去年以來,盡管全球各國紛紛推出游戲扶持政策,但受經(jīng)濟波動大環(huán)境、通貨膨脹、隱私政策更新等因素影響,多份報告報道全球游戲業(yè)出現(xiàn)衰退,玩家熱情的消退和付費能力的減弱幾乎使所有明星游戲品類沖到?jīng)_擊。
凡事皆有例外,過去兩年,一款名不見經(jīng)傳、名叫《Royal Match》的三消手游持續(xù)在全球市場攻城略地。過去30天,《Royal Match》流水已經(jīng)突破8億元、月下載量超1500萬次,發(fā)布2年多突破100億的累計收入。
進入7月后,這款游戲在AppStore和Google Play兩大平臺的收入已經(jīng)位列全球第3、僅次于《王者榮耀》和《PUBG M》,并在三消品類首次實現(xiàn)了對King《糖果粉碎傳奇》的超越,成為三消游戲全球收入冠軍。
《Royal Match》已挺進日本暢銷榜TOP10
在GameLook看來,這款游戲神奇之處還在于,除歐美T1級的美國市場外,《Royal Match》還罕見攻入了亞洲核心游戲市場,單單在日本,《Royal Match》最近30天的流水便已近1億元、已能進入日本暢銷榜TOP10,而在韓國這款游戲月收入已突破3000萬元。要不是因為中國市場有版號的要求,《Royal Match》可能會徹底在全球殺出個大滿貫。
伴隨著《Royal Match》的爆發(fā)性增長,開發(fā)商土耳其公司Dream Games,也有望取代《糖果粉碎傳奇》開發(fā)商King的江湖地位,成為休閑賽道下一代“King”。
“新卷王”橫掃全球,成為三消全球第一
《Royal Match》于2021年2月上線,并從一開始就展現(xiàn)了極強的潛力——3個月實現(xiàn)月流水破1億元、半年破1億美元,一年后逼近2億美元大關。
不斷增長的收入,加上2021年較為樂觀的資本市場情緒,幫助開發(fā)商Dream Games在當年3月獲得了5000萬美元的融資。短短3個月后,Dream Games又獲得了一筆1..55億美元的融資,可見資本的看好。又過了半年,2022年1月Dream Games再次完成了2.55億美元的C輪融資,彼時其估值便達到27.5億美元。
對于資本的青睞,Dream Games創(chuàng)始人兼CEO Soner Aydemir表現(xiàn)地相當云淡風輕:“實際我們并沒有做什么融資活動,甚至沒出一半力?!彼€表示,“很多投資人是第一次來土耳其”,暗示《Royal Match》優(yōu)秀到無需多言。
Soner Aydemir的信心不無道理,事實上,在《Royal Match》人氣收入不斷增長的2022年,全球三消市場大環(huán)境并不景氣,出現(xiàn)了明顯衰退。在GameLook看來,某種程度上,《Royal Match》的爆發(fā)性增長其實建立在其他眾多三消游戲下滑的基礎上,整個三消品類今年剛剛恢復到2021年峰值大盤,在大盤過去兩年沒漲的情況下,《Royal Match》狂漲、證明了其就是真實的三消卷王。
根據(jù)咨詢公司Naavik出具的2022年消除品類研究報告,受ATT政策調(diào)整,2022年三消品類下載量出現(xiàn)回落,而將時間跨度放大,更會發(fā)現(xiàn)三消品類的搜索熱度正呈逐年緩慢下降趨勢。
細分到具體廠商,消除品類的正在進行一輪新的換血,Playrix等一批知名三消游戲大廠份額有所丟失,而以Dream Games、Juicy Candy Studio等新銳廠商開始崛起,同樣也有像Word Game Studio曇花一現(xiàn)的團隊。
產(chǎn)品方面,2022年《糖果粉碎傳奇》依舊無敵,在下載量方面遙遙領先其他產(chǎn)品。而下載量前十的三消游戲中,《糖果粉碎傳奇》、《Royal Match》也是其中保持增長的一半。《夢幻花園》《夢幻家園》的收入降低,《Royal Match》的收入增長,此消彼長說明三消賽道的競爭同樣激烈。
都是三消,《Royal Match》有何過人之處?
和多數(shù)流行的三消游戲一樣,《Royal Match》除了核心的三消解謎玩法外,也融合了模擬經(jīng)營玩法。當然,這并不足以解釋《Royal Match》緣何成功。GameLook并不是三消游戲的專業(yè)開發(fā)者,但從一個旁觀者的角度來看,《Royal Match》成功的秘訣有以下幾點:
1.題材
作為一款目標老少咸宜、超大用戶池的產(chǎn)品,《Royal Match》采取了迪士尼的童話畫風,同時也配備了頗具童話風格的情節(jié)。Dream Games為游戲設計了一個標志性角色——一名身著紫色服飾的國王“羅伯特”。
和《夢幻花園》中玩家受管家“賈斯汀”驅(qū)動一樣,玩家在《Royal Match》中的所有行動都有一個共同的目的:拯救國王“羅伯特”。在游戲中,“羅伯特”可能會遭遇各種各樣的麻煩,比如房間著火、腳卡住了,甚至是被龍襲擊,而玩家需要通過游玩三消謎題的方式幫助他度過難關。
由于游戲有數(shù)千個關卡,給每一個關卡設計過于具體的情節(jié)并不現(xiàn)實,因此關卡劇情大多是看圖說話,國王也是一句“Help Me”貫穿始終。聽起來,《Royal Match》題材與另一大流行的買量題材“拯救神煩狗”有異曲同工之妙,但一名憨厚慈祥的白胡子國王,似乎更能夠給全年齡段的玩家都帶去親切感,而非單單只受到愛搞怪的年輕人的歡迎。
2.買量,游戲就是廣告、廣告就是游戲
沒有IP,三消游戲不能沒有買量。Dream Games的買量策略不可謂不激進,事實上,在拿到A輪融資5000萬美元后,Dream Games做的第一件事便是將其全部砸進了剛剛上線的《Royal Match》的買量營銷中。
三個月花光所有融資后,Dream Games又馬不停蹄再度融資、又一次大肆買量。按照Dream Games創(chuàng)始人兼CEO Soner Aydemir的說法,在游戲上線的頭6個月,《Royal Match》花在買量上的錢就達到1.5億美元。
《Royal Match》游戲中的真實關卡
在具體的買量策略上,Dream Games其實也粗中有細。與許多三消游戲玩法簡單,因此往往做“掛羊頭賣狗肉”式的誤導廣告不同,《Royal Match》的所有廣告都呈現(xiàn)游戲真實玩法,并且大部分廣告都是可玩廣告,達到了廣告是游戲、游戲是廣告的至高境界。
上面一條視頻是《Royal Match》在2022年包括所有廣告類型在內(nèi)表現(xiàn)最好的廣告,廣告當中,玩家們需要消除各種顏色的方塊并完成游戲桌面,這是三消玩法最基礎的展示形式,但對于可玩廣告來說是非常有意義的。
更重要的是,Dream Games故意在《Royal Match》做出一些“智熄”操作,通過明顯的失敗,激起玩家糾錯甚至是好勝心,以提升轉(zhuǎn)化效率。比如在某個廣告中,國王“羅伯特”雙腳分別踩在兩塊木板上,玩家需要消除木板下的內(nèi)容,以幫助國王穩(wěn)當著陸,通過基本是故意為之的操作,廣告中的國王最終落水,游戲開始邀請玩家親自秀一把。
可見,《Royal Match》的買量并不是單純的砸錢,而是通過直觀、可玩的廣告形式,快速介紹了游戲具體玩法、策略性、趣味性。在許多三消游戲很難做好的行為意義上,《Royal Match》做的很好,賦予了玩家較為強烈的目的性。
而隨著買量的進一步深入,Dream Games也開始嘗試擴大《Royal Match》的受眾群,比如游戲在今年就在美國推出了一則電視廣告,開始擴大品牌聲量。官方表示:“我們很高興為《Royal Match》推出了第一個電視廣告,在第一次活動中,我們將覆蓋了美國超過1.86億人,曝光量將超過20億。”
3.團隊
在國內(nèi)許多游戲廠商看來,三消游戲非常簡單,所需團隊不會太大,極端些甚至單人都有可能勝任。然而事實是,立項之初Dream Games就在《Royal Match》項目上投入了超過百人的團隊,達到了中重度游戲的水平。
這與Dream Games對三消游戲的深入認知有很大關系。在此前的文章中GameLook就曾介紹,Dream Games并非出身草莽,其創(chuàng)始人Soner Aydemir和初創(chuàng)團隊出自堪稱“土耳其休閑游戲黃埔軍校”的Peak Games。
從一開始,Soner Aydemir的目標就很明確,Dream Games的目標不是做企業(yè)而是“做優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品”??恐癙eak Games產(chǎn)品總監(jiān)的身份,Soner Aydemir很快拿到了第一筆種子輪融資,750萬美元雖然相較公司后續(xù)融資不高,但讓一家初創(chuàng)企業(yè)打造一款三消產(chǎn)品仍綽綽有余,也使得Dream Games成立一年后就啟動了《Royal Match》的產(chǎn)品測試。
成功之后,Dream Games也靠著源源不斷的融資買量和招兵買馬,挖墻腳的動作甚至已經(jīng)招攬了幾名King前高管。
事后Soner Aydemir曾回憶,自己從Peak Games身上學到的很重要的一點便是“不為資金發(fā)愁”。
4.玩法
GameLook并不是三消游戲的專家甚至資深玩家,但仍對《Royal Match》留下了深刻的印象,這種印象主要有兩部分:直觀和炫酷,且每個關卡都有國王的賣慘的動畫演出,活生生的上演段子。而動畫的高頻使用,雖然增加了制作的復雜度,但也體現(xiàn)了游戲的趣味性,頗有點中國二次元游戲“玩游戲就是看片”的套路。
在保留離線模式的同時,游戲中還加入了公會、團隊對抗等玩法,增加了社交性。
具體看關卡設計,一定數(shù)量的同色棋子相鄰消除,是所有三消游戲的共同特性,相較其他知名三消游戲,《Royal Match》對棋子顏色做了很大簡化。比如,King的《糖果粉碎傳奇》和樂元素的《開心消消樂》是中外市場兩大典型產(chǎn)品,它們的可移動棋子顏色數(shù)都達到了6種(不是每個關卡都是6色棋子),但《Royal Match》主要只有四種。
簡單的顏色系統(tǒng)雖然深度有所不足,但對于新手上手門檻一定也有所降低。另一方面,《Royal Match》將游戲的玩法和劇情做了深度捆綁,但講故事的方法又十分高明,即通過場景的設計而非冗長的對話,兼顧了既能讓玩家沉浸在世界觀中,又保證了玩法體驗的連續(xù)性不被打斷。
此外,《Royal Match》還擁有相當炫酷的特效,帶來非常直觀的演出效果。Playrix工作室特效主美Dmitry Zatylkov和Timofey Stepanov曾專門寫過一篇文章指出三消游戲中特效的重要性和難處:既要新奇有趣,給予玩家足夠的正反饋,又不能太花哨,打擾玩家注意力,以至于喧賓奪主。
這也是《Royal Match》如此“龐大”的原因,僅視效設計一項就需要一個團隊的支持。當然,這也與《Royal Match》每一關都有獨特場景,特效設計必須恰當好處,該花哨花哨,該簡潔時簡潔。
成功下一步:用社交俘虜更多用戶
《Royal Match》成功之后,Dream Games下一步自然要延續(xù)成功,除了做長線經(jīng)營外,新品同樣被提上議程:今年5月開始測試的《Royal Kingdom》。
從名稱上不難看出,Dream Games有意打造“Royal”作為自己的系列IP,以對標King的“傳奇”系列和Playrix的“夢幻”系列。當然,前人的經(jīng)歷已經(jīng)說明,三消游戲出續(xù)作似乎不是太好的選擇,包括《糖果蘇打傳奇》等衍生作品,都較成名作有較大差距。
這也給Dream Games帶去了不小挑戰(zhàn)。為此,《Royal Kingdom》一方面采取了保守的措施,換皮了《Royal Match》中的大量關卡,推出了另一名紅顏色的國王“理查德”。另一方面加入玩法上的創(chuàng)新,如有些類似《皇室戰(zhàn)爭》的對戰(zhàn)設計,只不過玩家不是通過擺放部隊進攻,而是通過消除的方式發(fā)射彈幕,攻擊對方的城堡。
隨之而來的,《Royal Kingdom》新增了排名、更多的貨幣和道具,同時也保留了模擬經(jīng)營要素。不難發(fā)現(xiàn),相比《Royal Match》的簡化,《Royal Kingdom》更多在做加法,通過更有深度的系統(tǒng)承載Dream Games做長線經(jīng)營的野心。也試圖接觸更多類型的玩家,像喜歡社交的泛用戶、偏好戰(zhàn)斗的男性玩家等等,有意改寫三消游戲萬年女性用戶占比過半的格局。
作為從Peak Games走出的“八天王”之一,Dream Games的崛起很難不讓人側(cè)目,其對三消游戲展現(xiàn)的獨特打法策略也值得學習。
作為一個有著“土耳其和經(jīng)濟學只能存在一個”名聲的國家,經(jīng)濟上的動蕩似乎并沒有影響這個國家迎接游戲業(yè)發(fā)展的良機。當?shù)氐挠螒蛐袠I(yè)甚至頗有十年前中國游戲行業(yè)的遺風,萬物競發(fā)、豪杰輩出,或許在不遠的將來,不只是休閑游戲,甚至是中重度游戲,都能見到更多優(yōu)秀的土耳其廠商的身影。