8月15日,吉比特發(fā)布了2023年H1財(cái)報(bào)。
財(cái)報(bào)顯示,吉比特2023年上半年?duì)I業(yè)收入23.49億元,同比下降6.44%;歸屬于上市公司股東的凈利潤約6.76億元,同比下降1.8%。
對于營收下滑,吉比特給出的解釋是一方面由于新品供應(yīng)不足,另一方面則由于市場同類新游戲供應(yīng)較多,再加上大產(chǎn)品撈走多數(shù)休閑用戶導(dǎo)致核心產(chǎn)品流水下滑。
不過,面對未來吉比特還是充滿著信息,財(cái)報(bào)顯示,吉比特目前儲備了9款自研游戲以及6款代理產(chǎn)品,這當(dāng)中既涵蓋了大量放置玩法的游戲,也有如FPS以及一些面向PC端的產(chǎn)品。
為什么會鐘愛放置品類?吉比特對當(dāng)下市場的看法又是怎樣的?在財(cái)報(bào)會議上,吉比特CEO盧竑巖一一作出了解答。
看好小游戲發(fā)展,產(chǎn)品研發(fā)主要還是看制作人
今年,小游戲市場可謂相當(dāng)火熱,不僅爆款層出不窮、入局的游戲公司既有黑馬小廠也有上市公司,GameLook此前就曾介紹過,甚至還有公司將這一信息作為戰(zhàn)略方向披露給投資者,無疑都是對于這一市場的認(rèn)可。
而吉比特其實(shí)也是小游戲大軍中的一員,財(cái)報(bào)中就提到,吉比特旗下的《勇者與裝備(代號BUG)》已經(jīng)在今年5月取得版號,游戲的小程序版本將會在今年下半年上線。
在財(cái)報(bào)會議中,盧竑巖也回答小程序相關(guān)的問題,他表示:“《勇者與裝備(代號BUG)》這個(gè)項(xiàng)目在測試初期是一個(gè)偏輕量級的游戲,玩法上也偏休閑?!?/p>
在他看來,推出小程序版本有著業(yè)務(wù)上的考慮,但主要還是因?yàn)檫@款游戲在屬性上比較適配小程序。盧竑巖表示:“我們有關(guān)注到目前小游戲非?;?,具體表現(xiàn)在小游戲流入的用戶數(shù)量規(guī)模是非常大的。所以不僅是《勇者與裝備(代號BUG)》項(xiàng)目,其他的項(xiàng)目也會考慮發(fā)行小游戲版本,但具體還是要看項(xiàng)目情況,因?yàn)槿绻皇禽p量級的產(chǎn)品,可能需要針對小游戲版本裁減掉一部分內(nèi)容,還需要耗費(fèi)一些時(shí)間成本。”
除了小游戲外,放置則是另一大亮點(diǎn),財(cái)報(bào)顯示,吉比特儲備的15款產(chǎn)品中,六款自研游戲采用放置玩法,意味著放置類游戲依然是吉比特主要儲備產(chǎn)品。
對此,盧竑巖也給出了他的看法,他表示:“我們立項(xiàng)是以制作人的意愿為準(zhǔn),并不是我們先設(shè)定要做全球化,或者設(shè)定某個(gè)方向、題材和玩法,制作人就一定要按照既定的目標(biāo)去做,最終還是看制作人。只是制作人在選擇我們主賽道,或選擇其他某個(gè)題材的時(shí)候,要求和標(biāo)準(zhǔn)會有一定差異,獲得的人才和技術(shù)方面的支持也會有一定差異,但是最終做什么還是由制作人自己來決定?!?/p>
全球化依然是目標(biāo),想要做出好產(chǎn)品必須跳出買量思維
去年,吉比特在一次股東大會上提出了只有全球化的項(xiàng)目才準(zhǔn)立項(xiàng),大力推行全球化戰(zhàn)略,而在此次財(cái)報(bào)會議上,盧竑巖也細(xì)致介紹了吉比特的戰(zhàn)略。
盧竑巖表示:“中國市場在全球占比大概是1/3,像歐美日韓這些發(fā)達(dá)國家的市場還是非常大的。其次,我們鼓勵(lì)大家去做全球化的產(chǎn)品并不是完全限制做其他產(chǎn)品,只是在公司資源分配上會對立足全球化的產(chǎn)品有一定的傾向性。比如說如果做國內(nèi)題材,一般來說會要求在立項(xiàng)的時(shí)候各方面數(shù)據(jù)表現(xiàn)更好,如果是能夠面向全球化市場的產(chǎn)品,要求的立項(xiàng)數(shù)據(jù)相比國內(nèi)產(chǎn)品來說會稍微低一些,當(dāng)然這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)也是動態(tài)變化的?!?/p>
在題材方面,盧竑巖提到:“這其實(shí)也是跟全球化相關(guān)的。我們在立項(xiàng)的時(shí)候觀察的重點(diǎn)就是這個(gè)題材是否可能被海外市場所接受,當(dāng)然也會兼顧玩法。如果題材比較局限,例如是修仙類題材,我們會認(rèn)為是比較偏向在國內(nèi)發(fā)。如果一個(gè)產(chǎn)品只能在單一市場發(fā)行,那上線的要求肯定會比全球化產(chǎn)品高,但最終還是要看制作人的意愿。如果制作人就是想做在國內(nèi)發(fā)行的產(chǎn)品也沒有問題,只要數(shù)據(jù)達(dá)到要求還是會匹配相應(yīng)的資源,只是難度會更大。當(dāng)然,是否更難也看制作人對這個(gè)題材的熟悉和理解程度。
而游戲品類方面,盧竑巖的觀點(diǎn)還是和上文中提到的那樣,在他看來最終還是由制作人來決定的,制作人想做什么品類,就可以做什么品類,只不過立項(xiàng)的時(shí)候會看Demo是否達(dá)到要求。他以《Outpost:Infinity Siege(重裝前哨)》舉例,這款產(chǎn)品并不屬于吉比特MMO、SLG、放置三大賽道中的任何一個(gè),但吉比特依舊給予支持。當(dāng)然,差別就在于不同的品類,吉比特能夠給予的支持方式與方向不同。
除了出海,近幾年買量市場的變化頗受行業(yè)關(guān)注,面對當(dāng)下行業(yè)買量難、買量貴的問題,盧竑巖也給出了他的看法。
他表示:“我們內(nèi)部一致認(rèn)為,買量是產(chǎn)品運(yùn)營的“冷啟動”方式,在產(chǎn)品剛上線時(shí)我們會進(jìn)行買量,但最終的用戶獲取仍需要通過其他營銷方式實(shí)現(xiàn)。我們認(rèn)為產(chǎn)品本身的品質(zhì)要好,這也是要做好美術(shù)儲備和相關(guān)人才積累的原因,將資金投入到研發(fā),而非買量,才不會受制于人。當(dāng)然,任何產(chǎn)品在發(fā)展到后期,比如上線一年或兩年后,都會進(jìn)入一個(gè)長尾階段。在這個(gè)階段,買量作為一種輔助手段可能會有一定作用,但這也取決于買量成本的高低。在買量成本較高的情況下,公司可能會更謹(jǐn)慎地進(jìn)行買量,以避免影響長尾階段的收益。
與此同時(shí),他還表示:“我認(rèn)為獲客難度的增加是長期性、趨勢性的,而非暫時(shí)性的。短期內(nèi)獲客難度的突然增加,可能是因?yàn)榇罅坑螒蚣猩暇€,但從長遠(yuǎn)來看,獲客難度必然會持續(xù)上升,直到把行業(yè)的平均利潤率拉到比較低水平,獲客成本的上升可能才會停止。我們要想做好產(chǎn)品,還是要跳出買量思維?!?/p>
最后,隨著今年市場逐步回暖,游戲行業(yè)的競爭也愈發(fā)激烈,面對當(dāng)下的市場環(huán)境,盧竑巖表示:“版號正常發(fā)放后,市場競爭變得更加激烈,但產(chǎn)品的品質(zhì)仍然是關(guān)鍵,如果產(chǎn)品不會由于版號延遲發(fā)放而終結(jié),市場環(huán)境對于公司并沒有太大的影響。激烈的競爭對于市場而言是正常的,就像國外一些沒有版號限制的地區(qū),競爭會更加激烈。在競爭更加激烈的市場環(huán)境中,我們需要將更多資源投入到研發(fā)中,同時(shí)尋找更優(yōu)秀的人才,努力創(chuàng)新,做更高品質(zhì)的產(chǎn)品?!?/p>
“總體來說游戲行業(yè)與宏觀經(jīng)濟(jì)掛鉤,如果是在經(jīng)濟(jì)持續(xù)增長的背景下,游戲行業(yè)作為文娛的細(xì)分領(lǐng)域肯定也會不斷增長,在經(jīng)濟(jì)相對穩(wěn)定的情況下,行業(yè)也會維持較為穩(wěn)定的狀態(tài)?!北R竑巖說道。