休閑游戲賽道或許即將迎來另一只獨角獸。北京時間8月16日,以色列休閑手游工作室Candivore宣布以少數(shù)股權融資1億美元,這輪融資由美國私募股權公司Haveli Investments發(fā)起,參與者還包括Union Tech Ventures和OG Venture Partners。
與此同時,Candivore還宣布了該公司旗下PVP三消手游《Match Masters》累計收入超過3億美元(折合人民幣21.9億元),累計下載量超過5000萬次。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),今年7月這款手游的全球月流水已經(jīng)超過了9000萬人民幣,破億在即。
在全球范圍內,休閑競技游戲有著不同的趨勢。比如在中國市場,以《蛋仔派對》為代表的派對游戲目前是主流趨勢,網(wǎng)易的這個爆款峰值DAU超過了3000萬;而在歐美市場,休閑競技游戲最成功的當屬Supercell旗下的多個中度游戲,如《皇室戰(zhàn)爭》、《部落沖突》等,每年都有大量的參與者和賽事。
最近,就連單機玩法的《Candy Crush Saga》也加入了休閑競技賽道,King前不久舉辦的Candy Crush Allstar錦標賽不僅邀請了說唱歌手“冰山姐”Saweetie,還拿出了數(shù)十萬美元的獎金以及豐厚的獎勵,吸引了大量用戶參與。
存量競爭環(huán)境下,早已經(jīng)飽和的休閑游戲品類如今陷入了買量爭奪戰(zhàn),沒有充裕的營銷資金,根本進不了“決賽圈”。一年融資4.68億美元的土耳其游戲公司憑借大手筆的買量將《Royal Match》拉升至三消游戲收入冠軍,背靠沙特Savvy集團的Scopely同樣為其爆款《Monopoly Go!》投入了海量預算爭搶新用戶。
《Match Masters》可以說是休閑游戲市場的一個“另類”,它以PVP玩法被關注,但本輪融資之前,開發(fā)商Candivore兩年來一直依靠自身的運營和更新持續(xù)增長,將游戲的月流水做到了9000萬元左右。業(yè)內三方數(shù)據(jù)顯示,《Match Masters》RPD(每次下載收入)達到4.8美元,超過了《糖果傳奇》和《夢幻家園》等休閑大作。
不過,在買量巨頭的擠壓之下,Candivore很明顯感受到了壓力。畢竟,用戶量就那么多,想要搶用戶,就必須在廣告平臺買量投放。考慮到很多游戲的周ROAS(廣告投放回報率)只有5%,意味著想要盈利,休閑游戲廠商就需要等到半年之后才能真正盈利,這是很多公司吃不消的,或許也是Candivore不得不融資的原因。
從收入?yún)^(qū)域結構來看,《Match Masters》有39%的收入來自美國市場,但《Royal Match》美國收入占比達到47%,意味著一旦有足夠的買量預算,這款PVP三消北美市場還有相當可觀的增長空間。
該公司COO Ilya Agron接受采訪時表示,“Candivore將繼續(xù)聚焦于在內容和玩家群兩方面增長《Match Masters》,我們不斷在增加以競技方式玩三消的新方法,在我們的管線中有大量的想法要部署。至于營銷,我們繼續(xù)聚焦美國市場,目標是在休閑游戲領域成為一個家喻戶曉的品牌,我們還繼續(xù)支持我們投資的工作室,預計今年年底之前會有游戲上線。”
把三消做成網(wǎng)游,《Match Masters》的競技玩法有多少種?
雖然是三消玩法,但《Match Masters》嚴格意義上來說更像是一款網(wǎng)絡手游。游戲里的所有玩法都是PVP,玩家可以選擇單人Solo(即1V1)上分(有段位)、參加裝飾道具比賽獲得碎片(可兌換角色皮膚),還可以加入不同主題的多人比賽(最高支持100人)或者錦標賽。
從比賽人數(shù)來看,該游戲主要分為1v1(即Solo)、組隊和多人競技(最高支持100人)三大類別,并且經(jīng)常推出主題挑戰(zhàn)賽,比如最近的蘑菇主題,收集蘑菇可以帶來分數(shù)加倍的效果。
單人Solo是《Match Masters》最基礎的模式,玩家選擇角色卡和兩個特定道具進入對局,每個角色都有一個獨特的技能,每次消除都會為角色技能充能,技能槽滿之后可以激活角色技能,大幅增加游戲得分。
角色的選擇取決于玩家自己的游戲風格,例如顏色博士技能可以將兩種顏色的寶石變色、火車王可以生成多個匪徒寶石,每一顆都可以引爆多個紅色或者藍色寶石、UFO會吸收寶石并開啟偵測模式,偵測模式下消除寶石后所有該顏色寶石會被飛碟吸收…
值得注意的是,玩家與對手使用的是同一個消除面板,意味著你可以在回合結束的時候給對手留下麻煩,也需要考慮對手會破壞你的策略。不過,除了面板上各色寶石之外,已充滿能量的技能不會被對手破壞,因此在恰當?shù)臅r機釋放角色技能也很關鍵。
多人競技玩法的規(guī)則有些類似于射擊品類的大逃殺,最高可以100人同時競技。玩家們在限定時間內通過最多七個回合決出勝者,每個回合都可以在限定時間和步數(shù)(6步,觸發(fā)條件可以獲得額外步數(shù))內消除得分。
不過,就像跳傘選地圖那樣,玩家一開始并不是與所有人對戰(zhàn),而是被劃分為5人小組,每個回合之后,低于固定分數(shù)的玩家被淘汰,其余人進入下一輪,直到最后一輪(相當于決賽圈)決出前三名。
團隊競技需要玩家加入不同小組,玩家進入游戲之后需要再特定時間和步驟內達到一定的分數(shù)值,即為完成團隊挑戰(zhàn),可以獲得獎杯數(shù)、團隊代幣和游戲幣,用來兌換更高價值的增值道具、裝飾道具等物品。
與其他模式不同的是,團隊競技模式里允許玩家完成特定消除要求之后獲得倍數(shù)加成,甚至可以達到數(shù)十倍,意味著玩家在消除之外還需要考慮解鎖加成方塊,提升得分效率。
不得不說,競技玩法帶來的社交性是很多用戶難以拒絕的,在該游戲的買量廣告當中,有很多都是以比賽內容的短視頻為主。
除了競技比賽之外,《Match Masters》最近還開啟了與忍者神龜?shù)腎P聯(lián)動,在游戲內開啟了忍者神龜特別暑期活動。
實際上,傳統(tǒng)消除游戲也在開始朝競技化方向發(fā)展,例如King在5月份的時候,就為《Candy Crush Saga》推出了全明星賽事,玩家們在賽事開啟后通過消除獲得分數(shù),排行榜前三名可以得到3萬美元至10萬美元不等的獎金,還有奢華的冠軍戒指。
從無人問津到收入20億,以色列又一個獨角獸
Candivore擁有70名左右員工,成立于2018年、位于以色列特拉維夫,主要創(chuàng)始成員包括CEO Gal Goldstein、產品與研發(fā)主管Ehud Rosenbreg、CTO Shar Azran、客戶拓展主管Alon Shkedi、后端開發(fā)者主管Tom Amel、首席創(chuàng)意官Zur Tamam和COO Ilya Agron。
創(chuàng)始團隊與《Match Masters》最初都源自Funtomic,當2017年,阿姆斯特丹的Azerion公司收購Funtomic后,剛上線不久的《Match Masters》也迎來了第一次重大變故。彼時《Match Masters》僅數(shù)千美元的月收入令新東家大為失望,項目一度遭遇被砍的命運。
好在Candivore創(chuàng)始團隊堅信“三消+PvP”潛力巨大,五人紛紛離職成立新公司,迅速從Azerion手中買回了項目所有權,并以Candivore的名義在2018年再度發(fā)布了這款游戲。
然而,《Match Masters》整個2018年收入并未有太大起色,單月最高流水也不過3萬美元,下載量也在幾百和幾千間來回波動,加上高昂的生活成本,這款游戲的收入不僅難以盈利,甚至無法養(yǎng)活整個團隊。
2019年3月后,隨著游戲內容的持續(xù)更新、以及買量力度的加大,《Match Masters》月流水終于邁過十萬美元大關,收入與下載量也開始持續(xù)大幅度上漲,2019-2020年間,《Match Masters》收入翻了十幾倍。
然而當產品到達一定規(guī)模,對于這家增長至20幾人的初創(chuàng)團隊而言,僅依靠自己顯然已無法繼續(xù)實現(xiàn)增長。得益于游戲的優(yōu)異表現(xiàn),Candivore在2021年的時候終于拿到了1200萬美元的融資,主要用于《Match Masters》的買量。
隨著買量大戰(zhàn)的開啟,兩年前千萬美元的融資早已經(jīng)耗盡,就連3億美元的累計收入或許也已經(jīng)很難與坐擁數(shù)億美元融資的Dream Games搶用戶,更不用提被Savvy斥資49億美元收購的Scopely。顯然,這也是Candivore此次融資1億美元的關鍵原因。
從官宣消息來看,1億美元融資只讓Candivore付出了少數(shù)股權,意味著該公司即將或者已經(jīng)成為手游行業(yè)的下一個獨角獸。
讓Gamelook非常佩服的是,以色列初創(chuàng)游戲公司打造爆款的能力可謂羨煞旁人,締造了《金幣大師》的Moon Active、研發(fā)了《突襲:暗影傳說》的Plarium,以及市值層超過百億美元的Playtika,都來自特拉維夫游戲圈,像極了生產Rovio、Supercell和SmallGiant Games的芬蘭。
整體而言,競技PVP已經(jīng)成為了存量環(huán)境下,游戲產品突圍的法寶,如今各個類型的游戲都在嘗試競技化。偉人曾經(jīng)說過,“與人斗,其樂無窮”,多人競技的強社交玩法無疑會吸引玩家參與,提升用戶活躍度,進而激發(fā)游戲的盈利潛能。
除了PVP游戲之外,海外還有專門做真錢競技平臺的上市公司Skillz,同樣有比較高的影響力。
考慮到存量階段將成為游戲市場的長期現(xiàn)狀,競技玩法值得引起所有游戲公司的重視,無論是中重度游戲還是休閑游戲,都可以將競技作為拉升用戶參與的手段,將現(xiàn)有用戶的價值最大化。