開放世界的游戲設計(4)

作者:Pascal Luban
時間:2020-06-09
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本系列將和大家一起分享開放世界游戲設計的經(jīng)驗

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敘述劇情的角色

這里提醒下各位,好的開放游戲基于三個部分:主角、環(huán)境和游戲情節(jié)。

我們常常忘記主角是一個游戲劇情的核心。環(huán)境僅僅是讓人感興趣,因為它關系到一個角色與劇情的關系。因此,一個好的劇情都是從定義一個有趣的人物開始的,玩家會對這個人物產(chǎn)生依戀感。

環(huán)境決定了游戲的風格,也決定了游戲的主題。通常是主題吸引了觀眾。環(huán)境通過提供一個框架來強化劇情,從而增強了游戲劇情的力量。因此,如果一群乘客的飛機在安第斯山脈墜毀,而不是在太平洋的一個島嶼上墜毀,那么有關他們的生存故事就會更具戲劇性。

最后一點,游戲情節(jié)只有一個目的:為劇情創(chuàng)造條件,并保持懸念直到最后一刻。

我們已經(jīng)復習了基礎知識?,F(xiàn)在讓我們看看開放世界游戲是如何將游戲劇情和關卡設計結合在一起的。

案例研究《荒野大鏢客2》與《巫師3》

這兩款游戲是開放世界游戲的象征,因為他們各自的工作室在游戲劇情上投入大量資源,但是他們使用了兩種截然相反的方法。

《荒野大鏢客2》的游戲背景講述的是19世紀末至20世紀初的美國西部。故事講述的是哪個時代,一群玩命之徒的冒險故事,他們試圖甩開敵人。他們渴望尋找地球上的天堂,一個可以和平生活的地方。

在這個游戲中,情節(jié)只是一個簡單的線索,是證明團隊活動和主要游戲任何合理性的理由。敘述工作主要基于非玩家角色及其與玩家控制的角色(亞瑟·摩根)的關系。在構建主角身邊的次要人物角色時,應該注重他們的外表、性格、 表達方式、道德、聲音和行為方式。這個很重要,因為玩家會花費大量的時間與他們在一起。最終會對他們產(chǎn)生感情(或喜歡或反感)?!禦DR2》(荒野大鏢客官網(wǎng)助手應用)的開發(fā)者把重點放在了游戲角色而不是情節(jié)上。

因此,故事情節(jié)在關卡設計中的影響并不大,除了一點“對環(huán)境細節(jié)的關注”。這一點不容忽視,因為后者是優(yōu)秀故事的三個關鍵要素之之一。

而《巫師3》這個游戲發(fā)生在一個奇幻的世界中,受東歐中世紀時代的啟發(fā)。主角杰洛特是一名巫師,同時也是一位獵魔人,他替當?shù)鼐用袂謇碇車虿煌S度世界碰撞而產(chǎn)生的怪物。

開發(fā)商CD Projekt Red在《巫師3》中做出不同的選擇:他們更加專注于情節(jié)和環(huán)境。

《巫師3》游戲圍繞著杰洛特尋找消失的養(yǎng)女Ciri展開,與許多游戲相反的是,《巫師3》的支線任務通常很有趣。它可以讓玩家發(fā)現(xiàn)一些感人的人物。令人心碎的家庭狀況,需要進行的特殊調(diào)查等等。

環(huán)境的精心設計:這是一個充滿戰(zhàn)爭和士兵的地方。這些地方的環(huán)境和風景并不絢麗。現(xiàn)在我們距離《指環(huán)王》那種史詩般的背景還很遠。但《巫師3》的世界是相對相對可信的,這在游戲中遇到的人物身上可以感覺的到,無論他們是簡單的農(nóng)民,軍閥還是君主。在游玩了幾個小時之后,會逐漸被一種非常特殊的氣氛所吸引,這是絕望、殘酷但也充滿人性的混合感受。

游戲角色本身缺乏深度,因為它們那刻板的印象:黑暗而沉默寡言的英雄。充滿智慧的導視,勇敢戰(zhàn)士伙伴等。我們對他們的了解較少,因為他們?nèi)狈ι疃炔⑶矣螒驘o法提供有足夠的機會讓我們?nèi)ジ玫牧私馑麄?/span>

因此在《巫師3》中,劇情敘述對關卡設計的影響很大。是它引導著次要任務的推進,是它賦予環(huán)境靈魂

敘述劇情的好方法

我們已經(jīng)看到在開放世界游戲中存在著將關卡設計和劇情敘述結合在一起的不同策略。后面我們將一起回顧下他們的做法。

故事圍繞著主人公的個人追求展開

這一點無需贅述,良好的劇情敘述是圍繞主角建立的。并且這條規(guī)則也適用于其他類型電子游戲。我們必須先從跟隨主角左右的主要角色開始。為此,我們必須讓他們有深度,主角要處在危機當中,不需要給他們提供拯救銀河系的任務,只需配角陷入危機即可讓玩家獲得前進的力量。

圍繞NPC的經(jīng)歷設置任務

所有的開放世界游戲都會向玩家提供任務,它們并不總是有趣的,他們的目的是用簡單的任務為玩家提供繼續(xù)游玩的動力。因此一款開放世界游戲需要開發(fā)大量的任務,但開發(fā)團更隊傾向于考慮數(shù)量任務的而不是任務質(zhì)量。

但是,如果游戲的創(chuàng)作方向是重視劇情敘述維度的話,那么就有必要重視任務的編寫。

圍繞NPC所經(jīng)歷的事件建立任務,當玩家遭遇NPC遇到麻煩時,他們將會自然的參與到相關的任務中去?!段讕?》為此類任務的設計提供了絕佳的例子。我不想給那些沒游玩過此類游戲的同學講解太多有關《巫師3》任務的細節(jié),怕會破壞你們游戲體驗。但我只想引用其中一個。玩家遇到了血腥男爵的時候,多虧了杰洛特 ,他明白了為什么他的妻子和女兒為什么會離開他并死在此處,他的人性浮現(xiàn),試圖自我救贖,它的痛苦其他人是難以看出的

將您編寫的任務腳本修改成小型冒險

這一建議只適用于那些為了敘事目的而使用任務的游戲。它不適用于那些基于玩家進度的游戲,也就是那種基于大量重復任務的游戲。

精心編寫任務腳本的樂趣在于控制玩家的游戲體驗,游戲節(jié)奏、位置的多樣性、有趣的戰(zhàn)術、游戲的困難程度、及呈現(xiàn)道德選擇的情況。

通過結合這些“技巧,關卡設計師或任務設計師就可以“編排他們,這將為游戲帶來樂趣,同時提供出色的游戲體驗。特別是要求他們在無法預測的任務中生存。在我看來,最好的例子之一就是烏克蘭開發(fā)商GSC Game World所開發(fā)的射擊游戲《迷失地帶》

但是如果你聲稱開放世界游戲的“沙盒”維度是你的主要興趣所在,那么你就要確保這些任務不是強制性的。我們不能強加這樣的任務,因為這樣會阻礙玩家的前進,從而使他感到沮喪。

第一篇文章:http://m.simplyketofast.com/report/view-5762.html

第二篇文章:http://m.simplyketofast.com/report/view-5777.html

第三篇文章:http://m.simplyketofast.com/report/view-5821.html

第五篇文章:http://m.simplyketofast.com/report/view-5940.html

文章轉(zhuǎn)自:gamasutra  原作者:Pascal Luban  由快出海編譯 原文鏈接:https://www.gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20200527/363626/Open_World_Level_Design_The_Full_Vision_part_45.php

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