隨著直播的日趨火爆,以及網(wǎng)民興趣的快速迭代,讓越來越多視頻平臺(tái)開始思考如何用新的直播互動(dòng)形式,來滿足新一代觀眾老爺們的娛樂需求。在過去這2、3年,無論是B站,還是抖音、快手,國(guó)內(nèi)頭部直播平臺(tái)都齊刷刷地把目光放在了一個(gè)即能收獲流量、又能收割鈔票的新游戲品類上——“彈幕互動(dòng)游戲”。
今年5月份,國(guó)內(nèi)游戲圈即爆出一款名為《兵臨城下》的對(duì)抗類彈幕互動(dòng)游戲?qū)崿F(xiàn)了單月流水破6000萬元的夸張成績(jī)。相比起其它彈幕互動(dòng)游戲,《兵臨城下》有著更高的美術(shù)品質(zhì),從游戲整體復(fù)雜度和制作投入上不及國(guó)內(nèi)主流手游產(chǎn)品,但相比動(dòng)輒數(shù)千萬乃至數(shù)億研發(fā)的國(guó)內(nèi)商業(yè)游戲,《兵臨城下》從流水收入角度顯然實(shí)現(xiàn)了“以小博大”的巨大成功。
6000萬單月流水是個(gè)什么概念?要知道,GameLook每個(gè)月統(tǒng)計(jì)的高收入新游戲中,能摸到這個(gè)月流水門檻的新游戲每月全球范圍也就十來款,且這些產(chǎn)品基本都是制作精良的大作。而彈幕游戲作為一個(gè)品質(zhì)和制作投入“全面降級(jí)”的新品類,居然出現(xiàn)了爆款比大多數(shù)商業(yè)游戲更吸金的能力,的確讓不少一心搞研發(fā)的廠商們看傻了眼、也給了國(guó)內(nèi)中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)新的希望。
讓國(guó)內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì)更亢奮的是,即便彈幕游戲存在用戶充值行為、但主管部門尚未要求彈幕游戲必須有版號(hào),也就是說,研發(fā)商完全可以批量開發(fā)新的彈幕游戲、到市場(chǎng)上快速試錯(cuò)。正因如此,業(yè)內(nèi)粗略統(tǒng)計(jì)有上百家游戲公司已投身彈幕游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng),再加上視頻平臺(tái)的推動(dòng),未來彈幕互動(dòng)游戲必將只多不少。
然而,隨著彈幕互動(dòng)游戲的扎堆出現(xiàn),未來是否會(huì)納入監(jiān)管則成為了一個(gè)未知數(shù)。今年ChinaJoy期間,GameLook也跟與一些了解彈幕游戲狀態(tài)的游戲圈同行在線下聊了聊,毫無意外的是,圈內(nèi)同行們對(duì)彈幕互動(dòng)游戲納入監(jiān)管都有一定的預(yù)感,只是具體監(jiān)管形式和時(shí)間大家還有不同意見。
對(duì)于仍在深耕或者打算進(jìn)軍彈幕游戲的廠商來說,努力搶占新賽道同時(shí)、是時(shí)候未雨綢繆了。
長(zhǎng)成大樹的彈幕互動(dòng)游戲,容易招風(fēng)
從現(xiàn)狀來看,國(guó)內(nèi)視頻平臺(tái)的彈幕互動(dòng)游戲的玩法其實(shí)并不復(fù)雜。
簡(jiǎn)單來說,彈幕互動(dòng)游戲需要主播與觀眾共同進(jìn)行,其中觀眾發(fā)出的彈幕或禮物將能控制游戲的進(jìn)行,主播則負(fù)責(zé)解說。對(duì)于這類直播來說,主播更像是工具人,而觀眾才是真正的玩家,但實(shí)際上好的主播對(duì)彈幕游戲運(yùn)營(yíng)極為重要、有點(diǎn)類似直播帶貨的情況。
彈幕游戲從全球來看,最早2014年出現(xiàn)于國(guó)外的游戲直播平臺(tái),在飄洋過海來到國(guó)內(nèi)后,于2021年在B站一夜爆火。當(dāng)時(shí),60萬人齊聚在一款名為《修勾夜店》的游戲里在線開啟“云蹦迪”,激起了國(guó)內(nèi)彈幕互動(dòng)游戲的第一波浪潮。
在此后兩年里,抖音、快手、虎牙等主流直播平臺(tái)相繼入局,最終抖音憑借著更大的用戶流量池,一舉成為了彈幕互動(dòng)游戲的聚集地。據(jù)GameLook粗略統(tǒng)計(jì),目前抖音官方支持的互動(dòng)游戲有數(shù)十款。其中,《萌寵寵大作戰(zhàn)》、《坦克大戰(zhàn)》、《球紀(jì)元》等競(jìng)技類最為熱門。
之所以能在直播市場(chǎng)中引發(fā)強(qiáng)烈關(guān)注,源于彈幕互動(dòng)游戲的幾大特征:低成本研發(fā)、潛在高收益、強(qiáng)參與感。這幾大特征并不在單個(gè)維度起作用,而是覆蓋了主播和平臺(tái)、游戲開發(fā)商、觀眾三方。
對(duì)于觀眾來說來說,彈幕互動(dòng)游戲的出現(xiàn),使得自身從原本的旁觀者變成了參與者,極大地提升了直播參與感;而對(duì)于主播和平臺(tái),觀眾操控下的彈幕互動(dòng)游戲因?yàn)榫薮蟮牟淮_定性,而帶來了極佳的直播效果。在競(jìng)技類游戲中,觀眾更是會(huì)因參與感和攀比心理,而加大消費(fèi)力度,自然更受到主播和平臺(tái)的歡迎。
至于開發(fā)商,尤其是中小開發(fā)商,彈幕互動(dòng)游戲極低的開發(fā)成本,以及直播打賞帶來的高額且快速的回報(bào),本就有著巨大的吸引力?!缎薰匆沟辍讽?xiàng)目負(fù)責(zé)人在接受采訪時(shí)表示,《修勾夜店》的開發(fā)時(shí)間不到一周,運(yùn)營(yíng)成本基本就是電費(fèi),“千把塊錢就能實(shí)現(xiàn)”。
成本低、賺錢快、效果好,彈幕互動(dòng)游戲相比傳統(tǒng)游戲有著太多的優(yōu)勢(shì),并且它暫時(shí)還沒發(fā)展到傳統(tǒng)商業(yè)游戲那樣計(jì)算用戶留存率、回本周期、LTV等復(fù)雜的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)才可盈利的情況,也沒有版號(hào)的限制,配合各大平臺(tái)下場(chǎng),這個(gè)此前不被行業(yè)熟知的小眾賽道很快吸引眾多廠商加入,并開始加速內(nèi)卷。
一年前,GameLook在報(bào)道彈幕游戲時(shí),很多游戲的畫面還普遍較為簡(jiǎn)陋,放到手游市場(chǎng)中根本難以稱為游戲,更像是個(gè)半成品、甚至業(yè)余開發(fā)者的游戲。而到了如今,像《兵臨城下》這類畫面精美度升級(jí)的彈幕游戲,越來越普遍。
但本質(zhì)上,彈幕互動(dòng)游戲依舊是個(gè)流量主導(dǎo)的商業(yè)模型,觀眾玩的并不是所謂的游戲玩法,而是玩法所承載的人情世故。也就是說,彈幕互動(dòng)游戲想要做成,關(guān)鍵在于平臺(tái)的流量支持,彈幕游戲最重要是要能快速調(diào)動(dòng)起主播和觀眾的情緒、進(jìn)而引發(fā)氪金和道具消費(fèi)。
主播和平臺(tái)有多重要?這一點(diǎn)也體現(xiàn)在了彈幕互動(dòng)游戲的分成比上。據(jù)了解,現(xiàn)有彈幕互動(dòng)游戲?yàn)槠脚_(tái)、廠商、主播共同運(yùn)轉(zhuǎn),三方的大致分成比分別為50%、8%-10%、40%。不難看出,游戲廠商在流水分成中處于非常弱勢(shì)的地位,卻需要承擔(dān)游戲的研發(fā)工作,頗有一種打工人的美。
當(dāng)然,部分規(guī)模較大或較為頂流的彈幕游戲公司,也會(huì)想辦法將分成比和話語權(quán)放大,比如該賽道的代表作《森林派對(duì)》,其開發(fā)商的分成比就從8%提高到了18%。另外,一些更大的廠商甚至還會(huì)想辦法培養(yǎng)自己的主播團(tuán)隊(duì),進(jìn)而吃掉40%屬于主播的份額,與平臺(tái)來個(gè)“五五開”。
在《兵臨城下》出來前,大家都在想盡辦法“悶聲發(fā)大財(cái)”。然而按照市場(chǎng)普遍的發(fā)展規(guī)律,產(chǎn)品數(shù)量和人氣的急劇增長(zhǎng)必然會(huì)引發(fā)亂象,它可能出現(xiàn)在主播、平臺(tái)、觀眾、游戲之中的任何一環(huán),而其中,主播這一環(huán)往往最不可控。在成千上萬的主播中,一旦有一個(gè)主播出現(xiàn)了嚴(yán)重違規(guī)行為,便有可能極大地加速監(jiān)管的到來。
當(dāng)某個(gè)領(lǐng)域有了大規(guī)模的用戶群和規(guī)模收入后納入監(jiān)管,這種現(xiàn)象在過去在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)圈已經(jīng)發(fā)生了無數(shù)次,比如近年興起的劇本殺、盲盒就是個(gè)活生生的例子。
為不知何時(shí)到來的監(jiān)管做好準(zhǔn)備
實(shí)際上,與其在這胡亂猜測(cè)監(jiān)管是否會(huì)到來,GameLook認(rèn)為不如直接抱著“監(jiān)管未來一定會(huì)來”的心態(tài),從業(yè)者也不要再幻想用“彈幕游戲不算游戲”的借口糊弄主管部門,從現(xiàn)在開始就做好應(yīng)對(duì)準(zhǔn)備,對(duì)于賽道中的各方而言,這非常必要。
眾所周知,按照一般商業(yè)游戲的監(jiān)管措施,游戲在上架前必然需要走“申請(qǐng)版號(hào)”的前置審批流程,如果沒有充值行為目前可參考的是IAA類游戲進(jìn)行備案。而版號(hào)申請(qǐng)這一過程目前來看非常漫長(zhǎng),少則一年多,則2-3年。版號(hào)申請(qǐng)的時(shí)間和能否過審對(duì)彈幕游戲研發(fā)商來說影響很大。
彈幕互動(dòng)游戲的玩法本就如同超休閑游戲一樣,迭代非常迅速,其中的原因一方面在于游戲體量較小,容易被同行開發(fā)者以月為時(shí)間單位推著走;另一方面,主播和平臺(tái)為了追求更豐富的直播場(chǎng)景,滿足觀眾的新鮮感,也會(huì)積極嘗試各種新游戲,未來是否會(huì)如商業(yè)游戲一樣、出現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的經(jīng)典彈幕游戲這是行業(yè)還在努力的。
想象一下,若該品類需要申請(qǐng)版號(hào)才能上線,考慮到申請(qǐng)版號(hào)期間游戲不可在線運(yùn)營(yíng),屆時(shí)整個(gè)彈幕游戲會(huì)出現(xiàn)怎樣挑戰(zhàn)?
在GameLook看來,現(xiàn)在深處彈幕游戲賽道中的廠商有必要盡快開發(fā)新產(chǎn)品,提前送去排隊(duì)申請(qǐng)版號(hào)。這樣一來,既能維持現(xiàn)有產(chǎn)品的正常運(yùn)行,保證收入來源,又能用新產(chǎn)品排個(gè)隊(duì),應(yīng)對(duì)未來的挑戰(zhàn)。
但在這過程中,還是有個(gè)難以確定的疑問:這個(gè)申請(qǐng)版號(hào)的產(chǎn)品,其開發(fā)方向究竟要如何抉擇?
正如前文所說,申請(qǐng)版號(hào)的時(shí)間少則一年,多則兩三年,時(shí)間的變遷必然導(dǎo)致市場(chǎng)對(duì)游戲玩法傾向性的改變,若按照現(xiàn)有玩法進(jìn)行“換皮”未必行得通。問題是,一兩年后,彈幕互動(dòng)游戲的玩法究竟會(huì)變成什么樣?這誰也說不準(zhǔn),廠商只能靠自己的判斷來賭一把。
所幸的是,在玩法之外,像美術(shù)等內(nèi)容還是能夠有相對(duì)清晰的發(fā)展方向,一句話概括便是:品質(zhì)越高越好。美術(shù)品質(zhì)越高,就代表著游戲越能第一時(shí)間吸引玩家的注意力,《兵臨城下》的成功很大原因便是源于此。
此外,像市面上一些美術(shù)品質(zhì)出色的傳統(tǒng)游戲,比如《蛋仔派對(duì)》、《原神》、《王者榮耀》,甚至一些3A單機(jī)大作,其實(shí)也能通過做一定程度的修改,如推出新的玩法、操作模式,變成彈幕互動(dòng)游戲。由于已經(jīng)申請(qǐng)了版號(hào),這些產(chǎn)品的商業(yè)化路徑更簡(jiǎn)單。
前兩年,B站UP主 林亦LYi就通過編寫一個(gè)操控程序,將《原神》和《賽博朋克2077》變成了彈幕互動(dòng)游戲,觀眾可以輸入彈幕來控制角色動(dòng)作,這場(chǎng)超過5000人參與的直播歡樂程度堪稱爆炸,到處瞎逛亂竄、原地放大等操作頻出,好在最終大家還是完成了擊殺BOSS的目標(biāo)。
無獨(dú)有偶,最近無主之地IP開發(fā)商也宣布將推出一款服務(wù)于直播的游戲《無主之地:EchoVision Live》,而觀眾將參與到故事中來,并決定故事的走向和角色的命運(yùn)。
從娛樂角度出發(fā),彈幕互動(dòng)游戲無疑是利大于弊的存在。如果該品類能夠正常發(fā)展,對(duì)于游戲圈、直播圈都是一件雙贏的好事,有望發(fā)掘新的商機(jī)。但前提是,作為最有發(fā)言權(quán)的平臺(tái),此時(shí)有必要出來主動(dòng)擔(dān)當(dāng)起管理職責(zé),管控好旗下性格不羈的主播,防止其惹出不必要的麻煩,讓品類得以健康發(fā)展。
結(jié)語
目前,彈幕互動(dòng)游戲還遠(yuǎn)未發(fā)展到最終形態(tài)。作為連接著游戲與直播的中介,彈幕互動(dòng)游戲未來很可能會(huì)朝著云游戲、AR/VR甚至AI的方向靠近,而這些基本都是被有關(guān)部門點(diǎn)贊的游戲技術(shù)。
隨著未來廠商在游戲技術(shù)上的進(jìn)步,彈幕互動(dòng)游戲必定還能衍生出更多商業(yè)和社會(huì)價(jià)值。這一點(diǎn)上,仍有待更多廠商去挖掘。