游戲公司高管:我們可以從2022年手游市場大滑坡中學(xué)到什么?

來源:GameLook
作者:GameLook
時間:2023-10-18
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在2022年之前,許多人都認(rèn)為游戲是一個不受大環(huán)境影響的常青行業(yè),畢竟,過去幾十年里,雖然經(jīng)歷過多次經(jīng)濟(jì)危機,游戲市場始終保持著增長。尤其是過去十年,手游市場的崛起讓全球游戲玩家數(shù)量和收入規(guī)模都刷新了記錄。

在2022年之前,許多人都認(rèn)為游戲是一個不受大環(huán)境影響的常青行業(yè),畢竟,過去幾十年里,雖然經(jīng)歷過多次經(jīng)濟(jì)危機,游戲市場始終保持著增長。尤其是過去十年,手游市場的崛起讓全球游戲玩家數(shù)量和收入規(guī)模都刷新了記錄。

然而,隨著全球進(jìn)入后疫情時代和歐美市場經(jīng)濟(jì)環(huán)境的惡化,游戲業(yè)在2022年首次出現(xiàn)下滑,尤其是手游行業(yè),收入同比降低了7%。

那么,我們可以從手游市場的低迷當(dāng)中學(xué)到什么?2022年手游市場為何出現(xiàn)了下滑?最近,My.Games風(fēng)險資本執(zhí)行董事Nikita Matsokin對去年手游市場的數(shù)據(jù)進(jìn)行了分析,并總結(jié)了過去一年市場下行的原因,并分享了對游戲業(yè)未來走勢的看法。

以下是Gamelook編譯的完整內(nèi)容:

在相當(dāng)長的一段時間里,有些人認(rèn)為游戲市場是一個常青樹行業(yè),無論全球經(jīng)濟(jì)形勢如何,它都會蓬勃發(fā)展。

這個普遍的信念并不令人意外,因為游戲市場在過去30年里一直在增長,即時是在2008年左右的經(jīng)濟(jì)危機當(dāng)中,游戲行業(yè)也表現(xiàn)得相對良好。2020年,當(dāng)許多行業(yè)受到COVID沖擊的時候,游戲行業(yè)收入增長了23.1%(Newzoo數(shù)據(jù))。

然而,當(dāng)2022年到來的時候,一切都變了。據(jù)data.ai統(tǒng)計,去年游戲行業(yè)規(guī)模為1930億美元,同比下滑5%。另一個“新奇之處”是,下降最多的反而是領(lǐng)導(dǎo)者手游領(lǐng)域,這部分收入占據(jù)了整體游戲行業(yè)規(guī)模的半數(shù)以上,但2022年卻同比下滑接近7%。

作為對比,相比之下,主機游戲收入下降了3.4%,而PC游戲收入僅下降了1%。但是,這個繁榮了十多年而且沒有(至少沒有大幅受到)經(jīng)濟(jì)衰退影響的市場到底出了什么問題?我們接下來深入了解細(xì)節(jié)。

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2022年手游市場發(fā)生了什么?

過去十年里,手游一直是游戲行業(yè)增長的關(guān)鍵驅(qū)動力。然而,正如之前所提到的那樣,2022年為此前快速擴張的手游行業(yè)按下了暫停鍵,以下是影響2022年手游市場下滑的一些因素:

玩家支付行為的變化,可能與可支配收入的減少有關(guān)。在data.ai的圖表中,我們可以看到,美國的可支配收入與游戲消費變化是非常相似的,前者從2021Q2的開始下滑,與后者的降低保持一致。這可能會影響手游發(fā)行商的ROI模式,使他們更加保守,并尋求更短的ROI周期。

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短視頻服務(wù)和流媒體服務(wù)對玩家注意力的競爭日益加劇。移動用戶的選擇不只是玩哪一款游戲,還包括將時間投入到其他應(yīng)用程序當(dāng)中。他們的選擇似乎往往會落在短視頻之上,2022年短視頻服務(wù)占所有移動用戶時間投入的17%,其中最受歡迎的是Tik Tok,后者在2021年9月份超過了10億MAU。值得一提的是,流媒體服務(wù)也是游戲的重要競爭對手,成為2022年下載量和收入排名第一的非游戲應(yīng)用。

蘋果IDFA政策帶來的長期影響。目前,只有45%的iOS消費者選擇允許開發(fā)者追蹤,導(dǎo)致發(fā)行商們管理買量的方式發(fā)生了變化,因為過去定位良好的高消費玩家被定位不明確、變現(xiàn)效率較低的玩家所取代。

品類之內(nèi)競爭的加劇導(dǎo)致了游戲品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)和買量成本的顯著提高,使得新游戲的突圍變得極為復(fù)雜。

這些問題不僅影響到中小工作室,也影響了大公司,他們在不斷變化的市場環(huán)境中越來越難以發(fā)行新游戲。從業(yè)內(nèi)重磅新聞里,我們都知道EA取消了《Apex Legends》手游和《戰(zhàn)地》游戲,而Playtika也決定在市場形勢好轉(zhuǎn)之前暫停新游戲發(fā)布。

討論了這些先決條件之后,我們在仔細(xì)分析帶來的后果(數(shù)據(jù))。我們通過data.ai創(chuàng)造的自定義模型,分析了手游市場品類的趨勢演變,根據(jù)其提供的分類法來分析關(guān)鍵品類和細(xì)分品類的逐年變化。

需要注意的是,我們提供的所有與市場規(guī)模、品類規(guī)模和特定區(qū)域市場規(guī)模的數(shù)據(jù)都是基于我們的模型(除非另行說明)。在模型中,我們主要依賴data.ai的分類法,市場、品類、細(xì)分品類和特定游戲收入都通過data.ai獲得。data.ai一直在改進(jìn)其數(shù)據(jù),所以我們本文里出現(xiàn)的數(shù)字可能與當(dāng)前他們提供的數(shù)字略有差別。此外,我們只考慮了iOS和Google Play商店的付費下載和內(nèi)購(去掉30%抽成)產(chǎn)生的收入,我們沒有計算應(yīng)用商店之外的收入,如廣告變現(xiàn)和電子商務(wù)等。需要記得的是,廣告變現(xiàn)在整個游戲市場和每個地區(qū)、品類的規(guī)模也很重要。

了解以上限制,并且知道了以下圖片并沒有涵蓋整個手游市場(至少廣告變現(xiàn)沒有包括在內(nèi)),我們?nèi)匀豢梢缘贸鲆恍┯杏玫慕Y(jié)論,并了解2022年手游市場的表現(xiàn)。

那么,這個圈是怎么回事?每個花瓣代表的都是2022年品類或細(xì)分品類市場的規(guī)模大小,以及與2021年相比的差異,花瓣的顏色也是基于一個品類或細(xì)分品類變化的方向與體量,以下圖片還展示了這些品類中的一些頭部收入產(chǎn)品。

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你們可能已經(jīng)知道,全球手游收入在2022年降低了7%,但我們來進(jìn)一步分析。

收入排名前三的RPG、策略和三消品類(加起來占據(jù)手游市場的一半)降幅都超過5%,RPG品類的下滑主要是團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗細(xì)分品類的糟糕表現(xiàn),這個品類的收入同比下滑20%。

盡管策略品類本身表現(xiàn)不佳,但自走棋細(xì)分品類卻增長了20%以上,中國市場的《金鏟鏟之戰(zhàn)》成為關(guān)鍵的收入增長驅(qū)動者。合并消除細(xì)分品類(屬于三消品類的一部分)也增長了20%以上,《Merge Mansion》和《Merge County》是該品類的佼佼者。

盡管整個行業(yè)去年表現(xiàn)都不景氣,但一些品類還是取得了不錯的成績。由于MOBA游戲的強勢表現(xiàn),動作游戲收入增長了21%,其中一個主要的增長推動者是《王者榮耀》。派對游戲也有所增長,但增幅只有8%,這個品類比較值得一提的是《Stumble Guys》。

對不同品類有了清楚的了解之后,我們在談?wù)劜煌袌觥?/p>

西方市場(T1市場,如美國、德國、法國、英國等)占據(jù)了250億美元收入,占據(jù)全球市場總額的44%。隨著2022年下滑12%,西方市場是全球手游行業(yè)下滑最主要的原因之一,該區(qū)域的收入量級前三品類分別是三消(47億美元)、策略(45億美元)和棋牌(41億美元),2022年分別下降了5%、12%和10%。RPG收入也下滑了12%,派對游戲是唯一正向增長的品類,增幅達(dá)到8%。

在亞洲市場(不包括中國市場),情形也很類似,手游市場規(guī)模同比下滑10%至169億美元。與全球趨勢不同,亞洲市場的派對游戲收入同比下滑37%,不過這個品類在中國之外的亞洲市場規(guī)模較小,2022年只有9600萬美元??傮w來說,除了棋牌(7.07億美元)和動作(6.19億美元)游戲之外,所有品類都出現(xiàn)下降,這兩個品類則分別增長了13%和7%。

新興市場(如南美、土耳其等)占全球手游市場收入比例不足5%,2022年內(nèi)購收入為27億美元,不過手游在這些區(qū)域有積極的表現(xiàn)。新興市場手游收入在2022年增長了5%,該區(qū)域引領(lǐng)增長的品類是派對游戲(1.37億美元)和三消游戲(2.25億美元),分別增長50%和16%。然而,2022年,并非所有品類都在新興市場取得了增長,RPG(5.53億美元)、體育(1.08億美元)和競速(2100萬美元)品類分別下滑了6%、2%和12%。

最后但同樣重要的是,中國是全球手游市場非常巨大的一部分。在iOS平臺,2022年中國市場內(nèi)購收入達(dá)到108億美元,同比增長了19%。然而,由于我們并未獲得該市場的安卓數(shù)據(jù),細(xì)節(jié)分析是沒有意義的,因為安卓商店收入在中國市場占據(jù)了半壁江山。

我們看了很多的數(shù)據(jù),但我們有必要深入了解是什么造成了整個市場趨勢,那么2023年發(fā)生了什么?

按照2023上半年數(shù)據(jù),我們可以說游戲市場的發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入停滯階段。在最新的報告中,Newzoo預(yù)測手游市場在2023年將增長0.8%,雖然增幅不大,但畢竟也是增長。

然而,按照我們根據(jù)data.ai做出的模型,結(jié)果顯示2023上半年手游市場同比下滑了1%,目前規(guī)模(上半年收入預(yù)計)為287億美元。

派對游戲持續(xù)增長,比2022上半年增長了60%,《蛋仔派對》和《Monopoly Go》是主要推動者。順便說一句,非常值得一提的是《Monopoly Go》,因為在被《金幣大師》主導(dǎo)的幸運戰(zhàn)斗游戲賽道,它突圍而出并取得強勢地位,根據(jù)data.ai的統(tǒng)計,在2023年8月份,該游戲的收入甚至超過了《金幣大師》。

三消游戲從2022年的下滑開始恢復(fù),在2023上半年帶來了35億美元收入,甚至超過了2021年同期數(shù)據(jù),主要因為《夢幻花園》、《Royal Match》和《糖果傳奇》系列游戲的出色表現(xiàn)。

盡管派對游戲和三消品類增長勢頭良好,但RPG、射擊和策略游戲收入持續(xù)下滑(分別降低了3%、22%和13%),導(dǎo)致手游市場很難重新回到增長軌道。然而,2023年有一些有趣的事情值得一提,其中一個是《原神》開發(fā)商米哈游的新作《崩壞:星穹鐵道》,該游戲發(fā)布于2023年4月份,在移動平臺表現(xiàn)出色(實際上并不令人覺得意外)。

另一個值得一提的是《寒霜啟示錄(White Out Survival)》,這是一款生存策略游戲,按照data.ai數(shù)據(jù),該游戲進(jìn)入了2023上半年內(nèi)購收入Top 20。

游戲業(yè)投資份額下滑的原因

我們再來通過InvestGame給出的數(shù)據(jù)看看游戲業(yè)投資環(huán)境。

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在COVID-19爆發(fā)之前,游戲業(yè)的交易數(shù)量和金額都在特定水準(zhǔn)。但疫情爆發(fā)改變了一切,許多行業(yè)不得不收緊,因此,包括機構(gòu)投資者在內(nèi)的投資者將注意力放到了游戲上,這為游戲業(yè)帶來了來自風(fēng)投、戰(zhàn)略控股等在內(nèi)的大量投資。

這場“投資盛宴”持續(xù)到了2022年中,隨后西方市場速度放緩。因此,投資者變得更加謹(jǐn)慎和保守,我們看到,在去年第三季度和第四季度,隨著交易量的減少,投資量顯著下滑。2023前兩個季度也出現(xiàn)了下滑,然而,第三季度的結(jié)果將會有顯著差異,并不是交易量的增加,而是交易額,因為Savvy Games Group在今年7月份以49億美元完成了對Scopely的收購,Saga以7.75億美元左右的價格收購Rovio也在8月中旬完成。

因此,我們可以得出的結(jié)論是,投資者仍然很活躍,但他們現(xiàn)在更加謹(jǐn)慎了,他們對準(zhǔn)備投資的公司和項目的期望大幅度提高。

現(xiàn)在,我們來進(jìn)一步說說2023年晚期投資于并購交易量下降的原因。晚起并購指的是對已成名公司的投入,當(dāng)他們的增長有了新的火花,并購則是一個公司的所有權(quán)轉(zhuǎn)移到另一家公司或者與另一家公司合并。

晚期投資交易量下滑是因為投資者發(fā)現(xiàn),在動蕩的市場中他們的投入進(jìn)一步變現(xiàn)更為復(fù)雜。至于并購,在火熱的市場中估值較高的公司股東還沒有準(zhǔn)備以更低的價格出售股票。

因此,戰(zhàn)略投資者更少而且并購活動更少,因為所有人都對自己的錢很謹(jǐn)慎,不能再參與更高溢價和估值的牛市行情。如今,買家更傾向于深入剖析并購標(biāo)的,真正了解并購帶來的潛在協(xié)同效應(yīng)和業(yè)務(wù)效益。然而,Scopely和Rovio的交易給人們帶來了希望,即游戲并購市場即將復(fù)蘇,即便不能恢復(fù)到2020-2021年的水平,也可以恢復(fù)到疫情之前的行情。

總結(jié)來說,2022年為手游行業(yè)開啟了新的篇章。實際上,它給很多團(tuán)隊,包括大公司和小團(tuán)隊都帶來了更多的困難,必須考慮到他們的策略和未來計劃。然而,這些令人不安的變化也帶來了很多機會,世界各地都有大量才華橫溢的開發(fā)者,我相信,作為手游行業(yè)的一份子,我們都會吸取過去一年的教訓(xùn),并找到新的方法來創(chuàng)作更好的游戲。

但不要忘記一些基本的東西:成功產(chǎn)品的基礎(chǔ)是有趣的玩法和令人興奮的玩家體驗,讓用戶不斷回到你的游戲里。

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