虧損規(guī)模之最。

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2022是育碧的受難之年。據(jù)年報顯示,育碧在2022財年巨虧4.94億歐元,創(chuàng)下公司歷史凈虧損規(guī)模之最。

在疫情遠(yuǎn)程辦公和自身項目混亂的影響下,這家老牌主機(jī)廠商在近年陷入了極度的內(nèi)容難產(chǎn)。細(xì)數(shù)育碧2022年的游戲發(fā)售名單,除了口碑銷量雙撲街的《彩虹六號:異種》與年貨《Just Dance 2023》,育碧沒能拿出任何一款讓普通玩家叫得上名的3A級產(chǎn)品。全年口碑最佳的《馬力歐+瘋狂兔子星耀之愿》曾因媒體高分被育碧在財報中寄予厚望,但發(fā)售后的銷量表現(xiàn)遠(yuǎn)未達(dá)到育碧的預(yù)期。

育碧并非沒有意識到自身的危機(jī)。在這一節(jié)骨眼上,育碧表現(xiàn)出了強(qiáng)烈的求變意愿。育碧CEO Yves Guillemot也在近期接受了外媒的采訪,闡述了該公司的下一步計劃。在Yves Guillemot看來,擴(kuò)大品牌受眾、吸引新玩家加入,創(chuàng)造多樣化的游戲體驗,是該公司下一階段的主要發(fā)展目標(biāo)。

如果說2022年是育碧的受難之年,那么2023年就是育碧的渡劫之年。《刺客信條》等大作重返發(fā)布會,緩解了持續(xù)近兩年的產(chǎn)品荒。在剛剛過去的Ubisoft Forward發(fā)布會中,育碧也頗拿出了幾款引人矚目的新產(chǎn)品。積塵的產(chǎn)品線終于開始重新運(yùn)轉(zhuǎn),而育碧能否能實現(xiàn)扭虧為盈,重返增長道路,本年度的表現(xiàn)將是至關(guān)重要的觀測點(diǎn)。

CEO講述育碧的求生之道

在剛剛過去的Ubisoft Forward發(fā)布會中,兩款大IP游戲《阿凡達(dá):潘多拉邊境》、《星球大戰(zhàn):Outlaws》驚艷亮相,驅(qū)散了持續(xù)一年多的蕭條氛圍。這兩款I(lǐng)P大作均采取了熱門的開放世界模式,由育碧旗下《全境封鎖》系列開發(fā)商Massive Entertainment工作室制作,系列兩部作品玩家數(shù)在2021年已突破4000萬人。

兩款產(chǎn)品的同時亮相并非偶然。CEO Yves Guillemot表示,在重新評估了公司發(fā)展后,該公司采取了”棄車保帥“的策略,集中資源擴(kuò)張《星球大戰(zhàn)》這類高影響力IP項目的開發(fā)。同時,該公司正在進(jìn)行降本增效動作,此前已經(jīng)取消一批前景較差項目的開發(fā),并開啟了小范圍的裁員。

除了拉攏《星球大戰(zhàn)》這類外部IP加盟外,旗下的《刺客信條》《全境封鎖》等IP都繼續(xù)扮演育碧未來的當(dāng)家臺柱的角色。育碧的想法是,圍繞老IP打造多樣性體驗,擴(kuò)展全平臺觸點(diǎn),最終擴(kuò)大玩家規(guī)模。以《刺客信條》為例,育碧在2020年后對這一IP進(jìn)行了完全重啟,連續(xù)推出《刺客信條:幻景》、《刺客信條:無限》、《代號Red》等多款產(chǎn)品,試圖在系列潛行RPG的傳統(tǒng)玩法外推出多元化體驗,推進(jìn)系列品牌轉(zhuǎn)型。

3A級IP作品手游化也是多元化轉(zhuǎn)型的重要布局。目前,育碧的F2P手游《全境封鎖:曙光》、《虹彩六號M》均已在去年下半年開測,與騰訊天美合作推出的中國背景《刺客信條:代號JADE》則在上周發(fā)布前瞻預(yù)告。至此,育碧的”三駕馬車“均已登陸手機(jī)平臺。

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全境封鎖:曙光

Yves Guillemot表示:”我們將把握住讓我們的品牌被全世界更多玩家游玩到的機(jī)會。專心于這片業(yè)務(wù)是很重要的。將《刺客信條》帶向手機(jī)意味著更多玩家可以玩到這款游戲,這將允許我們提升預(yù)算,做出更多品牌創(chuàng)新。“

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《代號Jade》玩法前瞻

育碧的《刺客信條:代號JADE》與騰訊天美合作開發(fā),但Yves Guillemot表示,育碧將避免完全依賴外部研發(fā),采取自研+共研結(jié)合的開發(fā)模式:”動視暴雪曾經(jīng)和中國發(fā)行商合作,打造出手游版的《暗黑破壞神》與《使命召喚》體驗。我們也做了一些類似的事情。我們將開發(fā)我們自己的3A手游,我們也會和一些其它發(fā)行商合作推出我們品牌的產(chǎn)品?!?/p>

據(jù)育碧財報數(shù)據(jù),該公司2022年的手游營收比例已達(dá)31%,接近主機(jī)平臺的40%,相較于2021年的9%有著顯著提升。而隨著三部F2P大作投放入場,育碧手游營收的份額或許還將進(jìn)一步增長。

并非高枕無憂

打出了”專注大IP“與”手游化“兩桿大旗的育碧表現(xiàn)得躊躇滿志,但在GameLook看來,育碧距離轉(zhuǎn)型成功還有著相當(dāng)?shù)木嚯x。無他,手游產(chǎn)品研運(yùn)所需的技能池與育碧的過往項目經(jīng)驗千差萬別。盡管育碧在PC與主機(jī)平臺打造了單品收入超10億美元的《刺客信條》英靈殿這類高規(guī)格產(chǎn)品,能夠幫助產(chǎn)品在前期吸引來大量粉絲,獲得自然流量加持,但這依然難以確保育碧在手游市場形成足夠的競爭力。

目前來看,育碧三款產(chǎn)品均屬于重度品類。而在眼下的手游重度產(chǎn)品賽道,高速的內(nèi)容產(chǎn)出早已成為標(biāo)配。從主機(jī)轉(zhuǎn)行而來的育碧是否能夠適應(yīng)手游市場極度內(nèi)卷的開發(fā)節(jié)奏,這一點(diǎn)還需要長期觀察。

育碧CEO曾接受采訪表示:”我們在《刺客信條:奧德賽》發(fā)售三年后還更新了長達(dá)6小時的單機(jī)內(nèi)容,我們對游戲的長期免費(fèi)內(nèi)容支持在市場上是別無二家的。“這種內(nèi)容更新節(jié)奏在眼下的手游市場就有些相形見絀——以天美開發(fā)的《使命召喚手游》為例,該產(chǎn)品自上線以來一直保持每月推出新賽季的更新頻率,上線三年半已推出近40賽季,這也是《CODM》熱度得以長期保鮮的重要原因。

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圖源:Naavik

因內(nèi)容量不足招致失敗的反面典型則是《Apex Mobile》。這款產(chǎn)品的運(yùn)營由重生工作室負(fù)責(zé),曾被EA寄予厚望。其曾獲Google Play年度大獎,足見游戲本身質(zhì)量過硬。但另一方面,《Apex Mobile》的版本更新頻率遠(yuǎn)低于同類型產(chǎn)品,游戲開服的首個賽季竟持續(xù)了近四個月。盡管《Apex Mobile》憑借IP知名度曾在上線早期快速起量,但在最初的新鮮感過去后,游戲開始面臨嚴(yán)重的玩家流失問題。EA也在事后檢討中承認(rèn),《Apex Mobile》的內(nèi)容交付管線”沒能在質(zhì)量、數(shù)量與發(fā)布節(jié)奏上達(dá)到應(yīng)有的標(biāo)準(zhǔn)“。

更不用提《原神》這類重度二次元產(chǎn)品讓玩家們津津樂道的”六周一個大版本“的更新神話。手游市場的中國巨頭們在”卷版本“、”卷內(nèi)容“上頗有心得。雖然育碧與米哈游這類二游廠商并不構(gòu)成直接競爭,但不少米哈游玩家最初都是由單機(jī)游戲玩家轉(zhuǎn)變而來,其中不乏育碧游戲的粉絲,往往也擁有較高付費(fèi)能力。育碧想要爭取這部分關(guān)鍵用戶,就必須拿出可以與頭部產(chǎn)品相匹敵的內(nèi)容水準(zhǔn)。

此外,進(jìn)軍手游也會為育碧的買量能力帶來全新考驗——想要做大DAU基礎(chǔ)盤,借由買量打破游戲的IP受眾圈層是必須做的動作。相較于同體量開發(fā)商,育碧的營收現(xiàn)金流規(guī)模并不算龐大。全球”多點(diǎn)開花“的分散化開發(fā)模式,也限制了育碧能夠分配給每個項目組的資源。更不用提,重度品類歷來擁有極高的CPI,項目前期需要投入大量資金進(jìn)行起量,再依靠長線收回成本。在這種情況下,如果育碧無法從傳統(tǒng)主機(jī)常用的”項目版本交付-支付現(xiàn)金“模式中轉(zhuǎn)移出來,這勢必會給游戲的獲量帶來巨大阻礙。

當(dāng)然,也并非沒有利好。例如,從《全境封鎖:曙光》的早期測試結(jié)果來看,這款產(chǎn)品獲得了玩家社區(qū)的大量好評,足見育碧對移動App的開發(fā)性能規(guī)格已經(jīng)有了不錯的掌握,也理解如何打造適應(yīng)手游市場的游戲體驗。《全境封鎖》主機(jī)端原生的MMO品類背景、武器詞條的數(shù)值化設(shè)計與暗區(qū)PvPvE玩法,都讓其天生與手游的商業(yè)化模式有著良好的相性。這些積極的表現(xiàn)都將在未來構(gòu)成育碧的競爭優(yōu)勢。

結(jié)語

宏觀經(jīng)濟(jì)下行,財報跳水,產(chǎn)品陷入青黃不接的周期。育碧敢于在這個節(jié)骨眼上積極求變,而非躺在功勞簿上吃老本,這是值得贊許的精神。

與EA、索尼等積極尋求增長的廠商一樣,育碧選擇了手游作為下一個戰(zhàn)場。但對于這一批單機(jī)時代叱咤風(fēng)云的游戲公司來說,取得成功的關(guān)鍵因素并不只是公司戰(zhàn)略層面的轉(zhuǎn)變。相比之下,產(chǎn)品思維的轉(zhuǎn)變要更加重要。

從根本上而言,手游與主機(jī)市場的玩家消費(fèi)習(xí)慣天差地別,所需采取的產(chǎn)品策略與營銷工具也有著本質(zhì)的差異。在這種情況下,哪家公司能夠率先調(diào)整思維模式,誰就更容易實現(xiàn)成功。在這一批廠商中,手游基因更加豐富的動視暴雪已經(jīng)憑借《暗黑破壞神:不朽》、《使命召喚手游》等爆款產(chǎn)品率先實現(xiàn)了賽道跨越,而躊躇滿志入局的育碧是否能緊跟步伐,實現(xiàn)順利擴(kuò)圈?讓我們拭目以待。

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