游戲防沉迷,以后是手機還是廠商的活兒?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-08-28
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不知不覺,“830新規(guī)”出臺已經(jīng)快要滿兩年了。該政策自發(fā)布以來,對防止未成年人沉迷游戲產(chǎn)生積極影響。

不知不覺,“830新規(guī)”出臺已經(jīng)快要滿兩年了。該政策自發(fā)布以來,對防止未成年人沉迷游戲產(chǎn)生積極影響。在今年的CJ上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山就指出,在主管部門和行業(yè)的共同努力下,未成年人游戲防沉迷工作取得階段性成果,行業(yè)口碑持續(xù)向好,超過80%的家長認(rèn)可現(xiàn)階段防沉迷工作成效。

隨著未成年人保護工作取得顯著進展,國家網(wǎng)信辦今年8月再度聚焦未成年人保護領(lǐng)域,發(fā)布了《移動互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設(shè)指南(征求意見稿)》,擬將此前的“青少年模式”全面升級為“未成年人模式”,模式覆蓋范圍也由APP擴大到移動智能終端、應(yīng)用商店,實現(xiàn)軟硬件三方聯(lián)動,方便用戶一鍵進入模式。

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此前GameLook已就征求意見稿內(nèi)容進行分析,就目前而言,《建設(shè)指南》的出臺對游戲行業(yè)沒有直接影響,主要是《建設(shè)指南》對網(wǎng)絡(luò)游戲的防沉迷只是要求應(yīng)遵守相關(guān)管理規(guī)定,沒有新增其他要求,這說明當(dāng)前“830新規(guī)”已有效解決游戲行業(yè)的未成年人保護問題。

在GameLook看來,就現(xiàn)階段而言,該征求意見稿的推出意味著有關(guān)部門已經(jīng)注意到了游戲行業(yè)取得的未成年人保護成功經(jīng)驗,希望將硬件廠商、應(yīng)用分發(fā)渠道納入未成年人保護工作的范疇內(nèi),從而整體推動國內(nèi)未成年人網(wǎng)絡(luò)保護工作進入新階段。對于游戲廠商而言,如何在維持現(xiàn)有未成年人保護力度的基礎(chǔ)上,與多方磨合共同找出漏洞,將是接下來工作的重點。

部分游戲依賴手機賬戶實名制存在漏洞,未成年人保護工作任重道遠(yuǎn)

目前,游戲廠商對未成年人防沉迷措施主要根據(jù)830新規(guī)的細(xì)則進行落實:首先是用戶實名認(rèn)證,篩選出未成年用戶;其次是對未成年玩家限制游玩時長和充值消費,并禁止未成年玩家在非游玩時間段內(nèi)登錄。在有關(guān)部門的推動下,目前批準(zhǔn)運營的游戲已實現(xiàn)100%接入國家新聞出版署的網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng),確保用戶實名注冊登錄。

然而今年以來,未成年人保護工作卻面臨一個新的挑戰(zhàn):一部分游戲廠商依賴手機自身硬件賬戶的實名認(rèn)證機制,通過調(diào)取手機賬號的實名信息后不再對手機使用者進行身份核實,這使得未成年玩家有機會繞過防沉迷限制,直接登錄游戲。

清華大學(xué)智能法治研究院兼職研究員朱蕓陽近日在接受媒體采訪時指出,部分游戲可以通過手機系統(tǒng)的賬號直接進行登錄,而這些賬號往往是有成年人在注冊終端賬號時,就完成了實名登記?!叭绻议L將手機交給未成年人去玩,就可能導(dǎo)致游戲廠商的防沉迷系統(tǒng)難以生效,這也是硬件廠商和軟件服務(wù)商之間需要進一步磨合探索的?!?/p>

由于當(dāng)下未成年人使用家長手機的情況較為常見,且不少家長的手機系統(tǒng)賬號都進行了實名認(rèn)證,未成年人利用這一漏洞逃脫防沉迷監(jiān)管、大額消費的事件近期頻頻發(fā)生,引發(fā)了媒體的多次報道,家長意見也很大。

為了解決以上問題,廣東消委會近日召集行業(yè)專家、有關(guān)部門一起召開了監(jiān)督會,約談多家網(wǎng)游公司和平臺企業(yè),建議采用關(guān)閉手機授權(quán)登錄游戲功能,或增加登錄驗證環(huán)節(jié)的方式,如在登錄游戲時,要求玩家輸入密碼,或進行指紋、人臉等驗證,以強化對未成年人的甄別,防止未成年人以成年人賬號進入游戲。

在GameLook看來,此次事件暴露出的問題在于,它提醒了手機和游戲廠商,一些以往看似簡單的細(xì)節(jié),有可能成為未成年人保護工作的盲區(qū)。有理由相信,手機廠商也意識到上述問題,但不排除部分游戲廠商利用手機賬戶這一漏洞,繞開防沉迷監(jiān)管。

就此事而言,手機賬號實名認(rèn)證的相關(guān)問題,除了手機廠商外,作為內(nèi)容方,游戲廠商理應(yīng)主動承擔(dān)起責(zé)任,與手機廠商攜手加強現(xiàn)有的未成年人保護體系,而不是將責(zé)任全部交給手機廠商。否則,很容易讓未成年人鉆了空子,輕則損害廠商品牌形象,重則損害游戲行業(yè)多年來好不容易取得的未成年人保護成果。

防沉迷既要治標(biāo)也要治本,部分游戲廠商的經(jīng)驗值得借鑒

未成年人保護本質(zhì)上是一個系統(tǒng)化工程,想要未成年人真正擺脫游戲沉迷,不僅需要硬性手段加以約束,還需要軟性手段加以引導(dǎo),只有“疏堵結(jié)合”才能真正達(dá)到防沉迷的效果。這意味著,未來防沉迷工作很可能不只是游戲行業(yè)的事,還將外溢到更多領(lǐng)域。

作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中最早探索未成年人保護的領(lǐng)域,游戲行業(yè)在這一方面累積了豐富的經(jīng)驗、技術(shù)以及成果。隨著防沉迷工作進一步深化,一些頭部游戲廠商的做法值得其它網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域借鑒。

就拿上文提到的人臉識別為例,騰訊游戲在這方面采取比行業(yè)規(guī)定更嚴(yán)格的身份識別辦法,通過將人臉識別策略覆蓋到各個場景,來提升對未成年人的識別準(zhǔn)確性,取得了不錯的效果。

在今年CJ上,騰訊互動娛樂副總裁張巍就表示,基于一系列領(lǐng)先措施,騰訊游戲今年一季度的本土未成年人游戲時長占比僅為0.4%,較2020年同期大幅下降96%,本土未成年人的游戲時長和流水占比均長期維持在極低水平。GameLook認(rèn)為,部分大產(chǎn)品及未成年用戶較多的產(chǎn)品,可以根據(jù)自身情況適量啟用。

另外,從根源出發(fā),未成年人沉迷游戲的根本,在于家長責(zé)任缺位或未成年人其它興趣不足,導(dǎo)致后者只能從游戲中尋找慰藉。因此,單純地堵住未成年人玩游戲的入口無法根治,只有結(jié)合疏導(dǎo)手段,才能從根源上解決問題。

在這方面,游戲廠商做過許多有益的嘗試,比如騰訊在將未成年人保護工作升級到4.0階段后,通過“疏堵結(jié)合”的思路,在游戲外培養(yǎng)青少年更多的興趣,一改過去行業(yè)慣用的以技術(shù)封堵為核心的被動防沉迷手段,轉(zhuǎn)而引導(dǎo)未成年人正確看待數(shù)字生活。

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此外,網(wǎng)易近年也在借助AI強化識別手段的同時,通過在游戲內(nèi)加入“未成年人模式”,篩選適合未成年人游玩的游戲內(nèi)容等方式,開拓未成年人保護新思路。

對于廠商而言,未成年人保護手段的迭代也是自身適應(yīng)這個快速變化的數(shù)字時代的必經(jīng)之路。畢竟,未成年保護工作并沒有終點,也不存在唯一解,只有不停根據(jù)環(huán)境迭代方法,才能更好地適應(yīng)時代發(fā)展的要求。

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