很長(zhǎng)一段時(shí)間里,三消都是一個(gè)神奇的品類。在玩家眼中,它似乎位于“鄙視鏈”的底層,但在市場(chǎng)上,我們也能看到這個(gè)品類強(qiáng)大的吸金能力。
最近GameLook關(guān)注到了一個(gè)十分有趣的現(xiàn)象,莉莉絲、育碧、NCsoft這三家大廠似乎都將目光投向了三消這個(gè)休閑游戲賽道。其中,NCsoft旗下的新游《PUZZUP AMITOI》已經(jīng)在韓國(guó)市場(chǎng)上線,而莉莉絲的《Bora Island:Puzzles&Friends》以及育碧的《格溫的假日》(Gwen’s Getaway)則在近期開啟了測(cè)試。
這三家都是全球游戲行業(yè)的知名廠商,相信不需要GameLook過多的介紹,而在它們身上也都有著很強(qiáng)的重度游戲標(biāo)簽,這似乎與三消這個(gè)休閑游戲品類不沾邊。
很長(zhǎng)一段時(shí)間里,這個(gè)品類都是由Playrix、King、Dreams Game這樣的大佬控場(chǎng),還有一些如中國(guó)廠商樂元素、檸檬微趣、日本廠商Line大多也都有著很顯著的休閑游戲公司標(biāo)簽,并且通過在這個(gè)品類的深耕,它們也構(gòu)建起了很高的門檻。
當(dāng)然,換個(gè)角度來看,這三家大廠進(jìn)軍三消品類的原因其實(shí)也很好理解,作為全球收入排名前四的品類,三消市場(chǎng)還有著很廣闊的前景值得挖掘。
能夠看到,有不少產(chǎn)品/廠商通過玩法融合的思路實(shí)現(xiàn)了“曲線救國(guó)”,成功從頭部廠商手里分得一杯羹,這當(dāng)中比較具有代表性的自然是側(cè)重男性用戶的GungHo《智龍迷城》、Zynga《帝國(guó)與謎題》以及三七互娛《Puzzles&Survival》。
那么,莉莉絲、育碧、NCsoft這三家“新晉廠商”又是如何理解三消這個(gè)品類?相信在看了它們的新產(chǎn)品后,你就會(huì)有答案。
《PUZZUP AMITOI》:從改變規(guī)則入手,但NCsoft的想法或許有點(diǎn)多
眾所周知,作為韓國(guó)三N之一,NCsoft一直是韓國(guó)MMO領(lǐng)域翹楚,《天堂》、《劍靈》等知名產(chǎn)品無論是復(fù)雜程度還是研發(fā)難度上都顯而易見,擁有這樣的制作實(shí)力與背景,做三消似乎是有點(diǎn)大材小用,但其實(shí)NCsoft也有一點(diǎn)自己的想法。
在題材與美術(shù)風(fēng)格,NCsoft的這款《PUZZUP AMITOI》和大多數(shù)休閑游戲類似,選擇了明快的卡通畫風(fēng),并且NCsoft還很巧妙的利用了自家游戲的IP資源,這款休閑游戲采用了旗下新游《TL》里的要素,只不過在這款三消游戲中,這些元素都得到了進(jìn)一步的風(fēng)格話。游戲上線后,很快便登頂了韓國(guó)Google Play免費(fèi)榜,不過在暢銷榜上的排名比較靠后,日收入還不到1萬人民幣,十分讓人懷疑能否回收研發(fā)成本。
除了美術(shù),游戲最亮眼的部分應(yīng)該就是在玩法上,不同于傳統(tǒng)三消廠商的“三消+”融合打法,《PUZZUP AMITOI》選擇了在規(guī)則上另辟蹊徑。
具體而言,在游戲的關(guān)卡中,官方在屏幕的左下角設(shè)有一個(gè)方向按鈕,玩家點(diǎn)擊后下一輪掉落的方塊便會(huì)往玩家所選的方向掉落,而非像傳統(tǒng)三消游戲一樣,從上至下掉落。之所以會(huì)采用這樣的規(guī)則,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)在接受采訪時(shí)表示,這個(gè)創(chuàng)意其實(shí)是從NCsoft的另一款游戲《Arami puzzventure》中得到的啟發(fā),而后在沿用到了這款游戲中。
此外,除了核心闖關(guān)玩法,《PUZZUP AMITOI》還加入了不少多人玩法,如占格子的占點(diǎn)玩法、又比如爬塔玩法,按照開發(fā)團(tuán)的說法,這些多人玩法的創(chuàng)意有不少其實(shí)也是來源于NCsoft的其他游戲,之所以要做這些內(nèi)容,是希望讓玩家在游戲里也能體會(huì)到“齊心協(xié)力”的樂趣。
總得來說,雖然《PUZZUP AMITOI》添加了不少玩法,但本質(zhì)上其實(shí)是一款類似《Candy Crush》、很傳統(tǒng)的三消類產(chǎn)品,玩家主要的游玩內(nèi)容就是推圖過關(guān)。而游戲在玩法規(guī)則上所作出的創(chuàng)新,初看這個(gè)設(shè)定的確很驚艷,但在GameLook看來,這個(gè)設(shè)定到底是“妙手”還是“多此一舉”很難下定論,規(guī)則的改變的確能增加策略深度提升游戲的可玩性,但也可能弄巧成拙為玩法帶來不好的體驗(yàn)。
從玩法的本質(zhì)上來說,目前全球三消游戲玩家所游玩的內(nèi)容主要集中在兩個(gè)方面,一個(gè)是單局關(guān)卡,另一個(gè)則是長(zhǎng)線的經(jīng)營(yíng)內(nèi)容,前者主要考驗(yàn)開發(fā)者的關(guān)卡設(shè)計(jì),后者則不同廠商有不同的理解,比如king通過海量的關(guān)卡,而Playrix則通過故事與融合的模擬經(jīng)營(yíng)內(nèi)容來解決這個(gè)問題。
從這個(gè)角度來看,《PUZZUP AMITOI》在單局關(guān)卡上確實(shí)做的不錯(cuò),掉落方向的設(shè)定既給開發(fā)者更多的創(chuàng)新空間,也給到了玩家更多的操作自由度。
但在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)后,這個(gè)設(shè)計(jì)的弊病就逐漸凸顯,比如在新鮮感過后是什么帶給玩家持續(xù)通關(guān)的動(dòng)力,就GameLook體驗(yàn)來說,這個(gè)設(shè)計(jì)可能會(huì)讓三消玩法變得復(fù)雜化,如若不熟悉很容易忘記調(diào)整掉落方向的操作,換言之,這其實(shí)是一個(gè)比較挑戰(zhàn)玩家固有習(xí)慣的核心玩法設(shè)計(jì)。
過去在全球范圍內(nèi),肯定有廠商想到過改變?nèi)螒虻暮诵挠螒蛞?guī)則來實(shí)現(xiàn)差異化,但最終都沒有實(shí)裝,在GameLook看來這種玩法改動(dòng)需要進(jìn)行大量的測(cè)試與驗(yàn)證。
當(dāng)然,很長(zhǎng)一段時(shí)間里韓國(guó)市場(chǎng)似乎并沒有什么突出的三消游戲,韓國(guó)用戶還沒有太強(qiáng)的游戲習(xí)慣,得益于NCsoft的背景與制作實(shí)力,這樣的設(shè)定與思路在韓國(guó)市場(chǎng)肯定沒有太大問題,但在全球市場(chǎng)能否跑通,這就要打上一個(gè)大大的問號(hào)。
值得一提的是,根據(jù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)接受采訪時(shí)的說法,《PUZZUP AMITOI》團(tuán)隊(duì)人數(shù)僅僅才20余人,粗略估計(jì)游戲的研發(fā)成本至少也有數(shù)百萬甚至上千萬人民幣。相較歐美頭部游戲,當(dāng)紅三消游戲《Royle Match》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)初期人數(shù)就高達(dá)百人,可見《PUZZUP AMITOI》在NCsoft里更像是一款帶有“嘗試”味道的產(chǎn)品,沒有花太多的精力與成本在制作上,反而是耍了一個(gè)小聰明,通過改變規(guī)則優(yōu)化體驗(yàn)。從結(jié)果上來看,該作也僅僅是在韓國(guó)引發(fā)了關(guān)注,雖然在海外也有發(fā)布,但在其他國(guó)家與地區(qū)成績(jī)似乎都不理想。
因此,GameLook猜測(cè),在這款游戲上NCsoft的想法并不是很純粹,甚至其自己都沒有太大的決心,比起讓游戲大賣NCsoft或許還有不少小心思,比如刷新韓國(guó)玩家對(duì)于NCsoft的認(rèn)知,證明其不是一家只會(huì)做MMO的廠商,又或許是為后面的產(chǎn)品鋪路或者做驗(yàn)證,而這可能就只有NCsoft自己知道了。
《Bora Island:Puzzles&Friends》:大投入進(jìn)場(chǎng),莉莉絲這把玩真的
對(duì)于莉莉絲這家廠商,大多數(shù)人的印象可能都還停留在卡牌與SLG領(lǐng)域,以至于《Bora Island:Puzzles&Friends》(后簡(jiǎn)稱“Bora Island”)出現(xiàn)在其產(chǎn)品線的時(shí)候顯得與眾不同。
事實(shí)上,早在前兩年,這款游戲其實(shí)就已經(jīng)在海外進(jìn)行了測(cè)試,去年GameLook也曾報(bào)道過這款產(chǎn)品,彼時(shí)這款游戲的名字還叫“Borabora”,如今來看,這個(gè)項(xiàng)目不僅在持續(xù)推進(jìn),似乎也在逐步走向上線運(yùn)營(yíng)的節(jié)點(diǎn),無論是“Bora Island”這樣的前綴,還是“Puzzle”優(yōu)化后的名字都能看出,游戲持續(xù)在優(yōu)化迭代。
關(guān)于《Bora Island》這款游戲的玩法,相信很多業(yè)內(nèi)人士和玩家已經(jīng)有所耳聞,如果用簡(jiǎn)單粗暴的方式來形容,你可以將之看作是“三消版的動(dòng)森”。
具體來說,該作采用了卡通Q萌的風(fēng)格,并且采用了大量的3D美術(shù)素材,游戲?qū)?chǎng)景設(shè)計(jì)在一座海島上,玩家可以設(shè)計(jì)并裝扮自己的房子、花園甚至整個(gè)島嶼,同時(shí)還可以與游戲中的NPC交談培養(yǎng)好感度。而在這個(gè)過程中,三消則串聯(lián)了不同玩法,玩家能夠通過其獲得并購(gòu)買各種裝飾道具與建筑等。
乍一看,《Bora Island》很像是一款“三消+模擬經(jīng)營(yíng)”游戲,但在如果深究游戲的內(nèi)容會(huì)發(fā)現(xiàn),它帶給人的體驗(yàn)更偏向于沙盒,比如在游戲中,三消并不是解鎖各種建筑、道具的唯一途徑,地圖中還會(huì)設(shè)有各種寶箱等待玩家去探索,又比如小島上有很多的內(nèi)容可以與玩家進(jìn)行交互。
因此,整體來看,這款游戲其實(shí)更接近于“三消+沙盒模擬”的形態(tài),但在GameLook看來,這樣的看法還是太過于“先入為主”,甚至并不能單純用三消品類的邏輯與視角去看這款產(chǎn)品。
一方面,相較于三消而言,沙盒模擬游戲明顯是體量更大、制作難度更高的類型,因此沙盒模擬應(yīng)該才是《Bora Island》的主心骨,將三消與這樣高維品類進(jìn)行融合,不得不說莉莉絲的野心相當(dāng)大,GameLook估計(jì)這款游戲的開發(fā)成本并不低,說其是全球游戲業(yè)研發(fā)成本最高的新三消游戲也并不為過。
另一方面,在受眾上,沙盒模擬游戲相較于三消類產(chǎn)品往往用戶更加年輕化,選擇加入三消玩法,GameLook認(rèn)為莉莉絲的思路是用三消成熟、受眾群更廣的核心玩法和系統(tǒng)吸引玩家,畢竟三消的關(guān)卡設(shè)計(jì)、變現(xiàn)早已得到大量同類游戲的驗(yàn)證,比如King的爆款三消關(guān)卡數(shù)已做到了1.5萬關(guān),撐得住長(zhǎng)期的關(guān)卡內(nèi)容更新,還有不錯(cuò)的收益。
游戲里沙盒元素相當(dāng)豐富
換言之,將《Bora Island》看作是一款有著三消玩法的沙盒模擬游戲或許更加準(zhǔn)確,也更加符合游戲的定位。游戲其實(shí)是用沙盒的框架在承載三消,通關(guān)三消這個(gè)更成熟更穩(wěn)健的玩法,既吸納更廣泛的受眾群,同時(shí)也能更好的找到商業(yè)化觸點(diǎn),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。
《格溫的假日》:平臺(tái)壁壘消失,育碧開始廣撒網(wǎng)
最后一款相較于前兩家游戲公司“反差”或許更大,畢竟育碧更多時(shí)候還是以主機(jī)大廠的身份出現(xiàn)在玩家面前,但其實(shí)育碧很早就開始部署手游并且部分已經(jīng)取得了成績(jī)。
上個(gè)月,育碧CEO Yves Guillemot就在領(lǐng)英上透露,旗下手游《彩虹六號(hào)M》經(jīng)過近一年的封測(cè)后,僅在安卓平臺(tái)的預(yù)約數(shù)就已經(jīng)超過了1700萬次,而《格溫的假日》可以說是其在移動(dòng)市場(chǎng)里有一個(gè)新嘗試、又或者說“賭注”。
《格溫的假日》是一款較為常規(guī)的“三消+劇情”游戲,在美術(shù)層面,游戲選擇了近寫實(shí)的風(fēng)格,不得不說作為主機(jī)大廠,育碧在3D美術(shù)資產(chǎn)有著大量的積累,這也為之帶來了優(yōu)勢(shì)。
在玩法層面,《格溫的假日》應(yīng)該是這三款游戲里最特殊的一個(gè),與其說是三消,它其實(shí)是一款“點(diǎn)消”游戲,即無需移動(dòng)方塊,玩家只需點(diǎn)擊相同顏色的色塊即可完成消除。
某種程度上,育碧這一些列手游其實(shí)都是踐行近些年“跨平臺(tái)”的新戰(zhàn)略,當(dāng)然說其是“賭注”是因?yàn)槠湓谶@款游戲上既沒有投入IP,同時(shí)還選擇了一個(gè)較為陌生的品類,不得不佩服育碧的膽量。
不過,從目前游戲所展現(xiàn)出的品質(zhì)來看,《格溫的假日》算得上是一款在及格線之上的產(chǎn)品,畢竟育碧作為主機(jī)大廠在敘事上的能力應(yīng)該沒有太大的問題,但在GameLook看來,相較于上面兩家廠商,這款游戲其實(shí)更考驗(yàn)育碧的發(fā)行實(shí)力。
過去,育碧發(fā)行的大多是主機(jī)游戲,但眾所周知,手游和主機(jī)游戲發(fā)行存在著不小的差異,手游不僅考驗(yàn)廠商的發(fā)行實(shí)力,更考驗(yàn)?zāi)托呐c信心,在留存調(diào)整以及長(zhǎng)期的買量投入層面,育碧是否有所準(zhǔn)備,又是否有信心與人力等資源長(zhǎng)線持續(xù)下去,那就不得而知了。
與此同時(shí),跨平臺(tái)的確是育碧當(dāng)下重要的戰(zhàn)略,但問題就在于育碧當(dāng)下手中的項(xiàng)目眾多,而三消又是一個(gè)需要長(zhǎng)期投入的品類,如何去分配資金與資源將會(huì)是育碧在移動(dòng)市場(chǎng)所需要面臨的重要問題。
結(jié)語
三家明星大廠會(huì)師三消,不得不說,如今的三消品類相當(dāng)?shù)姆睒s。
但必須要指出的是,不同的廠商對(duì)于三消賽道也有著不同的理解,能夠發(fā)現(xiàn),以上這三家廠商的對(duì)于三消品類的看法與理解存在著一定的差異。
當(dāng)然,“大廠”不一定是“高手”,這些不同的理解與看法到底是絆腳石還是墊腳石,不妨拭目以待。