游戲業(yè)之怪現(xiàn)象:高分低能、低分手游高收入如何解?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2020-05-19
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近幾年來,游戲廠商越來越感受到,游戲評(píng)分太重要了,特別是TapTap、Steam流行后,玩游戲先看評(píng)分已成定勢(shì)。

GameLook報(bào)道/和電影相同,游戲是一門綜合藝術(shù),又具有典型的工業(yè)化特征,其復(fù)雜性也使得人們需要一套適宜的評(píng)價(jià)體系,讓專業(yè)或主流的聲音,幫助預(yù)先判斷品質(zhì)。

近幾年來,游戲廠商越來越感受到,游戲評(píng)分太重要了,特別是TapTap、Steam流行后,玩游戲先看評(píng)分已成定勢(shì)。開服評(píng)分雪崩,也幾乎成為每個(gè)廠商都經(jīng)歷過的噩夢(mèng)和必修課,也促成當(dāng)下普遍的“討好型”“道歉型”運(yùn)營出現(xiàn)。

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但是,好評(píng)分與差評(píng)分,是否又與游戲收入正相關(guān)?其實(shí)又不盡然,前段時(shí)間,GameLook報(bào)道了一款A(yù)VG手游《圣歌德嘉的晚鐘》,因創(chuàng)意獨(dú)特、質(zhì)量上乘,在TapTap上玩家毫不吝嗇溢美之詞,給出了9.9分的高分。原本皆大歡喜,但業(yè)內(nèi)某廠商高管不無擔(dān)憂地向GameLook表示:

“一看9.9的評(píng)分,心里就為他們捏了一把汗。TapTap上高評(píng)分的,基本都死了。中等評(píng)分左右才有機(jī)會(huì)活下去。好殘酷。”

這一說法略有絕對(duì),但又并非毫無道理,一定程度反映了當(dāng)下游戲評(píng)分與收入的“倒掛”現(xiàn)象。

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高分低能、低分高能,游戲評(píng)分與收入倒掛

判別“賺大錢”手游最權(quán)威的指標(biāo),是App Store暢銷榜,以5月11日暢銷榜為準(zhǔn),GameLook統(tǒng)計(jì)了TOP50產(chǎn)品的評(píng)分?jǐn)?shù)據(jù)。

App Store評(píng)分采取滿分5分制,50款游戲評(píng)分最高4.9分、最低3分,平均4.3分,這表示App Store評(píng)分與收入呈現(xiàn)正相關(guān)。

不過,App Store評(píng)分哪都好,最大的問題是“沒人信”。

很多玩家和媒體認(rèn)為,App Store刷評(píng)論問題過于嚴(yán)重,盡管蘋果不斷更新算法規(guī)則,但外界一直認(rèn)為其未有太多的規(guī)制手段,因此玩家對(duì)于App Store評(píng)分真實(shí)性信任度不高。

TapTap評(píng)分以真實(shí)性著稱,聯(lián)合創(chuàng)始人張乾也曾表示玩家、開發(fā)者與TapTap之間的信任感是“最寶貴的”,所以不會(huì)應(yīng)廠商要求改評(píng)分。那么中國市場最賺錢的50款產(chǎn)品,在TapTap真實(shí)的評(píng)分系統(tǒng)是什么情況?

TapTap采取滿分10分制,排除TOP50內(nèi)4款未上架TapTap的產(chǎn)品,46款游戲TapTap評(píng)分最高8.6分、最低1.6分,平均5.9分,剛好沒及格。

換言之,在玩家眼中好的游戲不賺錢,賺錢的游戲又沒那么好,是為“高分低能”“低分高能”。

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為什么會(huì)這樣?

我們或許可以用“幸存者偏差”來解釋。暢銷的基礎(chǔ)是人氣,而高人氣的游戲,同比例放大往往不滿的玩家也多,加上評(píng)分往往被玩家視作投訴的方式,加劇了不理性差評(píng)的現(xiàn)象,使得評(píng)分失真。根據(jù)“沉默的大多數(shù)”理論,好評(píng)的玩家會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于差評(píng)的玩家,最終導(dǎo)致暢銷產(chǎn)品評(píng)分不高。這是從旁觀者角度看玩家,所發(fā)散的觀點(diǎn),用以解釋“低分緣何高能”。

當(dāng)然,今天無論是Steam還是TapTap,都啟動(dòng)了評(píng)分保護(hù)機(jī)制,在發(fā)生因不可抗力事故引發(fā)的差評(píng)狂潮時(shí),可以在一定時(shí)間內(nèi)鎖定游戲評(píng)分。

差評(píng)打擊效果明顯,好評(píng)其實(shí)沒那么有用

不只是玩家,游戲廠商、渠道同樣有發(fā)言權(quán)。

2017年騰訊全球合作伙伴大會(huì)分論壇上,圓桌環(huán)節(jié)GameLook曾與莉莉絲創(chuàng)始人兼CEO王信文、祖龍創(chuàng)始人兼CEO李青,以及騰訊應(yīng)用寶游戲負(fù)責(zé)人于小雨等業(yè)內(nèi)人士討論過游戲評(píng)分的問題。

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王信文坦陳,游戲評(píng)分確實(shí)會(huì)影響買量下載轉(zhuǎn)化率,莉莉絲經(jīng)驗(yàn)之談是:“(App Store)4分以上比較好,但4.2分、4.5分、4.8分之間沒有本質(zhì)影響,3.5分到4分之間會(huì)使買量(下載轉(zhuǎn)化率)有一定下降,3.5分以下會(huì)有顯著下降?!?/strong>

App Store評(píng)分系統(tǒng)有一個(gè)潛在的特質(zhì),它顯示的評(píng)分是最新版本的評(píng)分,而Google Play、TapTap均顯示歷史版本的累積評(píng)分。這使得App Store評(píng)分相對(duì)好處理,即便差評(píng)爆發(fā),廠商也可以爆肝發(fā)布一個(gè)優(yōu)化的新版,只要質(zhì)量足夠高,評(píng)分就會(huì)回升。

也就是說,App Store確實(shí)有廠商“人為干預(yù)”的部分,但這部分同樣是在蘋果規(guī)則之內(nèi)進(jìn)行。TapTap盡管相對(duì)回升困難,但依據(jù)玩家意見修改后,評(píng)分回升的可能性也很高,包括《明日方舟》《戰(zhàn)雙帕米什》《山海鏡花》等產(chǎn)品,均有評(píng)分回升經(jīng)歷。

總體來說,差的評(píng)分對(duì)游戲表現(xiàn)的確有負(fù)面影響,但好的評(píng)分正面影響又沒那么強(qiáng)。

李青也認(rèn)同,游戲評(píng)分有一個(gè)門檻,過了之后,“對(duì)于買量的影響就沒有那么高了”。而二者都提到了一個(gè)游戲受眾的問題,與電影不同,高評(píng)分的電影意味所有觀眾都有可能買票走進(jìn)影院,但手殘的玩家絕不會(huì)入坑吃雞、喜歡刺激的玩家總是拒絕模擬經(jīng)營。換言之,游戲玩家相互之間是割裂的。

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王信文和李青,都以各自旗下某款真實(shí)產(chǎn)品遭遇為例,探討了評(píng)分和收入的倒掛現(xiàn)象,如李青所說“我們推了一款產(chǎn)品,分巨高,但沒多少人玩,因?yàn)橛脩羧禾?/strong>”。

回到開頭某廠商高管的說法,其所擔(dān)憂的,正是《圣歌德嘉的晚鐘》評(píng)分超高背后折射的受眾規(guī)模大小。

測(cè)試前置緩解倒掛,高評(píng)分更需足量用戶支撐

有趣的是,游戲廠商大多認(rèn)可App Store與TapTap評(píng)分的真實(shí)性,盡管就目前來看,它們所體現(xiàn)的都是“部分的真實(shí)”,但反過來說,“全部的真實(shí)”又怎么能夠通過單一平臺(tái)評(píng)分實(shí)現(xiàn)呢?不過李青覺得,得益市場和媒體的發(fā)展,各平臺(tái)評(píng)分會(huì)逐步接近100%真實(shí)的玩家想法。

而在于小雨看來,“離開渠道的評(píng)分都是耍流氓”,無論分的高低,始終要配合流量和用戶運(yùn)營才最重要。

王信文、李青和于小雨提供了一種解決“高分低能”“低分高能”怪誕現(xiàn)象的設(shè)想,即辯證看待玩家評(píng)分,通過足量的用戶群去支撐玩家評(píng)分的價(jià)值。

我們可以討論海外廠商的做法,以“行業(yè)偶像”Supercell為例,它的解決手段是做好前置測(cè)試,將完整的游戲,先行在新西蘭等小市場進(jìn)行軟啟動(dòng),模擬大市場情況,最大限度汲取玩家意見協(xié)助優(yōu)化。

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Supercell做法關(guān)鍵點(diǎn)在于游戲的“完整”、以及目標(biāo)市場的參照市場,與之相對(duì),國內(nèi)游戲測(cè)試時(shí)產(chǎn)品往往不是完整的,這個(gè)“完整”的定義并非玩法、美術(shù)、劇情完成度,而是是否具備商業(yè)變現(xiàn)系統(tǒng)。

因而我們能夠看到,許多國產(chǎn)游戲,甚至包括商業(yè)化大作,雖然測(cè)試期分?jǐn)?shù)高到不正常,動(dòng)輒9點(diǎn)幾,但一旦公測(cè)加入內(nèi)購或廣告變現(xiàn),評(píng)分立刻跳水。剝離商業(yè)系統(tǒng)與完整版本之間體驗(yàn)的巨大反差,讓暢銷游戲承擔(dān)了過多的罵名。

然而,國內(nèi)市場環(huán)境杜絕了完整游戲測(cè)試的可能性,但海外市場打開了另一扇窗。

以莉莉絲為例,同樣對(duì)于測(cè)試十分看重,甚至采取和超休閑游戲一樣的做法,將測(cè)試前置到前所未有的創(chuàng)意階段,如發(fā)行負(fù)責(zé)人張子龍就曾透露,從《萬國覺醒》開始莉莉絲就在Demo階段開啟畫風(fēng)吸量測(cè)試,過程花了幾個(gè)月。

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同時(shí)和Supercell一樣,莉莉絲在軟啟動(dòng)時(shí)期,便十分重視“打透樣板國家”,針對(duì)主流的中、美、日、韓等市場選擇10余個(gè)樣板后,還要至少測(cè)兩個(gè)月,找對(duì)目標(biāo)用戶,將樣板國家數(shù)據(jù)挖干凈,最終確定游戲上線后的用戶規(guī)模。

相對(duì)的,經(jīng)常發(fā)行獨(dú)立游戲的雷霆?jiǎng)t是另一種“小而美”的典范,通過在發(fā)行上保持足夠的克制,而非全球性大范圍的轟炸,達(dá)到目標(biāo)效果。當(dāng)然,這也建立在提前預(yù)判獨(dú)立游戲小眾,找準(zhǔn)核心用戶的基礎(chǔ)之上。

結(jié)語

“高分低能”“低分高能”是一種不正常的倒掛現(xiàn)象,它產(chǎn)生原因很復(fù)雜,有自媒體的發(fā)達(dá)、玩家審美上升、幸存者偏差等等。在現(xiàn)有環(huán)境下,徹底告別該現(xiàn)象可能性很小,但減少其影響和發(fā)生又并非不可能,更完善的測(cè)試,目前就不失為一種有效的方案。

歸根結(jié)底,沒有足夠的用戶群支撐,評(píng)分再高游戲長線運(yùn)營也受到限制,反之高評(píng)分雖然作用沒有想象的那么重要,但一旦低于一個(gè)節(jié)點(diǎn),對(duì)于產(chǎn)品的打擊性同樣致命。如何拿捏平衡,考驗(yàn)的不只是廠商研發(fā),更有對(duì)核心用戶的定位和理解能力。

文章來源于:https://www.gamelook.com.cn/2020/05/385701  作者:GameLook

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