對單機游戲玩家來說,2023年是疫情后第一個真正意義上的游戲大年。
在主機平臺,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》與《博德之門3》兩部作品雙雙刷新系列銷售記錄,爭搶年度游戲席位。微軟Xbox的畫餅之作《星空》雖首發(fā)評價不佳,但也終于兌現(xiàn)。在PC平臺,《霍格沃茨之遺》強勢刷新Steam同時在線人數(shù)紀(jì)錄,銷量已突破1500萬份?!栋岛谄茐纳?》、《裝甲核心6》等叫好又叫座的佳作也成為新的榜單??汀?/p>
在新游連爆的助力之下,2023年主機與PC游戲市場的總體銷售額也出現(xiàn)了大幅的增長。近日,游戲業(yè)市場調(diào)研機構(gòu)Newzoo撰寫了主機與PC市場分析報告,對2023全年的市場表現(xiàn)做出了預(yù)估。
Newzoo表示,今年主機市場的總增長將來到驚人的7.4%,在此推動之下,PC與主機游戲?qū)⒄紦?jù)游戲市場總份額的51%。而在跨平臺趨勢之下,以Steam Deck為代表的便攜式PC設(shè)備成為消費者新寵,并將在未來數(shù)年間逐步擴大受眾,進(jìn)一步推動PC游戲支出的增長。
GameLook對報告進(jìn)行了全文編譯:
PC和主機市場剛剛迎來了迄今為止最好的一年。2023年,PC和主機游戲的總收入將達(dá)到952億美元,占整個游戲市場的51%。
這些收入由PC上的8.92億玩家和主機上的6.29億玩家驅(qū)動。平臺界限的消失、游戲產(chǎn)品走向跨平臺的大趨勢以及每個平臺上的大量內(nèi)容將促使許多玩家同時在PC和主機上進(jìn)行游玩。
在本文中,我們將重點介紹PC和游戲機市場的增長情況,并探討市場上令人興奮的新趨勢:Steam Deck、華碩ROG和PlayStation Portal等配套型硬件的增長和它們對市場的影響。
現(xiàn)在,讓我們來了解一下PC和游戲機的市場表現(xiàn)及配套設(shè)備。
緊湊的發(fā)售表、內(nèi)容的延期和歷史性IP的續(xù)作將使主機市場在2023年更上一層樓
主機將成為今年繼移動游戲之后最大的游戲市場,年同比增長率將達(dá)到令人印象深刻的7.4%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過移動設(shè)備(0.8%)和PC(1.6%)。
推動主機游戲增長的是以下這些因素:
·2022年的表現(xiàn)低于預(yù)期:盡管發(fā)布了一些大作(如《艾爾登法環(huán)》),但主機游戲的增長速度還是低于預(yù)期,因此今年的增長有一部分更像是市場狀況的回暖。
·多年未推出主線作品的各大工作室,在今年紛紛推出成功的IP續(xù)作,包括塞爾達(dá)、蜘蛛俠、馬力歐、Forza、星際爭霸、暗黑破壞神、博德之門和最終幻想系列等等。
·新冠疫情迫使3A游戲業(yè)產(chǎn)品延期。不少本應(yīng)在過去三年內(nèi)推出的大作,卻等到了2023年才扎堆問世。
·多樣化的軟件分發(fā)和內(nèi)容交付模式意味著玩家有了更多選擇。免費的服務(wù)游戲、買斷制游戲、獨立游戲以及云游戲和訂閱制等分發(fā)方式正變得越來越普遍。
3A大作發(fā)售和服務(wù)型游戲內(nèi)容更新并不是推動PC游戲成功的唯一因素
雖然PC游戲的表現(xiàn)與主機不在同一水平線上,但這兩個細(xì)分市場有著相似的成功和增長動力。
《堡壘之夜》、《Roblox》和《火箭聯(lián)盟》等第三方服務(wù)型游戲擁有穩(wěn)定的季節(jié)性內(nèi)容和誘人的游戲內(nèi)購,持續(xù)吸引著PC和主機上的玩家(以及他們的錢包)。
PC市場在服務(wù)型游戲方面有一些獨特的內(nèi)容,比如《英雄聯(lián)盟》和《魔獸世界》,同時PC也是《最終幻想14》等MMO游戲的原生地。暗黑破壞神4》、《博德之門3》和《星際爭霸》等IP游戲與PC的關(guān)聯(lián)度更高,為PC帶來的收入將超過游戲機。
基于IP的3A級游戲,如《霍格沃茨之遺》、《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》和《Madden 24》,也為PC游戲的成功做出了貢獻(xiàn)。獨立游戲和2A級游戲也吸引了消費者的關(guān)注和消費,這表明3A游戲巨頭并沒有壟斷所有的市場空間。
PC平臺也是《Battebit》等獨立游戲成功的跳板,該游戲填補了2A級工作室的空白,在兩周時間內(nèi)俘獲了180萬玩家的心。
主機和PC市場有很多相似之處,那么為什么表現(xiàn)比PC好這么多?
游戲機和PC之間具有許多相似之處。那么,為什么整個PC游戲市場(包括頁游在內(nèi))的同比增長率僅為0.5%,遠(yuǎn)低于主機的7.4%?
其中一個因素是,PC頁游的玩家和收入不斷流失到移動游戲領(lǐng)域。今年,PC頁游的收入將同比下降16.9%,降至16億美元。而剔除PC頁游之后,2023年的數(shù)字/盒裝PC游戲收入也僅同比增長1.6%。原因顯而易見:
·PC缺乏第一方獨占游戲,這些游戲幫助PlayStation和任天堂脫穎而出,包括《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》和《漫威蜘蛛俠2》。Xbox會在PC上通過Game Pass同步推出游戲,但PlayStation在PC上推出其第一方單機游戲則要晚好幾年。
·PC移植游戲在今年的優(yōu)化效果并不理想,這可能導(dǎo)致一些多平臺玩家選擇主機版的第三方游戲。
·PlayStation的定時獨占(《最終幻想XVI》)和聯(lián)合營銷(《霍格沃茨的遺產(chǎn)》)很可能將這些內(nèi)容的收入從PC轉(zhuǎn)移到主機領(lǐng)域。
主機游戲有更易獲取的優(yōu)勢,因此消費者通常會選擇通過購買主機來培養(yǎng)游戲愛好。在新冠居家期間和《霍格沃茨之遺》帶動非玩家入坑的時候,我們都觀察到了類似的現(xiàn)象。
盡管如此,PC端收入仍保持穩(wěn)定,這是因為電子競技的成長和越來越多的移動開發(fā)者將目光投向PC端來抵消隱私政策變化的影響,這些因素將在2023年及以后促進(jìn)PC端收入的增長。每年新進(jìn)入市場的大約1000萬名PC付費用戶也將促進(jìn)PC生態(tài)系統(tǒng)的參與度和消費。
最后,在PC和主機市場出現(xiàn)了新的流行趨勢:Steam Deck和華碩ROG Ally這類手持游戲設(shè)備。今年,Steam Deck和PC掌機市場出現(xiàn)的增長為PC市場的收入做出了卓越貢獻(xiàn)。
讓我們來解讀一下這一趨勢。
互補設(shè)備是2023年的顯著游戲趨勢
任天堂在2017年推出了Switch,以混合的主機形態(tài)震撼了游戲機市場,這樣消費者購買多臺設(shè)備就能在家或外出玩游戲。
六年后的今天,很多硬件和平臺廠商都在研究如何讓玩家將他們的主機和PC游戲帶到其他設(shè)備上游玩。目前出現(xiàn)的策略包括:
·基于移動設(shè)備的云游戲服務(wù)和類似掌機的可拆卸游戲手柄。
·游戲機/PC和手機之間的原生跨平臺同步(《堡壘之夜》等)。
·專用的云游戲設(shè)備(如羅技G Cloud)。
·本地Wi-Fi遠(yuǎn)程游戲串流(索尼的PlayStation Portal)。
·原生的掌上游戲PC(Steam Deck和華碩ROG Ally)。
以上后三者被稱為“補充性設(shè)備”,意指與主要游戲硬件形成補充效應(yīng)的設(shè)備。例如,PlayStation Portal是對索尼PS5的補充,而Steam Deck則是對游戲PC的補充。
補充性設(shè)備為消費者提供了更多接觸游戲的機會。更多的接觸機會提高了留存率,而留存率的提高反過來又會導(dǎo)致在這些設(shè)備上推出買斷游戲時的消費。跨端游戲的流行很可能會進(jìn)一步推動互補設(shè)備的發(fā)展趨勢。
去年,Valve推出的Steam Deck讓玩家可以把Steam游戲庫隨身攜帶,性能也強大到足以運行3A游戲。隨著專為便攜PC設(shè)計的AMD Ryzen Z1游戲芯片的推出,便攜的掌上PC產(chǎn)品可能很快就會大量涌現(xiàn)。例如,華碩ROG Ally就采用了這種芯片組。
雖然手持PC市場正在增長,但短期內(nèi)PC玩家的數(shù)量不會隨著補充性設(shè)備用戶的增加而大幅增長。相反,市場的增長將體現(xiàn)在這些現(xiàn)有PC用戶的參與度和支出上。
盡管如此,隨著硬件生產(chǎn)成本的降低和體驗的簡化,便攜PC可能成為游戲主機的替代品。
隨著來自社交媒體等其他娛樂形式的競爭日益激烈,各平臺都希望玩家能夠游玩它們的內(nèi)容(并購買更多內(nèi)容)。補充性設(shè)備為實現(xiàn)這一目標(biāo)提供了更多機會。盡管如此,值得注意的是,這一戰(zhàn)略仍然年輕、小眾,而且未經(jīng)足夠的驗證。
毋庸置疑,游戲主機和PC都將迎來熱鬧的一年,而補充性設(shè)備也將發(fā)揮重要作用。