開放世界的游戲設(shè)計(jì)(1)

作者:Pascal Luban
時(shí)間:2020-06-01
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本系列將和大家一起分享開放世界游戲設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn)

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開放世界游戲:他們以高度自由的沉浸式游戲體驗(yàn)吸引玩家,又因其發(fā)展前景吸引著開發(fā)商的注意。

這些游戲具有非常鮮明的特征,關(guān)卡設(shè)計(jì)比游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)更重要,絕大多數(shù)開放世界游戲提供了非常經(jīng)典的游戲機(jī)制,吸引人的并不是游戲關(guān)卡,而是開放世界游戲的賦予,因此才有了經(jīng)典的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

在大多數(shù)游戲中,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)首先定義游戲的核心玩法,然后進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)。但在開放世界游戲中,情況正好相反,他們首先定義開放世界的主要特性,然后選擇最適合的游戲機(jī)制來設(shè)計(jì)游戲。

Pascal Luban(本文作者)表示:“游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)是我專長之一,我曾經(jīng)參與過許多以開放世界游戲:《黑死病》、《坎貝拉非洲冒險(xiǎn)》、《鴨子王朝》等游戲。下面的內(nèi)容將為工作室提供一個(gè)良好的基礎(chǔ),希望能與從事或即將從事開放游戲研發(fā)的團(tuán)隊(duì)一起分享經(jīng)驗(yàn)與理解。”

“為什么”必須在“如何”之前

當(dāng)你在質(zhì)疑開放世界游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,必須問自己個(gè)問題:為什么?為什么我們想要一個(gè)開放的世界?

這個(gè)問題值得思考,因?yàn)榇鸢笇﹂_放世界的內(nèi)容和游戲機(jī)制產(chǎn)生重大影響。

從原理上講,在開放游戲世界中會使用到以下的三種策略:

策略一:征服玩家的游戲時(shí)間

Ubisoft(育碧)在《孤島驚魂5》、《幽靈行動》和《全境封鎖》等多個(gè)游戲機(jī)制中使用這種策略。其目的是為了使游戲獲得更長的生命周期。它通過不斷更新游戲內(nèi)的任務(wù)數(shù)量來支持機(jī)制的實(shí)現(xiàn)。通過完成任務(wù),鼓勵(lì)玩家收集或獲取大量的資源,從而改善角色、裝備等屬性

這個(gè)策略有什么好處?

1、玩家游玩游戲的時(shí)間越長,向他們出售其他內(nèi)容(DLC、皮膚)的機(jī)會就越大。游戲內(nèi)的皮膚已經(jīng)成為除游戲本體外另一個(gè)重要的收入來源。

2、提供更多的游戲體驗(yàn)?zāi)苡行П苊庥螒虺霈F(xiàn)在二手交易市場的概率,因?yàn)橥婕視A羲麄?,而對于提供線性及有限的體驗(yàn)游戲,無論是場景還是提供關(guān)卡數(shù)量,都不能有效的挽留玩家。

3、當(dāng)一款游戲玩了很長一段時(shí)間,并且是靠額外的付費(fèi)或者免費(fèi)內(nèi)容推動其生命周期時(shí),他們?nèi)匀粫霈F(xiàn)在媒體及玩家心中。因?yàn)?,游戲廠商需保持后續(xù)內(nèi)容的更新及公告能及時(shí)傳達(dá)至玩家。

4、玩家更容易以高價(jià)出售一款生命周期較長的游戲,因?yàn)橘I家會覺得游戲產(chǎn)品保值。

另一方面,游戲機(jī)制的系統(tǒng)性會使開放世界產(chǎn)生重復(fù)性,削弱其游戲性,更難讓令人信服的敘述融入其中。

在后面的部分中,“我”將詳細(xì)的介紹開放游戲世界關(guān)卡設(shè)計(jì)方面的游戲機(jī)制。

策略二:優(yōu)先考慮沉浸感

《荒野大鏢客:救贖》或《刺客信條》系列中的前幾款游戲便是這種策略最好的例子。它通過將玩家?guī)У揭粋€(gè)可信且吸引他們的世界來吸引玩家。主要?dú)w功于對細(xì)節(jié)的關(guān)注,歷史依據(jù)和遍布這些這些世界的NPC(非玩家角色)的行為,正是這些主題的選擇才使得這些世界變得有趣:“文藝復(fù)興時(shí)期的佛羅倫薩”,“19世紀(jì)晚期的美國”等等。

這一策略的優(yōu)點(diǎn)如下:

1、它的第一個(gè)有點(diǎn)是所選主題的吸引力,對游戲主題感興趣的玩家會成為潛在的買家。

2、另一個(gè)有點(diǎn)是該策略有助于實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的內(nèi)容敘述。如果游戲世界是可信的,那么創(chuàng)造同樣可信的角色和場景就會更加容易(這是優(yōu)秀劇情講述的兩個(gè)特點(diǎn))。它可以為玩家?guī)砀郊觾r(jià)值,以吸引更多的玩家加入游戲。《最后的生還者》完美的結(jié)合了高效的游戲玩法和高質(zhì)量的劇情。

在缺點(diǎn)方面,對游戲細(xì)節(jié)的關(guān)注使得開發(fā)變的復(fù)雜,從而增加了游戲開發(fā)的成本,此外,讓游戲可信的需求不僅影響提供給玩家的行動密度,還會影響玩家所控制角色的技能、能力和裝備的演化,從而存在削弱游戲角色的風(fēng)險(xiǎn)和游戲玩法。

策略三:地圖是一個(gè)挑戰(zhàn)

這種策略是生存游戲的核心,如《漫漫長夜》、《DayZ》和《森林》。地圖主要用于支持任務(wù),除了獲取資源和伏擊獵物外,地圖美元其他游戲功能。

但是在生存游戲中,情況并非如此,是對周圍世界的了解,使玩家得以生存甚至發(fā)展,玩家所面臨的挑戰(zhàn)在于如何去探索地圖尋找生存所必須的資源。因此,地圖是游戲系統(tǒng)中的核心組件,而不是用于鏈接任務(wù)或動作場景的簡單裝飾。

這一策略的優(yōu)點(diǎn)如下:

1、與其他動作游戲相比,它提供了更多原始和復(fù)雜的游戲玩法。另外,這種游戲玩法不一定有利于戰(zhàn)斗,因此可以讓對它感到厭倦或喜歡合作游戲體驗(yàn)的玩家進(jìn)行合作。

2、生存游戲的機(jī)制可能很復(fù)雜。他們?yōu)橛螒蛱峁┝烁鼑?yán)格的定位。這類游戲的玩法要求精通游戲的許多方面:了解環(huán)境,發(fā)現(xiàn)的資源的使用,良好的生存和發(fā)展策略。此外,任何生存游戲幾乎不提供復(fù)活功能。當(dāng)玩家的角色死亡時(shí),他們必須從頭開始。這種殘酷的功能可以被適當(dāng)?shù)娜趸匀皇巧嬗螒蝮w驗(yàn)的核心。

3、最后,該策略與許多游戲模式兼容:獨(dú)立,合作模式等。合作模式特別有趣,因?yàn)樗鼈兡芪蠖鄶?shù)各種水平的玩家進(jìn)入游戲。

但是這種策略也有缺點(diǎn)。與這種類型相關(guān)的游戲機(jī)制都很復(fù)雜,讓一些沒有經(jīng)驗(yàn)的玩家望而卻步。他們也傾向于在一場又一場的比賽中重復(fù)自己的動作,這削弱了游戲?qū)λ麄兊奈Α?/span>

當(dāng)需要選擇的時(shí)候

很少有游戲會選擇一種獨(dú)特的策略。因此,《DayZ》專注于策略3,而《巫師3》則開發(fā)了策略2,因?yàn)樗鞘卓罨趶?qiáng)大游戲劇情的動作冒險(xiǎn)游戲;開放的世界很少被開發(fā)。

但也有很多人通過結(jié)合這些策略來創(chuàng)造游戲體驗(yàn)?!痘囊按箸S客:救贖》巧妙地混合了策略1和策略2?!堵L夜》以一種新穎的方式結(jié)合了策略# 2和# 3:通過提供不同的游戲模式。生存模式提供了一個(gè)真正的游戲玩法……冬季模式是圍繞一個(gè)線性的劇情,同時(shí)提供更多“負(fù)擔(dān)得起”的生存游戲玩法。

不同程度地混合這三種策略是一個(gè)有效的選擇。當(dāng)你在設(shè)計(jì)一個(gè)開放世界游戲時(shí),你不應(yīng)該犯的錯(cuò)誤便是在沒有詢問你想創(chuàng)造的游戲體驗(yàn)的情況下便添加一些功能。了解了這三種策略的存在,就有可能以一種清晰的方式為整個(gè)團(tuán)隊(duì)定義游戲的支柱,并根據(jù)功能做出正確的選擇。

第二篇文章:http://m.simplyketofast.com/report/view-5777.html

第三篇文章:http://m.simplyketofast.com/report/view-5821.html

第四篇文章:http://m.simplyketofast.com/report/view-5911.html

第五篇文章:http://m.simplyketofast.com/report/view-5940.html

文章轉(zhuǎn)自:gamasutra  原作者:Pascal Luban  由快出海編譯  原文鏈接:https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200507/361174/Open_world_Level_Design_The_Full_Vision_part_I5.php

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