一場疫情,讓印度手游市場的藍海變“死?!?/h1>
來源:游戲智庫
作者:毅然
時間:2020-06-03
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報告表示,智能手機將是推動數(shù)字游戲消費增長的主要動力,而全球肆虐的疫情正在鞏固手機在游戲市場中的領先地位,進一步拉大手游與其他平臺游戲的差距。

根據(jù)App Annie和IDC共同發(fā)布的報告顯示,2020年將有很大可能成為手游和應用程序迎來大幅增長的一年。報告表示,智能手機將是推動數(shù)字游戲消費增長的主要動力,而全球肆虐的疫情正在鞏固手機在游戲市場中的領先地位,進一步拉大手游與其他平臺游戲的差距。

報告中提到,疫情期間移動端應用商店的下載量和銷量都將達到創(chuàng)紀錄水平,相較于1月,3月和4月全球手游單周下載量分別增長了35%和30%。消費方面,2014手游的消費者支出首次超過主機和電腦游戲,如今越拉越大,報告預測在2020年底手游的消費者支出將是端游的2.8倍,主機游戲的3.1倍。

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創(chuàng)造如此成績,一方面源自美國和俄羅斯地區(qū)游戲消費出現(xiàn)了增長,進而帶動北美和世界其他地區(qū)應用商店的游戲支出增長。另一方面則是源于中東、巴西、印度等新興手游市場潛力的爆發(fā)。

關于于中東、巴西、印度等地,近些年被國內(nèi)游戲行業(yè)視作出海新藍海。隨著智能手機的普及,這幾個市場各自爆發(fā)了相應的優(yōu)勢。

中東市場方面,相關數(shù)據(jù)顯示中東游戲產(chǎn)業(yè)每年以25%的速度高速增長,活躍程度全球居首。且人口結構十分年輕化,25歲以下人口高達50%以上,人口紅利潛力明顯。海外地區(qū)人均國內(nèi)生產(chǎn)總值(GDP)較高,這意味著這部分人擁有較高的可支配收入,同時此地區(qū)的年輕人受到當代文化的熏陶,在消費方面自主觀念頗為強烈,諸多因素使得中東市場的每用戶平均收入(ARPU)值高達180美元左右,位居全球前列。巴西市場人口基數(shù)龐大,超過兩億,其中手游玩家數(shù)量高達8000萬人次,每年總消費額為15億美元。2019年7月,巴西文化部部長塞爾吉奧?薩萊特昂曾指出,從2013到2018年,巴西的游戲市場始終處于增長態(tài)勢,未來還將繼續(xù)增長。

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至于印度市場,智能手機的普及推動了印度移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,況且印度人口眾多,印度有13億人口,其中青年人口約8億,平均年齡27歲,趨近于中年化的人口結構預示著印度存在巨大的人口紅利。印度的人均收入也在不斷的提高,彼時很多數(shù)據(jù)機構預測未來印度人可能會拿出更多的收益比重放在游戲方面。

不過疫情期間,印度市場卻把他頗具變數(shù)的一面展現(xiàn)了出來。

印度實施全國隔離的政策較晚,3月25日開始在全國范圍內(nèi)實施隔離封鎖。與其他國家一樣的人民一樣,居家隔離致使印度民眾的空余時間增多,但值得注意的是,印度并非所有品類游戲都迎來了肉眼可見的流量增長。主要的流量激增,集中在了休閑游戲和超休閑游戲的身上。

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可以理解,休閑游戲較比傳統(tǒng)游戲玩法更直觀、魔性,更易上手,更重要的是,玩家無需花費過高的金錢成本和時間投入就能夠收獲較好的游戲體驗。比如Pocket52表示,在過去三個月中,其用戶基數(shù)增長了五倍,而Paytm First Games則表示該平臺每天新增10萬名用戶。

一個多月的隔離封鎖期結束后,隨著人們相繼回到工作崗位,此舉使得游戲平臺上用戶的在線時間呈現(xiàn)持續(xù)下降的走勢,這其實是一個正?,F(xiàn)象。不過在眾多報道中,筆者注意到在線撲克網(wǎng)站Spartan Poker的常務董事Amin Rozani的一段話,他表示:“盡管我們的玩家數(shù)量在3月至4月期間增加了兩倍,但客戶支出卻下降至封鎖前的30%?!?/span>

變現(xiàn),始終是印度市場的大難題。當前,全球游戲市場的規(guī)模約為1500億美元,然而游戲市場的總體規(guī)模還不到10億美元,據(jù)悉,印度用戶每月游戲平均支出約為1.5到2美元,這也是為何印度的用戶規(guī)??捎^,但游戲行業(yè)整體市場規(guī)模卻遲遲沒有出現(xiàn)爆發(fā)式增長的原因。而疫情的出現(xiàn),致使一部分印度的企業(yè)開始推遲發(fā)放工資和裁員,很多印度玩家的可支配收入減少,這或許為未來印度市場的進一步萎縮埋下伏筆。

2020年4月底的時候有相關大佬提到過印度市場的問題,4月28日,志象網(wǎng)聯(lián)合阿里云和Cashfree,舉辦了以“游戲出海印度正當時”為主題的分享會。會上MiniJoy的創(chuàng)始人王鵬宇認為印度游戲行業(yè)本身有著對立性的特點,比如,電子錢包的滲透率和使用頻率習慣都很好,但對應的問題就是支付意愿低。

他表示:“關于印度游戲市場,我覺得大家最關注的可能就是商業(yè)化,總體而言,就是ARPPU(平均每付費用戶收入)還是很低,但增速還可以。目前看到的市場增速應該還是偏中性預測,談不上很樂觀”。

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印度市場存在很多對立的陷阱,比如印度是目前全世界唯一的主流增長的智能手機出貨區(qū),但對立的問題就是,印度市場中的很大一份比例用戶所持的是超低端機型,即所謂的淘汰機型;其二就是它的效果廣告,eCPM很低。但相反的是,它的CPI也是全球地板價,基本上很難在主流,或其他任何地區(qū)投出比印度更低的CPI。

王鵬宇還舉了《PUBG》做例子,他坦言《PUBG》給整個游戲行業(yè)的從業(yè)者,吸引了更多泛游戲用戶,在把一部分休閑游戲用戶變成中至重度游戲用戶起了很好的作用。但以這款超國民游戲情況來看,月流水應該只有五六百萬美金,以它的月活來算,付費率應該只有1%左右。

另外,紅利的突出是一方面,反映到紙面上就是移動游戲下載量全球領先,但印度市場的App卸載率也是全球第一。

想要玩轉印度市場,首先要懂得避開陷阱,比如長期的事情短期化,短期的事情長期化。比如應該抱著怎樣的心態(tài)去進入到印度市場,究竟是服務廣域的人口,還是專精一部分深度用戶。還有就是不被眼前的假象所迷惑,很多產(chǎn)品會傾向于沖擊日活數(shù),甚至做到一小時幾百萬日活,這在很多市場或許可行,但在印度市場,等到你手中日活開始走向變現(xiàn)的時候,每天廣告收入也許都不到1000美金。

另外就是真金游戲,也就是博彩游戲的前景,其實印度市場有近50%的收益靠真金游戲提供,這也是印度人極為重視的市場,外來人想要插一腳并不容易。

避開陷阱只是第一步,更重要的在于抓住機會。在全球化的大趨勢下,印度作為擁有龐大人口的地區(qū),可以作為游戲產(chǎn)品投放的練兵場,引起對ROI的正確思考。且印度用戶實際上具有部分T1國家用戶的特點,可以先針對他們服務,然后做好一些準備。

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對于創(chuàng)業(yè)公司來說,有很多機會可以發(fā)掘,但游戲品類更多集中在真金游戲和休閑、超休閑游戲。包括全球和Local的一些玩法,甚至是些許射擊內(nèi)容和牌類游戲,但是要做好長時間無收益進賬的心理準備。還有就是一些泛游戲的東西,結合Local玩法的社交游戲,比如說party game的線上化,比如殺人游戲、誰是臥底等,擁有值得一試的空間。

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