今年以來,隨著版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化,游戲行業(yè)產(chǎn)品呈現(xiàn)出井噴之勢。新游數(shù)量的急劇增長也給游戲直播帶來了新的機(jī)遇。
最近,虎牙和斗魚兩家主流游戲直播平臺(tái)相繼公布2023年第二季度財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,該季度,虎牙總收入達(dá)到18.2億元;非美國通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則(Non-GAAP)下,凈利潤實(shí)現(xiàn)增長,達(dá)1.15億元。同期,虎牙直播移動(dòng)端MAU(月均活躍用戶數(shù))環(huán)比增至8290萬。
虎牙方面表示,盡管收入水平受到行業(yè)環(huán)境影響,但公司在優(yōu)化成本和費(fèi)用方面繼續(xù)取得進(jìn)展。第二季度,毛利率同比和環(huán)比均有所提升,這主要由于虎牙繼續(xù)嚴(yán)格把關(guān)內(nèi)容相關(guān)支出,尤其是在版權(quán)和主播相關(guān)方面的成本。
另一方面,斗魚第二季度凈收入為13.92億元,較2022年同期的18.33億元下降24.1%;非通用會(huì)計(jì)準(zhǔn)則下,本季度斗魚凈利潤為6140萬元,同比上年同期增長161%,實(shí)現(xiàn)季度扭虧為盈。
斗魚財(cái)務(wù)副總裁曹昊在隨后的業(yè)績交流會(huì)上表示,新游戲?yàn)槎肤~提供了更多收益的可能性。首先,斗魚在早期加大相關(guān)游戲板塊的內(nèi)容布局,且與游戲廠商保持緊密合作,通過推廣引流、內(nèi)容搭建、賽事活動(dòng)等多個(gè)維度,提升站內(nèi)流量和互動(dòng),探索全新的商業(yè)化空間。其次,斗魚還根據(jù)游戲的特點(diǎn),推出各類活動(dòng),比如在游戲更新等關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),發(fā)起主題賽事活動(dòng),增強(qiáng)社區(qū)運(yùn)營和用戶參與。
深化游戲服務(wù),游戲道具銷售或?qū)⒆呦颉爸辈ж洝?/strong>
值得關(guān)注的是,虎牙代理聯(lián)席CEO兼高級(jí)副總裁黃俊洪,在談及游戲直播戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型時(shí)透露:“虎牙計(jì)劃將未來的商業(yè)化重點(diǎn)轉(zhuǎn)向提供更多與游戲相關(guān)的服務(wù),通過推動(dòng)游戲分發(fā)、游戲道具銷售和游戲廣告等游戲相關(guān)服務(wù),滿足玩家在游戲相關(guān)方面更廣泛的需求,并獲得這部分用戶更高的商業(yè)價(jià)值?!?/p>
黃俊洪以游戲道具銷售舉例,稱本月初,虎牙基本完成了游戲道具售賣商城功能的開發(fā)。在該功能正式上線后,當(dāng)玩家將自己的游戲賬號(hào)與虎牙賬號(hào)綁定,就可以在直播間通過嵌入的小黃車無縫購買游戲道具,并在相關(guān)游戲中使用。
目前,虎牙正在與一些游戲工作室商討此類合作的商業(yè)條款。該業(yè)務(wù)有望為游戲廠商推廣其游戲內(nèi)產(chǎn)品提供更多渠道,還將擴(kuò)大平臺(tái)主播的收入來源。
“小黃車”、“一鍵購入”等關(guān)鍵詞,很難不讓人聯(lián)想到當(dāng)下電商平臺(tái)流行的“直播帶貨”。但想要將游戲道具一鍵購入到玩家游戲賬戶,就意味著游戲廠商和直播平臺(tái)必須在底層上實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)互通。
虎牙這番操作若能成功,當(dāng)中的重大意義在于,今后游戲直播平臺(tái)將能從原來為游戲廠商新游宣發(fā)拉新、靠用戶為主播打賞、購買商品獲取收入,拓展為幫助游戲產(chǎn)品在直播環(huán)節(jié)直接完成道具銷售變現(xiàn),而選擇購買道具的玩家自然也是該游戲的老玩家。
傳統(tǒng)的游戲直播側(cè)重拉新用戶
不難看出,虎牙這次戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變所瞄準(zhǔn)的用戶,已經(jīng)從原本的新增用戶拓展到了存量用戶上。
在國內(nèi)游戲市場買入存量爭奪階段,游戲廠商想要獲取新增用戶本來就難,選擇激活老玩家的消費(fèi)欲的確是個(gè)不錯(cuò)的方向。因此,虎牙這次開了頭后,很難說不會(huì)引起其它直播平臺(tái)跟進(jìn)。一旦該模式在直播行業(yè)普及,或?qū)?duì)直播、游戲領(lǐng)域帶來新的商業(yè)價(jià)值。
當(dāng)然,如果仔細(xì)想想,當(dāng)中還是存在許多值得商榷的點(diǎn)。比如帶貨的形式,究竟是主播在打游戲的同時(shí),玩家能夠直接購買主播的同款“皮膚”;還是主播要向傳統(tǒng)電商主播那樣從游戲中跳脫出來,搞在線推銷?這里虎牙并沒有給出詳細(xì)解釋。
另外,在傳統(tǒng)的直播帶貨中,主播一般都會(huì)提供相應(yīng)的折扣來吸引觀眾購買。放到游戲直播中,若玩家能夠享受到主播帶來的游戲道具折扣,那對(duì)于其他通過游戲本體購買道具的玩家又是否公平?如果存在價(jià)格差,誰還會(huì)在游戲產(chǎn)品中充值、或者通過官方商店買道具?但若是沒有提供給折扣,那玩家又憑什么要在直播間買道具?如果是把限定、限量道具拿到直播上銷售,似乎可行,但如果是走拍賣、競價(jià)模式會(huì)是什么結(jié)果就不好說了。
除此之外,該模式的收入分成也很難定奪。一般來說,主播作為帶貨方,理應(yīng)拿到道具售賣的一部分分成,直播平臺(tái)也需要分走一部分,最終留給游戲廠商的收入比例究竟有多少?目前暫沒有準(zhǔn)確的信息。
況且對(duì)于一些頭部游戲而言,其實(shí)并沒有太大的必要與直播平臺(tái)合作銷售游戲道具。畢竟像《王者榮耀》、《原神》這種游戲“僅此一家”,其用戶量在自身賽道中擁有壟斷性優(yōu)勢,游戲公司沒有必要主動(dòng)將收入讓出一部分給直播平臺(tái),且如果有價(jià)格差會(huì)引發(fā)其他沒能享受到折扣的玩家們的反感。
綜合來看,GameLook認(rèn)為該模式合作游戲產(chǎn)品可能會(huì)是既難以從存量市場中獲取新用戶,又急于提振收入的腰部產(chǎn)品,更加契合利用帶貨模式來激活收入,并通過直播的方式吸引新玩家加入。
這些年,游戲直播行業(yè)為了擴(kuò)大商業(yè)空間,曾想出過不少好的點(diǎn)子,比如彈幕游戲,即玩家通過充值禮物或輸入彈幕,來操作游戲過程,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。近期游戲直播平臺(tái)想做的“直播賣游戲道具”,形式確實(shí)很新穎,究竟在推出后會(huì)引發(fā)怎樣的反響,還需要更多游戲親身嘗試,在過程中找到最佳的運(yùn)營方式,對(duì)于這種新模式會(huì)對(duì)游戲業(yè)帶來怎樣的影響,GameLook將持續(xù)關(guān)注。