當玩家成為游戲的附庸——歡迎來到娛樂至死的時代

來源:游戲陀螺
作者:兩只老虎
時間:2023-09-26
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除了見證《塞爾達傳說:王國之淚》、《博德之門3》這類青史留名的神作,《霍格沃茨之遺》、《生化危機4重制版》、《街霸6》、《最終幻想16》、《裝甲核心6》、《星之?!返雀骶咛厣拇笾行‘a(chǎn)品,也基本填滿了玩家的日常游戲時間。

輿論戰(zhàn),真比游戲還好玩?

2023,一個久違的游戲大年。

除了見證《塞爾達傳說:王國之淚》、《博德之門3》這類青史留名的神作,《霍格沃茨之遺》、《生化危機4重制版》、《街霸6》、《最終幻想16》、《裝甲核心6》、《星之?!返雀骶咛厣拇笾行‘a(chǎn)品,也基本填滿了玩家的日常游戲時間。

然而伴隨豐收的喜悅,輿論場上的“清算風氣”卻愈發(fā)濃郁了。

比如九月初上線的《星空》就是一個典型案例。每一次媒體均分的下跌,每一次官方的成績發(fā)布,都引發(fā)著不同群體的高潮。褒姒黨(暴死)和贏麻黨新仇舊恨一并清算,但與游戲本身的關(guān)系卻似乎越來越遠。直到最后,這場“狂歡”已經(jīng)完全偏離游戲的初心。這樣的盛況,《星空》不是第一個,也絕不是最后一個。

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《星空》讓你失望了嗎?

《猛獸派對》這兩天的熱度也很有樂子。除了游戲本身,針對主創(chuàng)言論和高定價的諸多罵戰(zhàn)和討論,都吸引著玩家的關(guān)注。比起花98塊錢買個動物打架,還是在Steam評論區(qū)里看各路大神的差評有意思。

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長遠來看,無論是被報以高期待的《黑神話:悟空》、移動端的部分知名產(chǎn)品,還是其他備受關(guān)注的大作,似乎都有陷入各種輿論風暴的傾向。這究竟是過度宣發(fā)導致的惡果?亦或是玩家群體不可避免的一種演化?我們對游戲的熱愛和關(guān)注,是否已在喧囂與騷動中悄然變質(zhì)?

我想,是時候來找找躁動背后的本質(zhì)了。

香檳與回旋鏢:新時代玩家的最愛

不同品牌、不同產(chǎn)品之間的比對歷來有之,在此基礎(chǔ)上搞一些陣營攻伐也無不可。在游戲圈,誰不會為游戲優(yōu)劣的事兒打打嘴仗呢?

但游戲還沒出就直呼年度最佳的“開香檳”、事后被銷量和口碑打臉的“回旋鏢”、還有因前期話說太滿得罪人后被“清算”這一系列流程的興盛,讓討論氛圍多少有些變味。更關(guān)鍵的是,很多重視輿論趣味的網(wǎng)絡(luò)用戶在戰(zhàn)場上來回沖鋒:有人添油加醋跟著起哄,有人記錄言論方便日后打臉——唯獨游戲的具體品質(zhì)可以日后再議。

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以《星空》為例,“塞爾達是天,天上有星空”、“游戲歷史上的神之一筆”等層出不窮的爆典,也許初衷都是希望游戲能夠好玩,親眼見證又一款神作橫空出世。

但很多人顯然更在乎“見證平凡成圣或是跌落神壇”的過癮滋味,將游戲引發(fā)的戲劇性輿論,當成了最大的趣味來源。于這些樂子人而言,游戲好壞與否反倒是次要的,他們所享受的其實是“造神與毀神”的快感——要么將其捧上云巔,不如意便給我去死。

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清算合訂本

有人希望看到《塞爾達傳說:王國之淚》被拉下馬,有人不希望B社被時代拋棄,而有人只想看到更多樂子。我不知道前期開吹的有多少是真愛粉,有多少是看熱鬧不嫌事大的。也許有意無意間,大家都在為游戲上線的那一刻做鋪墊,眾人只想看到對方陣營尖叫抓撓。

褒姒抑或贏麻,清算抑或被清算——游戲,仿佛只為此刻而生。沒有人在意開發(fā)者付出的無數(shù)心血,也沒有人在乎死忠粉們翹首期盼數(shù)年,大家蜂擁而上,只為將對手踩在腳下。

當今娛樂之怪現(xiàn)狀:一切皆可貸款,一切皆可清算

就這樣,9月1號《星空》媒體開分的那一瞬間,游戲圈九月最大的樂子開啟了。

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《星空》Xbox Series X版本的MC均分已跌至83

先是IGN/GS雙7分把“星P”和微軟玩家打得找不著北,讓其他陣營的玩家有了反攻倒算的先機。伴隨游戲正式發(fā)售,且戰(zhàn)且退的《星空》粉絲也在持續(xù)走低的媒體均分和玩家評價中逐步接受了現(xiàn)實。雖然總還免不了再試著開一開香檳,但回旋鏢終究是來得越來越快了。

一個當初被“狂信徒”吹得有多狠,如今摔得有多重的完整案例,就這么誕生了。

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為啥這么愛提前開香檳?

事實上今時今日,不單是主機/PC游戲圈,小到不同品類的游戲,大到任何一種與娛樂相關(guān)的斗爭,你都可以看到諸如清算、回旋鏢一類的魔幻現(xiàn)象。

今年8月,有NGA網(wǎng)友通過鷹角新注冊的商標和logo設(shè)計,猜測該公司疑似開坑了第三款新游。但素來有明顯站隊傾向且早已習慣“踩鷹捧米”的NGA手游玩家,普遍看空這款尚未亮相的新作,并以“新建文件夾”嘲諷鷹角光畫餅不做事。

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而等到NGA社區(qū)的米哈游風評因各種原因下滑,鷹角9月正式公布派對新游《泡姆泡姆》,風向又“一轉(zhuǎn)攻勢”——彼時落于下風、如今急于清算的用戶抓起洛陽鏟就是一記不留情面的挖墳,將當初所有跳臉輸出的評論拉出來鞭尸,咄咄逼人之勢絲毫不亞于對手局面占優(yōu)時的氣焰。

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彼時彼刻便如此時此刻

去年12月世界杯如火如荼之際,知名足球網(wǎng)紅李老八(也就是抽象主播李贛),以C羅忠實擁躉的身份(至少表面上是),借著阿根廷首戰(zhàn)失利、葡萄牙一路高歌猛進的契機,連續(xù)發(fā)布了數(shù)則“捧葡踩阿”的視頻,而“阿根廷一群五大聯(lián)賽下流球隊的下流球員,天天吹奪冠”“葡萄牙在我這里已經(jīng)貸款四強了”等爆典更是把提前開香檳演繹到了極致。

后來阿根廷奪冠、葡萄牙爆冷出局的故事大家都知道了——當球迷將李老八的言論翻出來反復清算,做成鬼畜視頻裱在B站上供人取笑,一代傳世經(jīng)典就此永載中文互聯(lián)網(wǎng)史冊。

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究極反噬了屬于是

而不論是討論游戲還是足球,你會看到眾人爭論的重點已經(jīng)匪夷所思地轉(zhuǎn)移到了廠商、球隊,大家早已習慣于帶著立場和先入為主的觀點,為各自陣營吵得不可開交。至于原本的主角——游戲和足球,則從輿論場的中心退居其次,儼然成為這出罵戰(zhàn)的配角。

長此以往,不單文娛產(chǎn)品自身的樂趣被不斷稀釋、淹沒,用戶不自覺被一些無意義的狂喜和仇恨所影響難以享受生活,相關(guān)創(chuàng)作者也會更加擔憂宣傳和互動的方式、擔心說出不正確的話被制成網(wǎng)絡(luò)迷因。無論從哪個角度看,這種高壓、極端的氛圍都不是一個可持續(xù)的好現(xiàn)象。

論“青蒜”的上癮機制:玩家在爭吵時,在吵些什么

為什么這種先開香檳后清算的模式這么讓人上癮?

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首先不得不說,那種游戲市場表現(xiàn)恰好被自己估中,然后跟著大隊狠狠清算處于逆風局的口嗨玩家,的確會給人一種“正義執(zhí)行”的爽快感。

其次媒體評分、獎項、銷量、玩家在線數(shù)、公司股價等一系列觀測標準,也為玩家之間的戰(zhàn)爭提供了充足彈藥。加上如今游戲主播等KOL的推波助瀾,這時代的玩家很難不受影響。

最后我想多少還和用戶的自我投射有關(guān)。當玩家有一定的游戲閱歷后往往會形成自己的偏好,并將之視作自身品味、性格的一種展示,因而對異議的寬容度不高。

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玩XX玩得

而之所以想把這個現(xiàn)象拎出來談?wù)?,是因為這一切正在影響玩家的游玩體驗;甚至對部分純粹的樂子人來說,參與互相清算、紅黑大戰(zhàn)所帶來的樂趣,已經(jīng)遠高于游戲本身。

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微軟:主機戰(zhàn)爭只會浪費你的時間

誠然,玩家如此享受爭吵、沉溺嘴炮,某種程度上可以歸因于長期的“平臺之戰(zhàn)”“廠商之爭”。但不可忽視的另一個原因是,隨著每年新增的游戲數(shù)量越來越多,精力有限的玩家如今不得不通過KOL、游戲社群推薦獲取新鮮熱辣的游戲評測,而他人之觀點也漸漸成為左右玩家購買意愿、評斷游戲好壞的重要因素。久而久之,批評者、反駁者以及觀戰(zhàn)者越來越在乎彼此的觀點,甚而對“辯經(jīng)”勝敗耿耿于懷。

更重要的是,在經(jīng)年累月的廝殺中,玩家還漸漸將觀看二創(chuàng)(這當中自然包括充斥視頻網(wǎng)站的各類UP主銳評)、瀏覽社群、發(fā)表觀點、發(fā)泄情緒視作游戲的一部分——或者說,“網(wǎng)絡(luò)辯經(jīng)”現(xiàn)在已然是玩家的一種行為。正如某位網(wǎng)友所言:“游戲可以不玩,論壇不能不上?!?/p>

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另一方面,近十幾年大行其道的社交媒體、網(wǎng)絡(luò)社區(qū),又起到了推波助瀾的作用,將各個玩家陣營攪成一個你爭我斗的輿論場。置身其中,所有人都被莫名地異化成一只戰(zhàn)意高昂、無比在意罵戰(zhàn)勝負的“斗雞”。游戲,則僅僅是一個彼此攻伐、挑撥生事的工具罷了。

于是,那個暗搓搓潛伏其后的無名陰影,終于向玩家露出了它鋒利的尖牙。

歡迎來到娛樂至死的時代

38年前,針對電視娛樂統(tǒng)治并塑造大眾文化審美之怪象,美國媒體文化研究者尼爾·波茲曼在《娛樂至死》一書中鞭辟入里地指出:人類正在無聲無息地成為娛樂的附庸,毫無怨言,甚至心甘情愿,其結(jié)果是我們逐漸成為一個娛樂至死的物種。

時移世易,繼電視娛樂取代印刷娛樂之后,如今另一種娛樂形式——網(wǎng)絡(luò)娛樂,又在以驚人的速度再一次顛覆人類的大眾文化生活。

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但與以往稍有不同的是,盡管這些年來,我們開始慢慢對視頻、直播、游戲的社會意義與價值給予了一定認可,但更多人悲哀地發(fā)現(xiàn):我們正在淪為網(wǎng)絡(luò)娛樂的附庸。

當我們討論主機游戲時,我們討論的不再是游戲的樂趣,而是媒體評分、游戲銷量。

當我們討論二游時,我們心心念念的不再是對角色的愛,而是二觀流水,暢銷榜排名高低。

當我們討論游戲產(chǎn)品時,我們開始忽視游戲本身,反而將注意力放到背后的公司和平臺上。

當我們游玩游戲時,我們所在意的,是游戲潛在的“社交貨幣”價值,而非出于熱愛。

……

我們自以為公正地批判那些被游戲公司毀掉的游戲,嘲笑那些盲從游戲公司、不論好貨爛貨都往肚里咽的玩家,然后志得意滿地傲立于道德至高點。殊不知,在一次次正義審判、唇槍舌劍的過程中,被消磨、被摧毀,以至于耗盡游戲熱情的,正是我們自己。

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就如尼爾·波茲曼想要告訴我們的:毀掉我們的,不是我們憎恨的東西,恰恰是我們熱愛的東西。

如果此時此刻你依然盯緊著彈幕網(wǎng)站游戲UP主的銳評,在游戲發(fā)售前關(guān)注著媒體評分,對游戲廠商的一舉一動牽腸掛肚,為了產(chǎn)品流水舌戰(zhàn)群儒……我勸你不妨痛快一點兒,把所有網(wǎng)絡(luò)信息通通屏蔽掉,埋頭來一場酣暢淋漓、忘乎所以的游戲吧。

既然要“娛樂至死”,那就請拋卻所有可能影響你的外界因素,將娛樂進行到底。

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