賭博類游戲一直是出海熱門賽道,這類產(chǎn)品不僅在海外市場擁有良好的回收周期,也一直受到全球各地區(qū)玩家的歡迎。
2022前半年總體下載量達(dá)到5.9億+,環(huán)比增長18%;收入達(dá)到29億+,環(huán)比增長0.52%。
這些數(shù)據(jù)表明,市場中大部分該品類游戲的變現(xiàn)方法趨近于飽和,“悶聲發(fā)大財(cái)”的路數(shù)已經(jīng)不再適用,需要找到新的嘗試來助力收入增長。
分國家占比
·下載量排名前三的國家依次是印度、美國、印尼,占比接近全球下載量的一半。但是匯總量級占比較小的國家后,他們的量級竟然占全球的四分之一,說明博彩類手游還有許多可以發(fā)掘的市場。
·收入占比圖中充分體現(xiàn)了發(fā)達(dá)國家的偏好優(yōu)勢,美國占比穩(wěn)居第一,達(dá)到了55%;不過鑒于下載排名數(shù)量相對靠前,所以該地區(qū)RPD$19.99不是最高的。
·印度和印尼兩國收入排名處于末尾,變現(xiàn)是借助較大的量級來進(jìn)行提升的。
·除去收入排名靠前的國家外,在2022H1中東國家卡塔爾、巴林等RPD平均提升了一倍。盡管中東地區(qū)大部分線下娛樂較為單一,但線上娛樂作為天然的土壤還是可以持續(xù)去探索的,說明中小國家蘊(yùn)藏著變現(xiàn)提升的可能。
單個(gè)市場淺析
·印度
用戶變現(xiàn)
圖中能看到除去兩款Teen Patti手游有著較強(qiáng)的活躍用戶和變現(xiàn)能力,其他類型的博彩游戲表現(xiàn)低迷。但Teen Patti在印度被定義為借助概率來取勝獲得金錢的游戲,部分媒體是不允許進(jìn)行廣告投放的,而且近兩年游戲行業(yè)誕生了許多質(zhì)量較低的博彩游戲涌入印度市場,導(dǎo)致媒體目前對于該類型游戲的審查日益嚴(yán)格。
例如,Meta目前在印度地區(qū)投放真金產(chǎn)品需要申請白名單,否則會(huì)進(jìn)行封戶處理。
受眾
因?yàn)橛《鹊貐^(qū)iOS端用戶占比較低,數(shù)據(jù)表現(xiàn)不具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,主要進(jìn)行Android分析。其中男性比例高達(dá)80%,且年齡分布較平均。
·美國
用戶變現(xiàn)
美國地區(qū)最受歡迎的博彩游戲類型以Bingo類為主,其中有一款已經(jīng)幾乎列入“重量級選手”隊(duì)伍;抓娃娃機(jī)類型博彩游戲在該地區(qū)有著極高的活躍用戶數(shù),但變現(xiàn)能力偏弱,還有待探索;老虎機(jī)類型游戲有著較強(qiáng)的變現(xiàn)能力,但需要在提高用戶活躍數(shù)上多下功夫。
受眾
圖中能看出雙端的受眾有比較明顯的區(qū)別。其中博彩手游用戶iOS端女性用戶占比高達(dá)60%,且年齡段占比最高的是25-44歲的人群;而Android端用戶性別比例平均,占比最多的人群年齡偏高。針對這些特征我們在投放廣告時(shí)也可以定向投放來達(dá)到更好的成效。