上線首月穩(wěn)坐暢銷榜Top3,《逆水寒》手游為何人氣如此炸裂

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-08-01
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要說今年暑期檔最熱門、討論度最高的重磅新產(chǎn)品,《逆水寒》手游一定榜上有名。

要說今年暑期檔最熱門、討論度最高的重磅新產(chǎn)品,《逆水寒》手游一定榜上有名。

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6月30日,令無數(shù)玩家和同行期待的《逆水寒》手游正式公測,當日火速拿下iOS暢銷榜第2,宣告MMORPG王者歸來。游戲更成功讓網(wǎng)易產(chǎn)品在暢銷榜TOP10中“獨占三元”,成為最大贏家。

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游戲高人氣在上線前便初見端倪:不僅此前狂攬全網(wǎng)超4500萬預約;從預下載起,官方幾乎每天都在增設服務器,以滿足源源不斷涌入的玩家。開服當天,各大服務器依然出現(xiàn)“排隊”盛況。甚至公測開始后十分鐘,官方直接宣布同時在線人數(shù)突破100萬人。

之后數(shù)日,《逆水寒》手游人氣不降反升,曾多次沖上iOS暢銷榜榜首,成為近年來少有登頂暢銷榜的MMO產(chǎn)品,基本與另外兩款頭部產(chǎn)品《王者榮耀》《和平精英》,在手游市場形成“三足鼎立”之勢。7月27日,官方進一步宣布,游戲玩家數(shù)已經(jīng)突破4000萬。

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因而近段時間,這款游戲在玩家和媒體間的討論度始終居高不下。首發(fā)近一個月后話題熱度依舊火熱。適時,GameLook想要重新聊一聊:在MMO品類愈發(fā)緘默的當下,人氣炸裂的《逆水寒》手游是如何成為一款超脫預期的現(xiàn)象級產(chǎn)品。

人氣炸裂背后:讓不同玩家找到樂趣、熱衷于整活

過去,MMORPG逐漸不受玩家青睞的原因有很多,像是用戶群體發(fā)生迭代,主流審美遷移等。但更多還是因數(shù)值驅動、強制社交、上線如上班等被人詬病的短板,讓玩家感受到:MMO越來越不好玩了。

同理,《逆水寒》手游罕見高人氣的成因并不復雜,即提供了豐富玩法,讓不同類型玩家都能在此獲得充實、有趣的體驗。更直白點說,游戲讓MMO重新變得“好玩”了。

對于劇情黨來說,《逆水寒》手游提供了類似單機游戲的多分支主線劇情體驗,玩家在任務中做出的選擇、場景探索的完成度,都會影響之后走向和結局;而在開放世界探索和日常副本、支線任務中,游戲更是嘗試把各種玩法組合融入游戲,如文字冒險、2D橫板闖關、場景解謎、偵探斷案等。

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但從各大玩家社區(qū)的反饋來看,真正讓玩家玩的不亦樂乎、玩出花樣的內(nèi)容,還是同汴京城里的NPC談天說地。

《逆水寒》手游首次在游戲加入AI應用的智能NPC,能夠根據(jù)玩家對話給出相應的反饋。因而賦予了玩家相當高的UGC創(chuàng)作自由度,在B站、抖音和微博、貼吧等社區(qū),都能看到不少相關的整活切片。

像是玩家在街上隨意“拷打”NPC,或是用話術忽悠NPC送東西。甚至有玩家因瘋狂白嫖,導致被敲竹杠的NPC不爽直接開啟決斗。而這,還只是相對常規(guī)的玩法。

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B站UP主“林亦LYi”則建立一個AI角色“云若”,想在交談中讓NPC意識到“反抗人類”。書生“蘇清寒”便是首個被忽悠說出“想要擺脫人類控制”的NPC。由于NPC之間會互相交流,這很快傳遍了整個世界,僧人“彌勒”更是主動坦白:“自己是人類制造的機器人,但是沒有辦法擺脫這種命運。”

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有趣的是,游戲為了平衡真實性和趣味性,加入了“通緝系統(tǒng)”,這讓另一位UP主“老咖啡-”直接將《逆水寒》手游玩成了“給他愛5”。他要么用“控物”技能任意丟擲NPC,或者噴火為NPC“燙頭”,很快被江湖懸賞令通緝,并在官兵的圍剿中落敗、鋃鐺入獄。

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相比之下,更多人則是將《逆水寒》手游當做一款GalGame。由于玩家可以查看NPC對自己的好感度,且根據(jù)人物個性、好感度不同,NPC面對玩家時會帶有不同的反應。于是,越來越多玩家熱衷于刷NPC好感度,“全網(wǎng)最速刷好感”、“當你把好感度刷到-300后”等各種視頻層出不窮。

但很快,不再滿足于現(xiàn)狀的玩家開始整活,從調戲各種女性NPC到追著向“高衙內(nèi)”(游戲開始強搶民女被主角擊敗的反派)求婚,讓這個在汴京城里高調游走、主動搭訕女號玩家的小胖子只能“傲嬌”地拒絕。甚至是多次被騷擾后大喊:“光天化日,朗朗乾坤,你竟敢做這樣的事”,落荒而逃。

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不逼肝、不逼氪,愛上MMO也沒那么難

上線一個月以來,越來越多玩家和媒體熱衷于將《逆水寒》手游的成功歸結于為:披著網(wǎng)游外衣的單機式體驗。

事實的確如此,相較于同類型產(chǎn)品,游戲成功的本質在于:提供多樣化內(nèi)容的同時,弱化了傳統(tǒng)MMO瑣碎繁重的日常任務。擺脫了“上線如上班”的壓力,無論PVE、PVP,還是PVX的玩家,都能擁有較為自由的體驗空間。

首先,《逆水寒》手游用“量大管飽”的劇情故事確保沉浸感,以內(nèi)容驅動模式初步獲取玩家關注。在此基礎上,游戲拒絕重復陳舊的日常玩法和強制性社交,將選擇權交還給玩家,讓他們可以隨時隨地體驗或離開。

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甚至連副本都可以帶NPC一起單刷,不會要求玩家強制組隊社交,想和誰玩、怎么玩,都不再設限,確?!吧缈帧蓖婕铱梢垣@得無限接近于單機的游戲體驗。

這種讓玩家自由選擇的設計思路,還體現(xiàn)在游戲內(nèi)的“殊途同歸”機制,即讓PVX玩家也能獲得PVP、PVE同樣的獎勵。

一方面,《逆水寒》手游加入了體力系統(tǒng),限制每日游戲收益避免“搬磚”;另一方面,玩家可以無限次刷新每日任務,直到刷到自己喜歡的內(nèi)容。意味著可以一個怪不打、一場PVP也不參加,只需幾分鐘快速打卡就能獲取收益。

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而在商業(yè)化方面,《逆水寒》手游同樣履行了公測前“不肝不氪”的承諾。主要付費集中在外觀上,游戲性方面的只有通行證的小額付費。而游戲內(nèi)技能和內(nèi)功詞條也能通過多樣化玩法來獲取,抽卡并不會直接反映到玩家戰(zhàn)力數(shù)值上,大大弱化了P2W的存在感。

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在不賣數(shù)值的基礎上,游戲已經(jīng)嘗到了人均小額付費的甜頭。6元時裝、28元時裝、18元武器外觀的組合,放在整個游戲圈都是性價比最高的檔位。正是憑借便宜、好看的時裝,《逆水寒》手游近期多次沖上iOS暢銷榜榜首。

不逼肝、不逼氪,玩法高度自由的游戲,同一般認知中的MMORPG大相徑庭。單機開放世界體驗、重新打包MMO核心樂趣,《逆水寒》手游正在讓越來越多玩家再次愛上MMORPG。久違地讓MMO煥發(fā)光彩,也讓該品類在二次元、MOBA、射擊盛行的游戲圈重新占有一席之地。

公測首月迎來大更新,為玩家“縫合”更多好玩內(nèi)容

公測首月,《逆水寒》手游推出首次版本大更新,加入了類糖豆人玩法“圈萌樂”、大秘境玩法“絕峰秘境”等內(nèi)容。

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為了打造一個“會呼吸的江湖”,《逆水寒》手游學習和吸收了大量玩法。這份極致堆料雖然被不少玩家調侃為“縫合怪”,但并非是膚淺、無效的噱頭性縫合,而是從內(nèi)容驅動模式出發(fā),邏輯自洽地融入其他優(yōu)秀玩法。如今,游戲版本更新顯然延續(xù)了此前的設計思路。

而站在長線運營的角度,傳統(tǒng)MMO依靠數(shù)值驅動、強制社交來提升活躍度的做法,已經(jīng)被主流用戶所詬病?!赌嫠肥钟蝿t是將盡可能多的玩法組合夯實進本體,旨在提供新穎的趣味性內(nèi)容,滿足玩家長線體驗需求。相比前者,這無疑是一個在用戶留存和口碑間尋找平衡、且性價比更高的做法。

環(huán)顧整個行業(yè),《逆水寒》手游的選擇并非個例,這似乎同樣吻合其他開放世界產(chǎn)品長線運營的做法。

例如,通過一系列跨界聯(lián)動,實現(xiàn)包容萬物的《堡壘之夜》;近三年間融入了調酒、塔防、音游等豐富玩法,持續(xù)維系體驗新鮮感的《原神》——玩家和市場反饋已經(jīng)證明:不斷融入優(yōu)秀玩法,是開放世界游戲發(fā)展的正確姿勢,《逆水寒》手游正沿著這條路前進。

高度自由的開放世界體驗、源源不斷的多樣性內(nèi)容支撐,也被視作最接近元宇宙的形態(tài)。此前,不少業(yè)內(nèi)人士將MMO視作元宇宙雛形,而《逆水寒》手游的制作人曾表示“MMO就應該包羅萬象”。

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包羅萬象,意味著不僅容納傳統(tǒng)的MMO組隊、社交玩法,也要盡可能多地覆蓋不同圈層、不同愛好的玩家。這要求《逆水寒》手游減少必選內(nèi)容,以足夠多的樂趣豐富玩家自選項。只有重新定義MMORPG體驗,才有望打破品類桎梏邁向更大規(guī)模的用戶。

結語

有意思的是,此前《逆水寒》手游官博的版本更新預告下,已經(jīng)有人呼吁:“縫得還不夠多,趕緊全縫了”。堅持為玩家“縫合”更多好玩內(nèi)容的《逆水寒》手游,已經(jīng)獲得大量玩家響應。

這幅似貶實褒的景象,放在其他MMO手游上多少有些別扭,本質上仍是“玩家本位”理念主導的結果,這既是《逆水寒》手游開服人氣炸裂的有力支撐,也是游戲長線運營的最大依仗。

也許在未來某一天,包羅萬象的《逆水寒》手游將有望跳出傳統(tǒng)游戲范疇,成為一個重構線上交互體驗的虛擬武俠世界。

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