二次元游戲近年來在全球范圍內(nèi)掀起了一股熱潮,無論是國(guó)內(nèi)的《原神》《崩壞:星穹鐵道》,還是此前的《碧藍(lán)航線》《FGO》等,都吸引了大量的玩家和粉絲。
而作為二次元宗主國(guó)的日本,在短暫的沉寂后,今年在二次元游戲領(lǐng)域也不甘示弱,爆款頻出,比如幾個(gè)月前的二次元MMO《藍(lán)色協(xié)議》,就在Steam上取得了巨大的成功。
最近,又有一款日本二次元游戲引起了GameLook的關(guān)注,那就是光榮特庫(kù)摩旗下工作室GUST制作的系列角色扮演手游《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房~被遺忘的煉金術(shù)與極夜的解放者~》(以下簡(jiǎn)稱“A25”)。
作為煉金工房系列的第25部作品,《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》也是該系列首次登陸手游平臺(tái)的正統(tǒng)續(xù)作(PC版本將在未來推出)。
《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》延續(xù)了煉金工房系列一貫的煉金術(shù)和收集元素,同時(shí)加入了新的世界觀和角色。游戲在9月23日正式上線日本市場(chǎng)后,就迅速登上了日本蘋果App Store游戲免費(fèi)榜的第三位,暢銷榜的最高第七位。
值得一提的是,游戲如此有益的商業(yè)表現(xiàn)背后,除了煉金工房系列監(jiān)督、GUST創(chuàng)始人之一吉池真一、參與了《FGO》《蘇菲的煉金工房》等游戲角色設(shè)計(jì)、插畫繪制的NOCO等人員組成的重磅班底。
還有賴于游戲強(qiáng)勢(shì)的前期營(yíng)銷宣發(fā),根據(jù)官網(wǎng)信息,除了所有手游幾乎都有的事前預(yù)約獎(jiǎng)勵(lì),《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》還整出了隨機(jī)抽取一名玩家,贈(zèng)送價(jià)值一千萬(wàn)日元的金磚獎(jiǎng)勵(lì)這種大活。有網(wǎng)友表示,根據(jù)現(xiàn)在黃金的市價(jià),這基本等于一公斤的金條。
第三方平臺(tái)的數(shù)據(jù),目前《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》最近幾天的預(yù)估日收入超過500萬(wàn)元人民幣,可以說是《煉金工房》系列數(shù)十年來、30余款游戲中表現(xiàn)最好的一款。
跟上了時(shí)代的二游新品
煉金工房系列是由日本游戲公司光榮特庫(kù)摩旗下的工作室GUST于1997年開始制作的一系列角色扮演游戲,以煉金術(shù)和收集為主要特色,共有25部本傳作品以及各種重置版游戲,分為9個(gè)不同的世界觀和故事線。
該系列在端游階段多年來雖然收獲了一部分粉絲,但其極具日廠特色的高售價(jià),以及游戲獨(dú)特的玩法、老作品未對(duì)日本以外市場(chǎng)進(jìn)行過多本地化處理等因素,也導(dǎo)致了煉金工房IP一直都沒能破圈,整個(gè)IP的品質(zhì)和影響力更多屬于小眾IP。
根據(jù)GUST官方此前公布的數(shù)據(jù),該系列2020年之前的各種本傳(A1-A21)和系列重制/移植作品,在全球的銷量總計(jì)剛過500萬(wàn)份,其中日本地區(qū)占了大部分。這么多年才賣500萬(wàn)套,可能還不及一款高人氣獨(dú)游的累計(jì)銷量,可見主要是一群有限的核心粉絲在持續(xù)支持煉金工房系列游戲。
A25
而在手游方面,煉金工房系列也并非完全沒有嘗試,該IP此前一共推出過4款手游,但大多都表現(xiàn)不佳,其中表現(xiàn)最好的兩款手游(也是數(shù)據(jù)平臺(tái)能顯示數(shù)據(jù)的唯二兩款游戲)生涯累計(jì)收入分別在5000萬(wàn)元和3000萬(wàn)元左右。
而GameLook預(yù)計(jì),如果《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》后續(xù)成績(jī)穩(wěn)定,首月的收入就可能達(dá)到過億元人民幣的水平。如果能實(shí)現(xiàn)后期的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),或許僅靠《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》手游這一款產(chǎn)品,就能拿下煉金工房生涯累計(jì)收入的小半邊天。
根據(jù)《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》官網(wǎng)的介紹,該游戲是系列首次登陸手游平臺(tái)的正統(tǒng)續(xù)作,而不是移植或改編,也是系列首次采用免費(fèi)下載+內(nèi)購(gòu)的模式,以符合手游玩家的需求和習(xí)慣。
雙主角
世界觀敘事方面,《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》是煉金工房系列時(shí)隔9年,又一次使用雙主角機(jī)制的游戲,本作的主人公分別為游戲標(biāo)題中的萊斯納和瓦萊莉雅。
故事在一個(gè)煉金術(shù)在150年前就被遺忘了的世界。而游戲主角之一的萊絲娜,則是一個(gè)對(duì)煉金術(shù)抱有熱情的新手,夢(mèng)想著將煉金術(shù)再次傳遍整個(gè)大陸,從而踏上了冒險(xiǎn),而另一個(gè)主角瓦萊莉雅則有著喪失記憶的設(shè)定,則正在冒險(xiǎn)中尋找著自我。
其次,《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》在玩法上,也延續(xù)了系列的傳統(tǒng),以煉金術(shù)和收集為核心,輔以回合制的戰(zhàn)斗。
其中煉金術(shù)的部分,主要分為采集和調(diào)和兩大玩法,玩家需要在大世界中探索,通過釣魚、挑戰(zhàn)世界中的敵人等多種方式,收集調(diào)和所需的素材,然后在煉金工房中進(jìn)行合成,制作出各種道具、武器、裝備、藥水等。
煉金術(shù)的合成過程相當(dāng)考究,玩家需要根據(jù)材料的屬性,將它們放置在合成板上,以達(dá)到最佳的效果。
合成的結(jié)果會(huì)受到材料的品質(zhì)、數(shù)量、順序、位置、角色的天賦等因素的影響,所以玩家需要不斷地嘗試和優(yōu)化,才能制作出最適合自己的物品。
最后,也是今年因?yàn)橥蝗挥瓉肀l(fā)的回合制玩法。和《崩壞:星穹鐵道》等游戲類似,玩家隊(duì)伍中的5個(gè)角色會(huì)根據(jù)速度先后依次行動(dòng),在滿足一定條件后,就可以使用煉金合成得到的道具,或者釋放終結(jié)技。
整個(gè)戰(zhàn)斗的體驗(yàn)雖然與其他很多二次元回合制游戲拉不開太大差距,但在表現(xiàn)上,日廠也終于在該產(chǎn)品中,跟上了當(dāng)下二游市場(chǎng)頭部產(chǎn)品的腳步。
整個(gè)回合制戰(zhàn)斗中,玩家將不再操作一群Q版小人,而是能夠欣賞到自己心愛角色的完整模型。這對(duì)于本就帶有福利屬性的“煉金工房”系列而言,無疑相當(dāng)重要。
幾年前的煉金工房系列手游的美術(shù)表現(xiàn)
相比起前作,《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》的美術(shù)表現(xiàn)有了顯著的提升,采用了3D建模和動(dòng)態(tài)光影,營(yíng)造出一個(gè)充滿魔法和冒險(xiǎn)的世界。
游戲的畫風(fēng)是一種典型的日式二次元風(fēng)格,色彩鮮艷,人物可愛,場(chǎng)景細(xì)致。游戲中的角色都有著獨(dú)特的性格和外貌,有著豐富的表情和動(dòng)作,還有著精彩的配音和對(duì)話。
游戲中的場(chǎng)景也很多樣,有著森林、城市等不同的地形和風(fēng)景,還有著各種各樣的怪物和寶物,讓玩家感受到這個(gè)世界的廣闊和神秘。
腰部IP也能爆發(fā)巨大能量
從手游《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》的表現(xiàn),其實(shí)我們不難看出IP的力量。
日本游戲公司在上世紀(jì)80年代以來,一直在不斷地創(chuàng)造和培養(yǎng)自己的游戲IP,形成了一個(gè)龐大而多樣的游戲內(nèi)容庫(kù)。這些游戲IP有的是經(jīng)典的名作,有的是小眾的佳作,有的是被遺忘的寶藏,但無論如何,它們都是日本游戲文化的一部分,也是日本游戲公司的一筆財(cái)富。
在手游時(shí)代的到來,這些游戲IP給了日本游戲公司一個(gè)后發(fā)制人的機(jī)會(huì),讓他們能夠利用自己的優(yōu)勢(shì),開發(fā)出適應(yīng)手游市場(chǎng)的新作,實(shí)現(xiàn)IP的復(fù)活和增值。
我們可以從兩個(gè)具體的案例來看看這一點(diǎn),一個(gè)是本文主要介紹的《煉金工房》系列的最新作品《蕾斯萊莉婭娜的煉金工房》手游,另一個(gè)是由紫龍游戲制作發(fā)行的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》手游。
這兩個(gè)游戲有著很多相似之處,就比如都是基于日本的老牌游戲IP,分別是《煉金工房》系列和《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》系列,這兩個(gè)系列都有著自己的歷史和粉絲,不過在IP規(guī)模和影響力上,也都算不上日本游戲界的頂級(jí)IP。
但即便是這種腰部規(guī)格的IP,在手游年代,依舊爆發(fā)了強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力?!独偎谷R莉婭娜的煉金工房》手游優(yōu)秀的開局表現(xiàn)不需要太多的重復(fù),我們?nèi)匀豢梢云诖磥淼陌l(fā)展和表現(xiàn)。
《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》系列是由日本游戲公司日本創(chuàng)建于1991年的一系列戰(zhàn)略角色扮演游戲,以其復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),豐富的劇情和角色,以及多樣的結(jié)局而聞名。
該系列在端游階段共有15部作品,但后續(xù)由于版權(quán)糾紛,銷量下滑,以及開發(fā)團(tuán)隊(duì)的解散,該系列在2004年之后就沒有再發(fā)行新作,只有一些重制和移植的作品,直到2015年重啟。
而緊接著在2018年,紫龍游戲獲得了該系列的授權(quán),制作了一款名為《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的手游,該手游在日本和中國(guó)等地區(qū)上線后,迅速獲得了高度的評(píng)價(jià)和超高的收入,成為了當(dāng)之無愧的爆款。
這兩個(gè)例子不僅說明了IP的潛力,也足以證明日本游戲公司在IP內(nèi)容上的積累,或許讓他們?cè)谑钟螘r(shí)代,有了后發(fā)制人的資本。
他們不僅能夠利用自己的老牌IP,吸引原有的粉絲和玩家,還能夠通過創(chuàng)新和優(yōu)化,吸引新的用戶和市場(chǎng),實(shí)現(xiàn)IP的復(fù)興和擴(kuò)張。
這些IP雖然不是日本游戲界的頂級(jí)IP,但卻有著自己的特色和魅力,能夠在手游市場(chǎng)上與其他的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手抗衡,甚至超越。
游戲作為文化產(chǎn)業(yè),也需要積累
日本游戲公司在二次元游戲領(lǐng)域,展現(xiàn)了自己的實(shí)力和魅力,也給我們帶來了很多的啟示和借鑒。
我們可以看到,日本游戲公司此前在IP內(nèi)容上的積累,是他們?cè)谑钟螘r(shí)代的重要資本,讓他們能夠開發(fā)出適應(yīng)手游市場(chǎng)的新作同時(shí)振興老IP和老產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)性地發(fā)展。
而這對(duì)于中國(guó)游戲行業(yè)而言,有著兩方面的意義。
一方面,中國(guó)游戲公司當(dāng)下可以與日本游戲公司進(jìn)行合作和交流,挖掘老牌IP的潛力,開發(fā)出符合國(guó)內(nèi)外玩家口味和需求的游戲,實(shí)現(xiàn)雙贏的局面。
日本游戲市場(chǎng)是一個(gè)成熟而活躍的市場(chǎng),有著眾多的優(yōu)秀的腰部游戲IP,其中有些已經(jīng)被遺忘或者沒有得到充分地開發(fā),這些IP有著巨大的潛力和價(jià)值,如果能夠得到合適的授權(quán)和合作,就有可能打造出新的爆款游戲。
國(guó)內(nèi)游戲公司在手游的技術(shù)力等方面,目前的優(yōu)勢(shì)依然存在,結(jié)合自己的優(yōu)勢(shì)和日廠合作,或許能開發(fā)出符合國(guó)內(nèi)外玩家口味和需求的游戲,實(shí)現(xiàn)雙贏。
但如果放眼未來,國(guó)內(nèi)的游戲公司、監(jiān)管部門等也需要對(duì)有原創(chuàng)性的優(yōu)質(zhì)游戲、IP、獨(dú)立游戲進(jìn)行扶持,游戲作為文化產(chǎn)業(yè)必然需要積累,這個(gè)世代的游戲公司還可以依靠發(fā)掘網(wǎng)文IP、海外IP研發(fā)新作,但未來中國(guó)游戲公司不可能一直為海外公司打工。
游戲IP的建設(shè)和培養(yǎng)是一個(gè)長(zhǎng)期的過程,需要有持續(xù)的投入和創(chuàng)新,也需要有良好的市場(chǎng)環(huán)境和政策支持。只有這樣,才能形成一個(gè)良性的循環(huán),讓中國(guó)游戲行業(yè)能夠不斷地發(fā)展和壯大,創(chuàng)造出更多的優(yōu)秀的游戲作品,為國(guó)內(nèi)外的玩家提供更多的樂趣和價(jià)值。
游戲文化的形成從來不是一日之功,但只有更深厚的游戲文化,才能讓中國(guó)游戲行業(yè)未來能夠在國(guó)際市場(chǎng)上有更大的話語(yǔ)權(quán)和影響力。