近日,Krafton通過PUBG官方賬號在YouTube發(fā)布了一則新版本預告PV。視頻的時長很短,只有2分鐘左右,且畫面內容也只有一張描繪人類與喪尸作戰(zhàn)的圖片。從視頻內容來看,這很可能是此前玩家猜測已久的生存模式。
由于官方沒有放出實機演示,目前我們還無法知道具體的玩法規(guī)則。但根據視頻里的英文文本,玩家將會扮演一名雇傭兵,前往因實驗失敗而充斥著大量喪尸的Haven(褐灣)島嶼執(zhí)行任務。
從“我們是僅存的四名幸存者”這句話中,不難猜測該模式大概率會以四人小隊的形式進行,而非單人作戰(zhàn)。這意味著該模式可能存在大量PVE內容,至于是否包含PVP,仍有待官方后續(xù)揭曉。
值得一提的是,文本還強調為了生存下去,小隊需要團結起來“尋找食物,并彼此協(xié)作生產”。這些生存游戲常見的要素,很可能暗示玩家可以通過收集游戲內的各種材料來制作各種工具,搭建基地。另外,角色很可能還存在各種生理指標,例如常見的體力值、饑餓值等等。
《PUBG》本質上是一款戰(zhàn)術競技游戲,跨賽道做生存玩法未免有些大膽。畢竟沙盒生存玩法發(fā)展至今,已經構建了一套復雜的數(shù)值體系,對于一個此前沒接觸過該玩法的游戲來說,難度頗大。
實際上,《PUBG》已經不是第一次這么干了。在今年年中,游戲曾推出與《CS2》、《無畏契約》核心玩法類似的“爆破模式”,官方稱之為“藍圈攻防模式”。該模式里,玩家需要在商店購買槍支,雙方圍繞爆破點展開對決。雖是老瓶裝新酒,但《PUBG》還是加入了自己的特色,例如開局的道具包含回血繃帶,隊友倒地后能被扶起等。
《PUBG》引入新玩法,很重要一個原因是這些玩法具有廣泛的受眾。就拿沙盒生存舉例,該玩法是少數(shù)能同時跑通全球PC、手游市場的玩法類型,兩大市場都有許多成功的產品,比如steam爆賣百萬套的《森林之子》,網易峰值單月流水10億的《明日之后》等等。引入這些玩法,有望吸引玩家回流,幫助游戲抬高DAU。
但問題是,戰(zhàn)術競技和沙盒生存本身就是兩個大型玩法,足夠“獨立成軍”,為什么krafton還要選擇在原本游戲中加入該玩法,而不是另外做一個獨立的新游戲?在GameLook看來,這個問題本質上還是取決于krafton對未來市場的判斷。
某種程度上,《PUBG》也是一款服務型游戲,而非像《使命召喚》這類包含大量一次性內容的“年貨”產品。對于所有服務型游戲來說,長期服務好玩家是其一直追逐的目標,而“平臺化”將是達成這一目標的最好辦法。因此,《PUBG》才會頻頻加入像“藍圈攻防模式”、生存模式等新玩法。
如果krafton真的利用絕地求生這個IP,從零開發(fā)一款生存游戲,實際上會面臨許多困難,比如“成本”。這里的成本不單指如今高昂的游戲研發(fā)及買量成本,還包括玩家巨大的沉沒成本,這些成本的存在,使得新產品的推廣難度變得極高。
而且,即便玩家真的愿意買單,也容易造成新老產品左右互搏,互相搶占流量池,最終導致老產品的DAU下滑。對于《PUBG》這類強調多人競技的服務型游戲來說,DAU的下滑只會縮短游戲壽命,這顯然是krafton不愿意看到的結果,而將玩法融入到本體中,將本體做大做強則是最優(yōu)選擇。
有趣的是,《PUBG》的平臺化路線在手游版里也有所體現(xiàn),一個明顯的現(xiàn)象是,目前《PUBG》和《PUBGM》兩款產品在內容上一直都保持高度一致,前者推出的新內容很快也會在后者中復現(xiàn)。當然,前提是端游推出的新內容能經得起玩家和市場的檢驗。
這不免讓人好奇,后續(xù)《PUBGM》是否會跟隨端游的步伐,引入生存模式?答案或許是肯定的。然而,對于國內的《和平精英》,這個問題或許并沒有確切的答案,其最終還是取決于騰訊的態(tài)度,以及監(jiān)管的要求。