從一個真正玩家的角度來看,真人實(shí)拍的廣告素材在代入感和真實(shí)體驗(yàn)感上確實(shí)加分,尤其是對游戲玩法的介紹、背景和情緒帶動上,都有正面的增效。即便是從普通人的角度來看,真人素材在敘述和展示游戲體驗(yàn)上也足夠吸睛。今天我們想聊聊在用戶對刺激感、劇情化的內(nèi)容有著強(qiáng)烈需求的當(dāng)下,游戲買量有哪些新的動向?
01
真人素材在游戲營銷中的地位不斷上升
2022年每季度都有超90%的廣告主投放了新的素材,其中Q4投放新素材的廣告主超4萬名,占比超94%。每季度平均新素材數(shù)量超690萬條,平均占比57.27%,比去年提升3.82%,真人素材在游戲營銷中的地位不斷上升。無論從研發(fā)視角還是發(fā)行視角,真人素材的份額都在持續(xù)上漲,這是一個趨勢。
從這組對比圖中可以明顯看到,真人素材在行業(yè)平均消耗的占比和獵豹移動大盤數(shù)據(jù)的占比不同。因?yàn)楂C豹做海外營銷比較早,而且我們也服務(wù)了非常多游戲企業(yè),對素材起量的趨勢有自己的洞察,所以比較早意識到真人素材在游戲買量中的重要性。
我們認(rèn)為真人素材有著更好的創(chuàng)新型和唯一性,所以在整個游戲營銷過程中變得不可或缺,特別是在投放的中后期,真人素材的占比會越來越大。這種創(chuàng)新和唯一性主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
代入感
基于真人視角的廣告素材可帶來更強(qiáng)的代入感,素材中“真人”演員的操作和體驗(yàn)更能感染到屏幕前的玩家,從而更容易建立真實(shí)感和信任感。
情感共鳴
為了突出社交玩法的賣點(diǎn),真人實(shí)拍素材會在創(chuàng)意中融入家庭朋友聚會、兄弟組隊、異性交友等情節(jié),以此直擊玩家的情感需求,產(chǎn)生共鳴,近而喚起用戶加入游戲的熱情。
顏值營銷
“高顏值”、“性感”是游戲真人實(shí)拍素材中重要的創(chuàng)意方向之一。利用帥哥美女的顏值以及對異性的強(qiáng)吸引力,刺激用戶產(chǎn)生聯(lián)想并促進(jìn)轉(zhuǎn)化。
02
項(xiàng)目案例解析:真人實(shí)拍素材優(yōu)勢明顯、競爭較小
如今真人素材與美術(shù)、立繪混剪素材的地位相同。在二次元的游戲產(chǎn)品當(dāng)中,本質(zhì)是強(qiáng)調(diào)角色I(xiàn)P本身,所以我們可以通過預(yù)注冊的爆款I(lǐng)P進(jìn)行真人創(chuàng)作,把真人演員融入游戲角色本身、加強(qiáng)沉浸感,通過真人NPC的號召,增加一種使命感和參與感。素材數(shù)據(jù)方面也有了一個比較好的表現(xiàn):
預(yù)注冊爆款I(lǐng)P增加真人素材及VO優(yōu)化,增加素材持續(xù)性。同時CPI完成100%、付費(fèi)穩(wěn)定18%、素材CTR+21%。
RPG的買量套路其實(shí)不用我們多說,傳統(tǒng)的逆襲成長、結(jié)尾打臉、戰(zhàn)力成長導(dǎo)致地位提升等爽文的套路一直效果卓越。真人素材加入后更能體現(xiàn)RPG手游,尤其是MMO手游的社交屬性和游戲代入感。除了利用荷爾蒙,打臉?biāo)袪I銷外,RPG真人素材還著重展示了游戲制作精美、福利滿滿等豐厚待遇,真人演員、露臉口播也比虛擬形象更加可信。我們可以通過優(yōu)化這些劇情和演員,進(jìn)行不同的搭配測試,找到一個對付費(fèi)有幫助的創(chuàng)作鏈路。
對SLG而言,早期一直都是以UE4為主,但隨著莉莉絲等國內(nèi)廠商買量行為的變化,真人占比也在逐漸提升,真人的運(yùn)用可以給玩家?guī)砀鎸?shí)的戰(zhàn)略體驗(yàn),更好的讓玩家感受到游戲中的緊刺激和策略決策樂趣,常見鏈路包括:游戲解說、主播過關(guān)攻略、真人PVP國戰(zhàn)、攻城略地等等。
最后來看看博彩賽道。其實(shí)博彩賽道的真人素材占比相對最高,一方面是真人演繹會更有代入感和說服力,另一方面是減少觸發(fā)拒審的風(fēng)險,整個素材圍繞劇情展開,減少敏感界面的出現(xiàn)次數(shù)。通常以高額獎金、土豪撒幣、你下的是假游戲等劇情套路。
以上是幾個比較依賴真人素材創(chuàng)作的賽道。真人實(shí)拍素材制作環(huán)節(jié)多、周期長、費(fèi)用高、試錯成本高等原因,中小型游戲廠商很可能會望而卻步。但無可否認(rèn)的是,真人實(shí)拍素材在完播率和生命周期上是完勝2D類素材的,所以從長期收益來看,真人實(shí)拍素材在吸量上有明顯優(yōu)勢。
03
真人素材常見投放策略解析
做真人素材的投放策略,我們首先要了解目標(biāo)市場的文化和偏好,例如在歐美市場,玩家可能更傾向簡單易上手的形式,喜歡娛樂性強(qiáng)的,美女、汽車元素更貼合他們的開放思想。重點(diǎn)是歐美的用戶對顏值的定義不限于外貌,還包括衣服、口音、談吐、膚色和面部特征等多個方面。
日本玩家是具有高消費(fèi)能力的,他們生活比較單調(diào)重復(fù),長期處于一個高壓的生活場景,所以我們通常是建議采用美女的角色,同時營造一種輕松愉快的氛圍來滿足這個高壓社會的精神需求。
而東南亞用戶則表現(xiàn)出多樣性,因?yàn)槿朔N比較多,需要我們根據(jù)細(xì)分地區(qū)進(jìn)行本地化創(chuàng)作。尤其是競技類產(chǎn)品,通過比拼來突出競技的元素,激發(fā)他們好奇和興趣。也可以通過多樣性的特點(diǎn),利用多個地區(qū)演員傳遞產(chǎn)品玩家數(shù)量多、影響力大的特點(diǎn),激發(fā)用戶的從眾心理、促進(jìn)轉(zhuǎn)化。
最后是港澳臺地區(qū)。港澳臺地區(qū)的用戶比較注重口音,符合當(dāng)?shù)氐纳盍?xí)慣,往往更傾向于生活場景、喜歡反轉(zhuǎn)、“整活兒”等具有娛樂性的情節(jié),甚至是電影的橋段(當(dāng)然要注意版權(quán))。
在游戲買量新趨勢當(dāng)中,真人素材無疑是一個強(qiáng)大的工具,通過真人素材我們可以創(chuàng)造更具吸引力和代入感的廣告,從而提高用戶的參與度和轉(zhuǎn)化率。然而,我們需要考慮到不同市場的文化特點(diǎn),意味著我們要深入了解受眾,根據(jù)他們的需求進(jìn)行定制。此外,整個游戲買量市場不是恒定的,我們需要時刻保持警惕,適當(dāng)調(diào)整策略和內(nèi)容。