報(bào)告:贏家通吃,PC和主機(jī)Top 50游戲搶走70%平臺(tái)在線玩家

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2023-08-22
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人們經(jīng)常說(shuō),手游平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,而且頭部游戲占據(jù)的市場(chǎng)份額非常高。比如data.ai的數(shù)據(jù)顯示,2022年全球暢銷榜前10的手游收入占據(jù)了手游總收入的17%,前1000名游戲占據(jù)了82%的收入。

人們經(jīng)常說(shuō),手游平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,而且頭部游戲占據(jù)的市場(chǎng)份額非常高。比如data.ai的數(shù)據(jù)顯示,2022年全球暢銷榜前10的手游收入占據(jù)了手游總收入的17%,前1000名游戲占據(jù)了82%的收入。

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那么,PC以及主機(jī)平臺(tái)這個(gè)現(xiàn)象是否更好一些呢?

最近,外媒Gamediscover統(tǒng)計(jì)了Steam、PlayStation以及Xbox平臺(tái)的頭部游戲用戶份額,結(jié)果發(fā)現(xiàn)與手游平臺(tái)非常類似,無(wú)論是主機(jī)還是PC平臺(tái),頭部游戲都吸引了絕大多數(shù)玩家。比如,Steam同時(shí)在線用戶量(CCU)前50的游戲搶走了70%的CCU,Xbox這個(gè)比例為70.5%,PlayStation則高達(dá)76%。

以下是Gamelook編譯的全部?jī)?nèi)容:

如果你的游戲曾經(jīng)表現(xiàn)很好,人們不一定“現(xiàn)在”正在玩。如我們很喜歡的案例《艾迪芬奇的記憶(What Remains Of Edith Finch)》發(fā)布五年之后的最大同時(shí)在線用戶量(CCU)只有300人,但它的Steam銷量卻接近100萬(wàn)套。

但是,留住玩家的PC或主機(jī)游戲可以繼續(xù)變現(xiàn)。而且,DAU或CCU通常是被單獨(dú)研究的,而不是以整個(gè)玩家群為整體環(huán)境。

當(dāng)前的Steam玩家群有多么“頭重腳輕”?

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很多人可能知道,Steam有一個(gè)“玩家最多”榜單,主要是以Steam平臺(tái)所有運(yùn)行游戲的CCU為統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。如上圖所示,V社自己的游戲(CSGO和DOTA 2)以及《博德之門3》目前是前三名。

由于我們可以在Steam看到所有游戲的CCU,那么,能否用這個(gè)消息來(lái)理解這些游戲的玩家市場(chǎng)份額呢?在通常都有800萬(wàn)或900萬(wàn)人同時(shí)玩一款游戲的情況下,Steam用戶有多大的比例集中在頭部游戲中?

由于最近才追蹤C(jī)CU,我們可以看8月11日排名前1000的游戲?qū)崟r(shí)CCU分布:

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或許不那么令人驚訝,前十名游戲占據(jù)了48.4%的CCU份額,前50名游戲的玩家份額達(dá)到70%。另外,Steam前1000名游戲則占據(jù)了所有Steam游戲用戶的94.7%。

作為記錄,當(dāng)時(shí)的Steam用戶量前十名游戲分別是:《CSGO》、《DOTA 2》、《博德之門3》、《PUBG》、《Apex Legends》、《GTA 5》、《Rust》、《軍團(tuán)要塞2》、《永劫無(wú)間》和《戰(zhàn)爭(zhēng)雷霆》,而且,其中70%都是免費(fèi)游戲。

我們可以從這個(gè)數(shù)據(jù)得到什么結(jié)論?即便是在Steam這樣相對(duì)開(kāi)放的PC游戲平臺(tái),活躍玩家也擊中在少數(shù)GaaS游戲里,其中大部分都是大型多人游戲,這并沒(méi)有什么陰謀,而是玩家自發(fā)選擇的結(jié)果。

需要注意的是,作為一款較小的游戲,你不一定需要連續(xù)擁有特別大的CCU用戶量也能收回投資。比如,我們知道有很多發(fā)行商每年收入數(shù)百萬(wàn)美元,但他們旗下游戲的總體CCU還不足1000,只不過(guò)玩家總數(shù)是有幫助的。

Xbox和PlayStation玩家群分布如何?

如果我們?cè)赬box和PlayStation生態(tài)系統(tǒng)也能看到類似的數(shù)據(jù)是不是很好?我們之前也曾經(jīng)說(shuō)過(guò),主機(jī)游戲,尤其是PlayStation游戲,頭部占比也很重,那么,是否比Steam的頭部效應(yīng)更重呢?

我們來(lái)看看8月11日的Xbox用戶量(DAU)排名前十的游戲:

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《我的世界》、《堡壘之夜》、《COD》以及《FIFA》這樣的游戲成為頭部并不讓人意外,甚至包括《Roblox》以及《火箭聯(lián)盟》也是如此。

我們還分析了Xbox生態(tài)系統(tǒng)DAU排名前1000的游戲市場(chǎng)份額,結(jié)果如下,可以看到與Steam平臺(tái)很類似:

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前十名游戲占據(jù)了46.1%的DAU,前50名占比為70.5%,極其接近Steam的70%,我們想知道的事,Game Pass是否大幅拓寬了DAU的長(zhǎng)尾效應(yīng)。

另外,我們的計(jì)算發(fā)現(xiàn),DAU排名前1000的游戲幾乎占據(jù)了Xbox與PlayStation平臺(tái)所有DAU的99%。不過(guò),考慮到小型游戲也被計(jì)算在內(nèi),這個(gè)比例可能略有誤差,所以我們覺(jué)得95%更靠譜一些,很像Steam平臺(tái)。

最后,我們來(lái)看PlayStation平臺(tái),同樣調(diào)取8月11日的頭部游戲DAU數(shù)據(jù):

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可以看到特定PlayStation頭部游戲的DAU幾乎是Xbox的多倍,例如《堡壘之夜》的DAU是Xbox(我的世界)的三倍,F(xiàn)IFA與Xbox對(duì)應(yīng)位置的DAU倍數(shù)也比較高。但是,往下數(shù)的話,PlayStation平臺(tái)第十名游戲(守望先鋒2)的DAU是Xbox平臺(tái)同位置(《Apex Legends》)的兩倍。

如果不考慮PlayStation的銷量更高,這是否意味著PlayStation的頭部游戲DAU占比更重呢?我們是這么認(rèn)為的:

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可以看到PlayStation前十名游戲占據(jù)了52.5%的平臺(tái)DAU,前50名更是占據(jù)了76%。當(dāng)然,這個(gè)比例其實(shí)和Xbox以及Steam的差別并不是那么大。

盡管如此,我們?nèi)匀徽J(rèn)為PlayStation的大作驅(qū)動(dòng)效應(yīng)更明顯。為何?因?yàn)樗坪醺軌蛭切?duì)高預(yù)算、美術(shù)精細(xì)的3A游戲主流玩家。

我們認(rèn)為如果沒(méi)有Game Pass,Xbox的頭部游戲DAU占比也是相當(dāng)重的,PlayStation Plus也讓DAU分布更廣泛,但使用該服務(wù)的用戶比例可能沒(méi)有Xbox平臺(tái)那么高。

最后,以上所有數(shù)據(jù)圖告訴我們,PC和主機(jī)游戲平臺(tái)都是大作驅(qū)動(dòng)的,而且已經(jīng)成為了正?,F(xiàn)象。比如,當(dāng)你看到前50名的游戲在一個(gè)平臺(tái)吸引了70%以上的用戶,會(huì)成為業(yè)內(nèi)頭條新聞嗎?

Gamelook需要強(qiáng)調(diào)的是,Steam平臺(tái)前50名有不少是單機(jī)游戲,因此榜單的刷新率較為頻繁。當(dāng)然,不可否認(rèn),前十名70%都是網(wǎng)游,意味著長(zhǎng)線游戲依然是最受用戶認(rèn)可的。但是,對(duì)于單機(jī)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,想要做在線玩法并不容易,不僅需要對(duì)應(yīng)的專業(yè)人才,還需要考慮更高的服務(wù)器費(fèi)用。

整體來(lái)說(shuō),幾乎所有游戲平臺(tái)都是大作驅(qū)動(dòng)的,想要做在線用戶量較高的游戲,就需要先解決網(wǎng)絡(luò)玩法或者在線功能,如果只是單機(jī)游戲,在短暫的霸榜之后,同時(shí)在線玩家量就會(huì)迅速下跌,即便是后續(xù)推出DLC,也很難一直維系較高的熱度。

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