半年鯨吞超1億玩家、打到同行膽寒,這家巨頭做對了什么?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-09-05
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今年游戲行業(yè)逐漸回暖,讓諸多廠商再次站到了舞臺的中央。

今年游戲行業(yè)逐漸回暖,讓諸多廠商再次站到了舞臺的中央。

8月24日晚,網易發(fā)布了2023年Q2財報,其中顯示,網易2023年第二季度凈收入為人民幣240.113億元(33.113億美元),同比增長3.7%,而游戲及相關增值服務業(yè)務營收則為188億元,同比增長3.6%。

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作為國內頭部的游戲公司,網易本身就頗受關注,而此次網易Q2財報的關注度則又上了一個層級,原因無他,回顧今年網易的市場表現實在太過耀眼,諸多新游推出后都取得十分出色的成績,可以說成為了今年上半年里中國游戲圈里的“王者”,之前GameLook就盤點過,今年暑期iOS暢銷榜Top10中,網易與騰訊的產品一度都各占4席。

大量爆款的出現也讓網易吸納了海量的游戲玩家,根據財報中的數據以及網易公開的信息,GameLook粗略估算,網易已經在全球范圍內鯨吞了1億玩家。而根據游戲工委發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,今年上半年中國游戲用戶規(guī)模為6.68億,達到歷史新高。也就是說,可能僅今年上半年,網易就吃到了國內20%的玩家,這個滲透率和速率都讓同行倍感吃驚。

眾所周知,網易在游戲圈中一直以重研發(fā)的形象為人所知,雖然也有諸如網易新聞這樣的門戶網站,但比起騰訊的微信、QQ等,由于平臺的缺乏,網易在渠道與流量側并不算強勢,這也讓這1億玩家數量顯得格外“金貴”。

要知道,如果純靠買量獲取1億用戶,那么網易至少要付出20億~30億的成本,考慮到網易的這些產品多款還是偏核心玩家的重度游戲,因此買量成本甚至可以達到50億。但實際上網易Q2的營業(yè)費用(研發(fā)+營銷)為83.1億元、比Q1增長6.36億,而同比去年Q2只增長了3.17億,顯然這個額度完全在網易承受范圍內、且金額并沒有想象中那么高。

那么,今年網易到底是靠什么贏天下?不同的人、同行或許都有其獨特的認知與觀點,而今天GameLook也想分享一些看法與見解。

1億用戶從何而來?新老游戲給出答案

今年上半年,網易的表現無論是業(yè)內人士還是投資者其實都有目共睹,網易哪些產品成為了爆款、哪些游戲吸粉無數其實并非秘密,但GameLook認為還是需要再來強調一遍,畢竟這些產品。

首先,網易今年最為人熟知的爆款可能《蛋仔派對》,雖然游戲早在去年5月就已經上線,但逐漸開始爆發(fā)的時間節(jié)點則是去年底,而在今年,這款產品仍在展現其強大的吸金能力。

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早在今年Q1,網易就曾在財報中透露《蛋仔派對》的DAU達到了3000萬,如果按照1:3、1:4這樣的比例去估算月活,可能光這一款產品就卷走了將近1億用戶。

不過,在今年Q2財報中網易則透露,經過一年多的運營,《蛋仔派對》的活躍用戶數在今年夏天再創(chuàng)新高,超過了春節(jié)期間的峰值,不禁讓人感嘆這款游戲強大的爆發(fā)力。

與此同時,網易還表示《蛋仔派對》已經在海外進行過一輪測試,且未來還會進一步的擴大測試范圍。從目前來看,《蛋仔派對》在海外其實也沒有太多的競爭對手,唯一能叫得出名字的或許便是《Stumble Guys》,也就是說,隨著《蛋仔派對》遠銷海外,它很有可能爆發(fā)出更大的能量。

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《Stumble Guys》的開發(fā)商去年被Scopely收購

其次,網易今年的另一大爆款就是《逆水寒手游》,其實這款游戲也和《蛋仔派對》一樣,是大家看見的、感受得到的爆款,網易Q2財報指出,在上線的一個月內,《逆水寒手游》吸引了超過4000萬玩家,這個可以說是一個“天文數字”。

什么概念?如果經歷過端游年代的開發(fā)者可能有所了解,彼時整個中國端游MMO的玩家規(guī)模也才6000萬左右。誠然,隨著手游時代的來臨,玩家整體規(guī)模會隨之擴容,但能夠在一個月吸引如此之多的玩家,用網易的話來形容真的就是“聞所未聞”。

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GameLook認為,《逆水寒手游》對于國內MMO玩家的滲透率可能達到了60%~70%,這也意味著它很有可能沒收了很多同行的籌碼,造成了同類型產品用戶流失。

與此同時,根據GameLook預估,《逆水寒手游》首月的預估流水達到20億元,這應該也是現階段中國乃至全球MMO收入最高的產品,說其是當下MMO品類的頂點絲毫不為過。

最后從行業(yè)的角度來看,《逆水寒手游》也給行業(yè)帶來了很大的沖擊,它的出現也讓更多人見識到了這種超大型產品的威力,可以說這款作品是網易豪賭之下的一場完勝。

除了這兩款主要的產品,網易在今年還打造出了數個黑馬級的游戲,最具代表性的或許便是《巔峰極速》以及《全明星街球派對》。

其中,《巔峰極速》上線后逐漸開始發(fā)力,iOS暢銷榜排名一路攀升,最高升至第3名。此前GameLook預估,《巔峰極速》6月的全平臺的流水在2.5~3億元。而在財報中,網易也指出,作為網易的第二款競速游戲,該作即將在海外測試。

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另一款游戲《全明星街球派對》于近期上線,并很快取得了iOS暢銷榜第8的好成績。據了解,這款游戲并沒有接入主流的安卓渠道,過去不接渠道的大多是一些二次元產品,不得不說網易真是藝高人膽大。

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此外,除了這些新游戲突出的市場表現,老產品穩(wěn)定發(fā)力同樣也是網易今年大爆發(fā)的關鍵。

財報顯示,今年Q2網易移動游戲營收占比為73.6%,上一季度和去年同期該占比分別為72.3%和66.1%,可見網易過去的端游產品如今仍有著不錯的表現。

同時這些老產品的持續(xù)增長不僅為網易帶來了大量的用戶,也為網易提供了穩(wěn)定的現金流,支撐著新產品的投入與產出。比如財報就指出,《永劫無間》自免費后,游戲又新增了1000萬用戶。而根據SteamDB數據顯示,《永劫無間》Steam在線人數一度飆至26萬,成績相當亮眼。

多款產品在國內亮眼的表現,甚至也一度拉低了Q2網易在海外市場的營收占比,不過,某種程度上,這其實也是網易鯨吞海量用戶的另一種表現。

互聯(lián)網行業(yè)競合關系巨變,網易扶搖而上

回到核心問題,為什么網易能夠大獲全勝?GameLook覺得,在去探討產品的策略之前,必須要先想清楚,網易到底是靠什么觸達到了這么多的用戶。

如開頭所言,流量問題其實是網易自端游年代以來的短板,甚至在手游時代初期這樣的問題仍困擾著網易。能夠看到,在同一時期騰訊在游戲領域的快速崛起其實離不開QQ等產品的引流,也就有了后來《QQ飛車》、《QQ炫舞》、CF與DNF這“四大名著”的崛起。

對于網易而言,雖然有郵箱體系以及一些門戶網站,但與QQ還是有較大的落差,而到了手游時代,隨著用戶的急劇膨脹,網易靠著旗下多個IP產品,雖然仍穩(wěn)居行業(yè)前列的地位,但眾所周知,手游市場最初其實是靠渠道驅動,彼時廣告平臺、流量的規(guī)模與質量其實都不及如今。

因此在GameLook看來,網易今年大獲全勝般的成績其實和當下互聯(lián)網格局變化有關,比如在反壟斷的大浪潮下,各大互聯(lián)網巨頭都開始拆墻,隨著流量的一步步向外部釋放,這也給到了網易很大的發(fā)揮空間,比如如今我們既能看到網易在字節(jié)系的產品中買量,甚至能看到網易《逆水寒手游》通過騰訊廣告買量,此外去年也出現了網易游戲產品與騰訊動漫合作。

拋開網易與騰訊關系緩和不談,網易與字節(jié)系的產品組成了十分奇妙的組合,雙方的互補性越來越強,進而放大了產品的聲量,比如上文提到的《蛋仔派對》《巔峰極速》都借助了字節(jié)旗下抖音短視頻、直播等能力,取得了相當不錯的效果。

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今年初吳克群在抖音平臺開啟了《蛋仔派對》的直播

另一方面,當下互聯(lián)網的流量環(huán)境也是影響到網易獲量的重要因素,一個很直觀的趨勢便是,如今互聯(lián)網平臺的流量已經逐漸下沉到了一些超級App、MCN機構、KOL以及主播身上,而他們其實本就不受大廠的管控,并且隨著互聯(lián)網流量環(huán)境的成熟,很多平臺、渠道甚至是個人KOL都很熱衷于“賣廣告”,這也給了網易很大的參與空間。

可以說,外部平臺、流量環(huán)境的改善給予了網易一次重大的機會,市場流量的豐富程度以及與類似字節(jié)跳動這樣巨頭之間的互補,讓網易擁有了“超能力”,能夠快速、多點多面觸達用戶,實現爆量的效果。

整體來看,新互聯(lián)網的格局對于網易而言是如魚得水,如若沒有當下的環(huán)境,網易的成長速度與爆發(fā)力可能都還要差一口氣,用當下的流行語來形容,隨著如今互聯(lián)網行業(yè)生態(tài)與格局的巨變,網易的命運齒輪也隨之轉動。

堅定投入與研發(fā),找準目標抓住機會

說完大環(huán)境,最后聚焦到產品上。過去,網易在行業(yè)中都以強研發(fā)實力而著稱,并且很長一段時間里,MMO品類都可以說是網易的立身之本。

不過,隨著《陰陽師》的成功,網易也開始進軍新賽道,這個過程有得也有失,得是因為網易的確在MMO以外的賽道取得了一定的成績,比如偏二次元化的《陰陽師》《哈利波特:魔法覺醒》、SLG賽道的《率土之濱》《無盡的拉格朗日》、SOC品類的《明日之后》、戰(zhàn)術競技品類的《荒野行動》以及非對稱競技品類的《第五人格》等等。

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說到這里相信你已經知道網易“失去”的是什么,在進軍游戲行業(yè)的這幾年里,網易所推出的遠不只有以上這幾款產品,但成功僅僅只是少數,某種程度上來說,即便是行業(yè)公認強研發(fā)實力的游戲公司,在MMO以外的賽道也可以說是舉步維艱。

其實,這樣的經歷也再次向行業(yè)提了個醒,靠創(chuàng)新、純靠研發(fā)來開拓市場難度相當之大,這和莉莉絲過去遇到的“唯創(chuàng)新論”問題以及其得出的結論可以說是一模一樣。

正如網易CEO丁磊在財報會議中所提,當行業(yè)看到網易這些成功作品的時候,是我們過去幾年在這些品類里默默的付出,也許只是看到了我們成功的時候、沒看到我們失敗的時候。

創(chuàng)新永遠是低概率,那么網易到底是怎么做成的?又或者說網易是怎么來提高成功的概率?GameLook總結下來可能有兩點,第一,首先要堅定信念。

由于總量調控背景,中國游戲的市場環(huán)境與海外存在著一定的差異,但隨著行業(yè)不斷的發(fā)展,市場、資源不斷的整合,中國玩家的喜好其實已經逐漸和海外趨同,反過來,海外玩家其實也對國產游戲有著濃厚的興趣,一個典型的代表便是二次元品類在全球的火爆。

可以說,對于一家有準備的游戲公司而言,如若找到這當中同步的趨勢點,其實就能提高成功率。當然,這個趨勢其實行業(yè)內每家廠商都能意識到,但看到是一回事,能不能做好那又是另外一回事,網易強大的研發(fā)實力其實也為之在機會的把握上添磚加瓦。

其次,是要堅持投資新技術、新產品的研發(fā)模式,積極儲備資源迎接未來。

在此之前,GameLook其實數次提到二次元品類的泡沫已經逐漸破裂,市場逐漸進入了同質化競爭狀態(tài)。過去,網易在二次元領域的投入并不少,但當下真正讓其找到起爆點的產品可能就是《代號:無限大》,多年的技術與積累,全部兌現到了一款游戲當中,其呈現出的品質也相當驚人。

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換句話說,網易終于找到了“應該由網易來制作的二次元游戲”,某種程度上,這或許是品類門檻的體現,但也助其跳出了原本的圈子,向更高的品質進發(fā)。

與之類似,《逆水寒手游》其實也是這樣思路下的產品,甚至游戲連商業(yè)模式都做出了一定的調整,但這也是只有網易這樣大體量的公司敢于挑戰(zhàn)的模式。

沿著這個發(fā)展路徑,GameLook認為未來網易也更能找準自身的定位、抓住發(fā)展機遇,往更長遠的角度來說,未來網易最終所挑戰(zhàn)的也都將是全球最頂級、能力最強的那一批3A大廠,畢竟選擇怎樣的對手,其實也決定了能跳多高。

正如丁磊在電話會議里提到的那般,網易在拓展海外市場方面已經做了很多努力,相信很快會有收獲的一天。GameLook也相信,在經歷了這個過程后,不怕投入與失敗、更加堅定信念的網易也能夠實現所想的目標,最終剩下的也只是時間與恒心問題。

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