買量發(fā)行和渠道聯運有多大,真實的國內手游市場規(guī)模多了500億?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-08-23
3028
在所有行業(yè)現狀中,存量市場大約是最沒有爭議的一種,它是精品化、工業(yè)化和買量成本上升等趨勢的源頭。但是我們很少會、或者說敢于想象,今天的游戲行業(yè),國內手游市場規(guī)模其實要比明面上大得多。

在所有行業(yè)現狀中,存量市場大約是最沒有爭議的一種,它是精品化、工業(yè)化和買量成本上升等趨勢的源頭。但是我們很少會、或者說敢于想象,今天的游戲行業(yè),國內手游市場規(guī)模其實要比明面上大得多。

大多少?至少500億。

通常,我們對市場規(guī)模的認知來源于業(yè)界引用最頻繁、也是最權威的音數協游戲工委出具的報告。根據《2022年中國游戲產業(yè)報告》,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。

其中,游戲廠商參與最多的手游市場,在音數協報告統(tǒng)計口徑中為實際銷售收入1930.58億元,同比下降14.40%。但實際上國內手游市場規(guī)模比1930億要大。

今年5月GameLook曾對41家上市游戲公司2022年業(yè)績做過盤點,閱讀過那篇文章的讀者應該有印象,41家游戲公司收入總和為3459.49億元,已經超過了2658.84億元,算上海外收入,再加上很多非上市公司并未公開財報等復雜情況,二者之間始終難以對上號。

任何報告都無法100%還原市場情況,造成統(tǒng)計不全現象的原因有很多中,其中比較典型的就有國內安卓端市場、買量市場、聯運市場難以統(tǒng)計的問題。

不過,近日貪玩游戲母公司中旭未來更新招股書,幫我們揭開了謎團的冰山一角。而近日,QuestMobile的一份最新游戲市場報告,則為行業(yè)勾勒了國內買量和聯運市場的現狀,值得業(yè)內人士了解一番。

市場的B面,難以被統(tǒng)計的隱藏游戲市場

中旭未來招股書分按業(yè)務模式和按游戲類型劃分介紹了“中國手機游戲市場的明細”,其數據來源共來自音數協、App Annie和弗若斯特沙利文三家機構。

招股書指出,2022年中國手游市場規(guī)模為2402億元。換言之,在音數協統(tǒng)計的1930億元數據基礎之上,中旭未來招股書提供的數據則顯示,2022年中國手游市場實際規(guī)模應當要大出近500億元。

這500億,即是國內手游市場中的隱藏市場。

640.png

而在招股書顯示,2022年國內手游市場2402億元產值中,有1803億來自自營模式、599億元來自聯運模式。招股書解釋,手游有兩種主要運營模式,一種自營、一種聯運。自營即游戲發(fā)行商主要通過自身平臺全權負責游戲產品的營銷和運營,而聯運模式則是游戲發(fā)行商與其他聯合發(fā)行商(一般指應用商店)合作。

用更直白的語言解釋,自營模式是自己發(fā)行、直接面對用戶,而聯運模式是接入渠道。

有趣的是,自營模式中的買量發(fā)行,和聯運模式的渠道聯運,二者其實都不在三方數據平臺統(tǒng)計范圍內。因此我們需要從另一個角度,發(fā)現500億隱藏市場到底來源何處。

好在答案就在另一張按游戲類型劃分的統(tǒng)計圖表中。招股書認為,去年2402億產值的中國手游市場中,RPG占去818億元、占比最高,其次SLG、CCG集換式卡牌、休閑、MOBA和其他分別為220億元、252億元、414億元、391億元和307億元。

640 (1).png

眾所周知,買量發(fā)行和聯運產品中占比最高莫過于各式RPG,包括傳奇類、仙俠類MMO等,也就是大量未能被三方機構觀測到的買量發(fā)行和聯運產品,組成了明盤以外的隱藏市場。招股書還預測,未來RPG的規(guī)模還會不斷壯大,到2027年有望達到1358億元,占市場大盤比例約四成。

對廣告依賴度上升,游戲廣告創(chuàng)意只能用4天

該趨勢造成的直接后果是行業(yè)對廣告驅動的游戲發(fā)行方式依賴度將持續(xù)上升。

事實上,目前游戲廠商對買量發(fā)行已經到了難以戒斷的程度,Quest Mobile今日發(fā)布《2023手機游戲行業(yè)洞察報告》顯示,在當下主要的游戲產品發(fā)行模式中,相較聯運買量逐漸占據主導地位,并且份額在不斷提升。

2021年,游戲行業(yè)買量和聯運費用占比分別為57.7%和42.3%,二者之間差距為15個百分點,到了2023年買量發(fā)行模式的占比提升至61.5%,基于廣告買量的游戲發(fā)行模式越來越重要。

640 (2).png

并且,由于手游投放中有45.2%投向了單次點擊成本最高的短視頻,如短視頻平臺用戶單次點擊廣告所需費用為1.58元,超過廣告平臺的0.8元和瀏覽器的0.62元,游戲行業(yè)的買量成本降低很難實現。

640 (3).png

當然,并不是說貴就不好。事實上恰恰是短視頻投放效果突出,游戲廠商在做買量發(fā)行時才用腳投票。原因在于短視頻平臺本身屬于娛樂場景,用戶天然有意愿嘗試游戲,因此能帶來更優(yōu)秀的轉化。

事實不僅是像抖音這樣功成名就的短視頻平臺,過去一直被人所懷疑的微信視頻號也逐步崛起。在Q2財報中騰訊廣告實現收入250億元,同比增長34%、環(huán)比增長19%,增速超過行業(yè)平均。其中,Q2微信視頻號廣告收入超過30億元,總用戶使用時長同比接近翻倍,成為拉動騰訊廣告收入快速增長的主要動力。

因為太熱門,游戲買量發(fā)行已經卷成了網絡廣告行業(yè)之最,除了僅次于網絡購物、高達5.4億元每月投放費用外,游戲單個創(chuàng)意組素材投放周期僅有4天,是所有行業(yè)中素材持續(xù)時間最低的。如單筆投放費用最高的網絡購物單個廣告素材平均能用25天,長的如美容、音樂甚至能用到快半年,而游戲只用到第4天就要換廣告素材了。

640 (4).png

規(guī)模同步增長,買量貴反而助渠道聯運再獲重視?

廣告買量模式下獲取用戶成本的年年走高、和廣告素材高消耗速度,給游戲行業(yè)帶來了顯而易見的買量高成本,買量發(fā)行商名義上的利潤率還不如研發(fā)商,很多中小型買量發(fā)行商的利潤率只有5%。

有其他國內廠商告訴GameLook,雖然公司的自研游戲短期是盈利的,但考慮到產品未來的收入波動,為了維持百人團隊的買量投放團隊運作,不得不在自研自發(fā)的基礎上引入聯運業(yè)務,以保住流水規(guī)模、保住養(yǎng)投放團隊的費用。

多家發(fā)行商聯運單款游戲進行廣告買量的發(fā)行模式之外,游戲產品接入多家應用商店渠道聯運也是主要的聯運表現形式。在買量成本飆升的倒逼下、可以說間接帶動了傳統(tǒng)渠道聯運模式重獲重視。

按照貪玩游戲招股書的的說法,近年來自營模式占手游行業(yè)主流,但聯運規(guī)模也在迅速增長,聯運模式下的手游市場規(guī)模以每年12.8%的年復合增長率壯大,一路由2018年的371億元規(guī)模上升到2022年的599億元規(guī)模,且有望在2027年達到950億元,期間2022年至2027年的年復合增長率達9.7%。

事實上,貪玩游戲也是基于自身情況做出上述判斷。招股書顯示,往期貪玩游戲收入絕大部分來自主運營,但聯運收入在不斷增加,2020年、2021年、2022年以及截至2022年及2023年4月30日止4個月占比分別為15.8%、17.2%、27.8%、27.0%及34.9%。

Quest Mobile報告顯示,2023年6月App Store、華為應用市場上的手機游戲用戶下載量都超過5000萬。而據GameLook觀察,如果合并華為應用市場和華為游戲中心,以及OPPO、vivo、小米等被分開統(tǒng)計的渠道,上述平臺用戶的下載量其實不輸、甚至往往要超過App Store。

640 (5).png

其中,一向被視為核心玩家聚集的TapTap,也表現出了比較鮮明的特征。雖然絕對用戶量、下載量不及其他主流安卓商店,但包括《崩壞:星穹鐵道》、《逆水寒》、《原神》等人氣產品,在TapTap下載量都與其他平臺持平。如6月《星鐵》在TapTap下載量為176.7萬,與App Store上的217.7萬已經較為接近。

640 (6).png

事實上,《星鐵》6月MAU統(tǒng)計為1662萬,在上線一年內的新游中排名第一,而其主要聯運平臺B站,二者重合用戶就近1500萬。

640 (7).png

過去我們一直認為,存量市場大盤有限、買量發(fā)行興起革了渠道的命。如今看來,1930億的手游市場還有500億的隱藏市場未被認知,依賴廣告買量的發(fā)行模式又因為買量價格日漸走高,某種程度上又讓應用商店聯運渠道的重新崛起,趨勢仿佛一個圈,如何跟上認知,未來會變得越來越重要。

原文鏈接:點擊前往 >
文章來源:GameLook
版權說明:本文內容來自于GameLook,本站不擁有所有權,不承擔相關法律責任。文章內容系作者個人觀點,不代表快出海對觀點贊同或支持。如有侵權,請聯系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
個人VIP