開放世界的游戲設計(3)

作者:Pascal Luban
時間:2020-06-04
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本系列將和大家一起分享開放世界游戲設計的經驗

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在這個系列的前兩篇文章中講到,我們專門討論了開放世界游戲的水平設計,以及在設計此類游戲階段必須問自己的第一個問題,一旦有了答案,關卡設計團隊就必須面對“空白場景”開始繪制游戲地圖,這是這個篇文章的所要討論的主題。

在這個階段,設計團隊已經開始定義開放游戲將在期望的游戲體驗中所起到的作用(第一篇中提到的)。并選擇一個或多個玩家的進階策略(第二篇中提到的)。完成這兩個設定就可以繪制游戲地圖了。

因此,負責開放世界設計的的團隊必須定義一個基于基本特征的框架,這項任務很復雜,因為他們必須對先前選擇所施加在游戲內的設定做出響應。遵守適用于任何關卡設計的黃金法則,并向將要構建地圖的關卡設計師提供明確的需求。

建議使用一下方法,它允許你以正確的順序提出正確的問題。

問題1:開放世界應該由一張巨大的地圖還是幾張連續(xù)的地圖組成?

兩種情況都存在。在《孤島驚魂》系列游戲使用巨大的地圖,隨著玩家的前進,該地圖會加載到內存中,相反《漫漫長夜》的世界有由十幾張中型地圖組成,從一個切換到另一個會因加載地圖而中斷游戲。

兩種懸著都有優(yōu)點。從技術的角度來看,第一種選擇更好看,玩家也更舒適,但是第二種選擇更適合于巨大的世界,例如一個大陸,整個星球,甚至是銀河系這樣一個巨大的世界。為什么?因為將關卡設計在有限的空間內比提供一個巨大、重復的無縫世界更好。

問題2:地圖應該統(tǒng)一還是提供不同的區(qū)域

分區(qū)系列中的游戲為玩家提供了一個統(tǒng)一的地圖。而《美麗水世界》則具有不同的區(qū)域。隨著玩家越潛越深的能力的開啟,會在游戲中開啟不同的區(qū)域。這個選項提供了多重的優(yōu)勢:可以抵消游戲環(huán)境的單調性,強調游戲的可玩性,有助于提高玩家的前進感覺等。等就畫面設計來說,這個代價是昂貴的,并且不適合所有的游戲類型。

最后,我們不要忘記玩家提供經濟來源多樣性的選項:如在白天和夜晚之間交替,這種方法在中世紀實際半現(xiàn)實生存游戲《黑死病》中設計中用到。該游戲地圖在白天和黑夜之間變化。游戲地圖保持不變,但是捕食者和NPC會隨著白天黑夜的變化發(fā)生改變。

問題3 :玩家可以隨時訪問整張地圖嗎?

“地圖開發(fā)”機制是否人為的限制他們的活動?

允許玩家在人如何時候探索整個地圖,這將增強游戲的探索和自由移動的樂趣,使得游戲變得更真實。但是許多開發(fā)世界游戲限制了玩家的動作,因此在《巫師3》中,主要的任務限制了玩家對游戲內新區(qū)域的探索。而在《孤島驚魂:原始人》中,玩家必須解鎖抓鉤才能進入特定區(qū)域。

問題4:導航地圖是玩家面臨的挑戰(zhàn)之一么?

為了幫助玩家在一個開發(fā)地圖中導航,有兩種策略:僅使用導航輔助工具(迷你地圖或標記圖標),或者讓玩家理解他周圍的引導地圖來猜測要去哪里。

如何選擇取決與游戲體驗中的角色選擇

如果導航的目標是從開放地圖中的A點到B點,則第一種設計最好。讓玩家去尋找正確的線路并不會讓他們的游戲體驗變得復雜,在GTA系列的游戲中,導航設備是無處不在的。

另一方面,如果讓玩家自己尋找線路,那么玩家將發(fā)現(xiàn)游戲世界中隱藏的通道或者名勝古跡。如果在黑暗環(huán)境中,玩家沒有魔法工具找到他們的路,那么必須準備第二種策略,玩家只能自己的觀察力來知曉去哪里尋找道路,在這種情況下有必要提供一些線索。讓玩家可以預見路徑的存在,例如,一個路標可以讓人猜出一條路隱藏在雪下,一條小溪自然成為一種旅行方式,遠處的煙霧指向一個有趣的地方等等。因此,引導玩家并獎勵那些具有邏輯和觀察力的人,因此,區(qū)域必須通過規(guī)劃主要的交通路線,合理的布置隱藏因素并提供線索給玩家找這兩個元素的機會。

問題5:如何設定玩家必須獲取的資源點?

所有開放世界游戲都提供了廣泛的資源收集系統(tǒng):植物、礦物質、各種材料、動物等。他們滿足了幾個目標,促進玩家的活動,為他們提供微獎勵并證明世界的開放性,但是你該如何定位資源點呢?有兩種方案:散布個集中。

資源散布設計包括在整個地圖上以很大程度上的隨機方式分配資源。這種方法的優(yōu)點在于能夠推動玩家探索整個地圖,并加強玩家發(fā)現(xiàn)稀缺資源的滿足感。它還簡化的地圖的設計工作。

資源集中設計促使設計人員將資源集中在重要或者特定的地點附近,例如河岸或者懸崖腳下,這種方法限制了開發(fā)地圖的價值,但資源的發(fā)現(xiàn)更加可預測,它獎勵那些聰明的玩家,他們知道某些資源僅在某些地方才能發(fā)現(xiàn),例如,蘑菇僅存在與特定的森林中。對于玩家來說,因為他們做出良好的推理而去尋找某些東西確實比純粹的偶然發(fā)現(xiàn)更有價值。

問題6:什么是開放世界層次的設計語法

關卡設計語法設置的規(guī)則必須對游戲所有關卡或整個開放世界地圖通用,這些規(guī)則主要涉及以下幾點。

 · 資源的出現(xiàn)點,即使是散布設計,資源也不應該出現(xiàn)在荒謬的的地方,玩家不會明白他們?yōu)槭裁磿谏种姓业狡凸蕖?/span>

 · 動物的位置和行為,如地圖中出現(xiàn)的獵物和掠食者,他們不是簡單的裝飾元素,而是會在游戲中發(fā)揮作用。游戲系統(tǒng)和AI定義了他們的行為,但是要由設計人員來確定他們的位置,以便玩家可以預知到他們的存在,如果游戲提供白天和黑夜的環(huán)境,則應加以利用,如狼不會在白天與玩家接觸,但是在夜間他們會攻擊玩家并且接近房屋。

 · 促進玩家移動的視覺提示,為了是玩家盡可能本能的移動,玩家必須能夠分辨出可以打開的門或著可以越過的障礙,如可到達的壁架或攀爬區(qū)域等。設計者還必須確定運動的主軸,這些圖形及使用規(guī)則也是關卡設計語法中的一部分。

· 哪些將于玩家產生互動接觸的路徑、物品大小和體積模板。它們覆蓋了門的寬度,可以唄越過的障礙物高度。甚至覆蓋了人物保護自己免受敵人火力攻擊的覆蓋點,這些模板將確保動畫的一致性,并且遵守游戲意圖。

問題7:如何為環(huán)境動起來

如果你想讓玩家玩家沉浸在一個可信的世界中,則必須對其動畫進行處理,如:風、煙、鳥群、背景中移動的人物或者車輛、雨、激流等效果,這些場景不一定會對游戲內容起到幫助,但能使玩家感受到更加身臨其境的體驗。

因此,有必要在地圖上關鍵位置預測和定位最壯觀的場景,甚至通過引導玩家走向這些場景,通過提供一個值得紀念的時刻,作為一個有趣的體驗。

問題8:我們可以在地圖中添加令人驚嘆的時刻么?

最后,如果有可能的話,在世界中添加一個或兩個壯觀的場景,這將引起玩家的共鳴,并與助于玩家在游戲中交流所發(fā)現(xiàn)的景色。

第一篇文章:http://m.simplyketofast.com/report/view-5762.html

第二篇文章:http://m.simplyketofast.com/report/view-5777.html

第四篇文章:http://m.simplyketofast.com/report/view-5911.html

第五篇文章:http://m.simplyketofast.com/report/view-5940.html

文章轉自:gamasutra  原作者:Pascal Luban  由快出海編譯 原文鏈接:https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200519/363136/Open_World_Level_Design_The_Full_Vision_part_35.php

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文章來源:gamasutra
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