一場疫情,讓印度手游市場的藍(lán)海變“死?!?/h1>
來源:游戲智庫
作者:毅然
時(shí)間:2020-06-03
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報(bào)告表示,智能手機(jī)將是推動(dòng)數(shù)字游戲消費(fèi)增長的主要?jiǎng)恿?,而全球肆虐的疫情正在鞏固手機(jī)在游戲市場中的領(lǐng)先地位,進(jìn)一步拉大手游與其他平臺(tái)游戲的差距。

根據(jù)App Annie和IDC共同發(fā)布的報(bào)告顯示,2020年將有很大可能成為手游和應(yīng)用程序迎來大幅增長的一年。報(bào)告表示,智能手機(jī)將是推動(dòng)數(shù)字游戲消費(fèi)增長的主要?jiǎng)恿?,而全球肆虐的疫情正在鞏固手機(jī)在游戲市場中的領(lǐng)先地位,進(jìn)一步拉大手游與其他平臺(tái)游戲的差距。

報(bào)告中提到,疫情期間移動(dòng)端應(yīng)用商店的下載量和銷量都將達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄水平,相較于1月,3月和4月全球手游單周下載量分別增長了35%和30%。消費(fèi)方面,2014手游的消費(fèi)者支出首次超過主機(jī)和電腦游戲,如今越拉越大,報(bào)告預(yù)測在2020年底手游的消費(fèi)者支出將是端游的2.8倍,主機(jī)游戲的3.1倍。

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創(chuàng)造如此成績,一方面源自美國和俄羅斯地區(qū)游戲消費(fèi)出現(xiàn)了增長,進(jìn)而帶動(dòng)北美和世界其他地區(qū)應(yīng)用商店的游戲支出增長。另一方面則是源于中東、巴西、印度等新興手游市場潛力的爆發(fā)。

關(guān)于于中東、巴西、印度等地,近些年被國內(nèi)游戲行業(yè)視作出海新藍(lán)海。隨著智能手機(jī)的普及,這幾個(gè)市場各自爆發(fā)了相應(yīng)的優(yōu)勢。

中東市場方面,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示中東游戲產(chǎn)業(yè)每年以25%的速度高速增長,活躍程度全球居首。且人口結(jié)構(gòu)十分年輕化,25歲以下人口高達(dá)50%以上,人口紅利潛力明顯。海外地區(qū)人均國內(nèi)生產(chǎn)總值(GDP)較高,這意味著這部分人擁有較高的可支配收入,同時(shí)此地區(qū)的年輕人受到當(dāng)代文化的熏陶,在消費(fèi)方面自主觀念頗為強(qiáng)烈,諸多因素使得中東市場的每用戶平均收入(ARPU)值高達(dá)180美元左右,位居全球前列。巴西市場人口基數(shù)龐大,超過兩億,其中手游玩家數(shù)量高達(dá)8000萬人次,每年總消費(fèi)額為15億美元。2019年7月,巴西文化部部長塞爾吉奧?薩萊特昂曾指出,從2013到2018年,巴西的游戲市場始終處于增長態(tài)勢,未來還將繼續(xù)增長。

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至于印度市場,智能手機(jī)的普及推動(dòng)了印度移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,況且印度人口眾多,印度有13億人口,其中青年人口約8億,平均年齡27歲,趨近于中年化的人口結(jié)構(gòu)預(yù)示著印度存在巨大的人口紅利。印度的人均收入也在不斷的提高,彼時(shí)很多數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)預(yù)測未來印度人可能會(huì)拿出更多的收益比重放在游戲方面。

不過疫情期間,印度市場卻把他頗具變數(shù)的一面展現(xiàn)了出來。

印度實(shí)施全國隔離的政策較晚,3月25日開始在全國范圍內(nèi)實(shí)施隔離封鎖。與其他國家一樣的人民一樣,居家隔離致使印度民眾的空余時(shí)間增多,但值得注意的是,印度并非所有品類游戲都迎來了肉眼可見的流量增長。主要的流量激增,集中在了休閑游戲和超休閑游戲的身上。

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可以理解,休閑游戲較比傳統(tǒng)游戲玩法更直觀、魔性,更易上手,更重要的是,玩家無需花費(fèi)過高的金錢成本和時(shí)間投入就能夠收獲較好的游戲體驗(yàn)。比如Pocket52表示,在過去三個(gè)月中,其用戶基數(shù)增長了五倍,而Paytm First Games則表示該平臺(tái)每天新增10萬名用戶。

一個(gè)多月的隔離封鎖期結(jié)束后,隨著人們相繼回到工作崗位,此舉使得游戲平臺(tái)上用戶的在線時(shí)間呈現(xiàn)持續(xù)下降的走勢,這其實(shí)是一個(gè)正常現(xiàn)象。不過在眾多報(bào)道中,筆者注意到在線撲克網(wǎng)站Spartan Poker的常務(wù)董事Amin Rozani的一段話,他表示:“盡管我們的玩家數(shù)量在3月至4月期間增加了兩倍,但客戶支出卻下降至封鎖前的30%?!?/span>

變現(xiàn),始終是印度市場的大難題。當(dāng)前,全球游戲市場的規(guī)模約為1500億美元,然而游戲市場的總體規(guī)模還不到10億美元,據(jù)悉,印度用戶每月游戲平均支出約為1.5到2美元,這也是為何印度的用戶規(guī)??捎^,但游戲行業(yè)整體市場規(guī)模卻遲遲沒有出現(xiàn)爆發(fā)式增長的原因。而疫情的出現(xiàn),致使一部分印度的企業(yè)開始推遲發(fā)放工資和裁員,很多印度玩家的可支配收入減少,這或許為未來印度市場的進(jìn)一步萎縮埋下伏筆。

2020年4月底的時(shí)候有相關(guān)大佬提到過印度市場的問題,4月28日,志象網(wǎng)聯(lián)合阿里云和Cashfree,舉辦了以“游戲出海印度正當(dāng)時(shí)”為主題的分享會(huì)。會(huì)上MiniJoy的創(chuàng)始人王鵬宇認(rèn)為印度游戲行業(yè)本身有著對立性的特點(diǎn),比如,電子錢包的滲透率和使用頻率習(xí)慣都很好,但對應(yīng)的問題就是支付意愿低。

他表示:“關(guān)于印度游戲市場,我覺得大家最關(guān)注的可能就是商業(yè)化,總體而言,就是ARPPU(平均每付費(fèi)用戶收入)還是很低,但增速還可以。目前看到的市場增速應(yīng)該還是偏中性預(yù)測,談不上很樂觀”。

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印度市場存在很多對立的陷阱,比如印度是目前全世界唯一的主流增長的智能手機(jī)出貨區(qū),但對立的問題就是,印度市場中的很大一份比例用戶所持的是超低端機(jī)型,即所謂的淘汰機(jī)型;其二就是它的效果廣告,eCPM很低。但相反的是,它的CPI也是全球地板價(jià),基本上很難在主流,或其他任何地區(qū)投出比印度更低的CPI。

王鵬宇還舉了《PUBG》做例子,他坦言《PUBG》給整個(gè)游戲行業(yè)的從業(yè)者,吸引了更多泛游戲用戶,在把一部分休閑游戲用戶變成中至重度游戲用戶起了很好的作用。但以這款超國民游戲情況來看,月流水應(yīng)該只有五六百萬美金,以它的月活來算,付費(fèi)率應(yīng)該只有1%左右。

另外,紅利的突出是一方面,反映到紙面上就是移動(dòng)游戲下載量全球領(lǐng)先,但印度市場的App卸載率也是全球第一。

想要玩轉(zhuǎn)印度市場,首先要懂得避開陷阱,比如長期的事情短期化,短期的事情長期化。比如應(yīng)該抱著怎樣的心態(tài)去進(jìn)入到印度市場,究竟是服務(wù)廣域的人口,還是專精一部分深度用戶。還有就是不被眼前的假象所迷惑,很多產(chǎn)品會(huì)傾向于沖擊日活數(shù),甚至做到一小時(shí)幾百萬日活,這在很多市場或許可行,但在印度市場,等到你手中日活開始走向變現(xiàn)的時(shí)候,每天廣告收入也許都不到1000美金。

另外就是真金游戲,也就是博彩游戲的前景,其實(shí)印度市場有近50%的收益靠真金游戲提供,這也是印度人極為重視的市場,外來人想要插一腳并不容易。

避開陷阱只是第一步,更重要的在于抓住機(jī)會(huì)。在全球化的大趨勢下,印度作為擁有龐大人口的地區(qū),可以作為游戲產(chǎn)品投放的練兵場,引起對ROI的正確思考。且印度用戶實(shí)際上具有部分T1國家用戶的特點(diǎn),可以先針對他們服務(wù),然后做好一些準(zhǔn)備。

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對于創(chuàng)業(yè)公司來說,有很多機(jī)會(huì)可以發(fā)掘,但游戲品類更多集中在真金游戲和休閑、超休閑游戲。包括全球和Local的一些玩法,甚至是些許射擊內(nèi)容和牌類游戲,但是要做好長時(shí)間無收益進(jìn)賬的心理準(zhǔn)備。還有就是一些泛游戲的東西,結(jié)合Local玩法的社交游戲,比如說party game的線上化,比如殺人游戲、誰是臥底等,擁有值得一試的空間。

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