Habby發(fā)行的《蛇蛇貪吃》
近日,北京壹多互娛科技有限公司發(fā)生工商變更,北京華興金匯資本管理有限公司退出股東行列,新增廣西騰訊創(chuàng)業(yè)投資有限公司為股東、持股9.61%。而2022年初騰訊另一家關聯(lián)公司林芝永新就已持有壹多互娛7%股份。
公開信息顯示,壹多互娛主要從事休閑游戲研發(fā),其大股東為華夏樂游,曾推出過《雷霆戰(zhàn)機》、《奔跑吧兄弟》、《歡樂槍戰(zhàn)》、《比特大爆炸》等游戲,并且多款產品由騰訊代理國內發(fā)行。今年壹多互娛研發(fā)的《蛇蛇貪吃》則由Habby代理在海外發(fā)布,實現了單月5000萬左右的月收入,而《蛇蛇貪吃》是一款融合了貪吃蛇玩法的內購型休閑游戲。
在GameLook和行業(yè)人士的記憶中,騰訊這幾年在投資上一直青睞研發(fā)大產品、或者類似二次元SLG等頭部品類的游戲研發(fā)公司,很少會將關注點放在流水和體量相對較小的休閑游戲公司身上。騰訊此次異常的舉動,很可能跟今年小游戲強勁的增長態(tài)勢有關。
今年6月的小游戲開發(fā)者大會上,微信小游戲團隊就表示,上半年微信小游戲流量變現和廣告推廣規(guī)模保持了30%的持續(xù)增長。抖音小游戲CJ期間也透露,平臺小游戲的日活規(guī)模同比增了150%,抖音小游戲廣告消耗更是有望在下半年增長20倍。
這些數據無不佐證著小游戲正是今年最顯著的風口,在GameLook看來,已擁有微信小游戲平臺的騰訊、開始采用投資方式,可以說小游戲賽道的商業(yè)潛力正在被以騰訊為代表的行業(yè)巨頭正式認可,氪金小游戲的研發(fā)模式在資本層面已被認為具有延續(xù)性和可復制性。
獲得騰訊承認,小游戲不是行業(yè)倒退、而是趨勢確立
要弄清楚為什么“騰訊投資壹多互娛”這件事如此重要,以至于成為小游戲市場的標志性事件,我們需要回顧小游戲的發(fā)展史。
小游戲的前身是休閑游戲,而國內休閑游戲在最火爆的時期,其實是在2013-2014年。這兩年,騰訊手游平臺、微信平臺紛紛接入騰訊自研或者獨代休閑手游產品,《天天跑酷》《雷霆戰(zhàn)機》一度成為國內市場收入最高的手游產品。
由此帶來的影響便是:如今作為小游戲賽道“大佬”的瘋狂游戲(豪騰嘉科),曾經被掌趣計劃以數十億的估值收購,但交易最終未能完成。收購失敗的原因,歸根結底是當時國內手游市場迅速轉向重度手游,以及行業(yè)對休閑游戲未來增長沒有信心。在這過程中,中國市場曾出現過三家很有潛力的休閑廠商,即樂元素、創(chuàng)夢天地、檸檬微趣都提交了上市申請,但最終只有創(chuàng)夢天地成功上市。
國內休閑游戲的第二次浪潮,同時也是小游戲的開端,始于2017年微信小游戲平臺正式開放。依靠廣告變現為主早期模式,休閑游戲或者說小游戲再度爆發(fā)出驚人的能量,其中又以瘋狂游戲的產品最具代表性。
這家常年專注小游戲的公司曾在2018年小游戲興起時,推出基于社交玩法的《海盜來了》,并成功成為首款月收入超1億元小游戲。隨后,瘋狂游戲又接連推出了《肥鵝健身房》《瘋狂騎士團》《咸魚之王》等爆款產品,其中《瘋狂騎士團》《咸魚之王》全版本月流水均在今年實現過億。
產品流水之所以能如此讓同行震驚,源于瘋狂游戲對小游戲混合變現模式(IAP)的積極探索和轉型。彼時,海外休閑游戲市場還在走三消、合并、模擬經營的老路,而瘋狂游戲則嘗試將中重度手游的玩法做一定的簡化、改造,使產品能直觀地被泛用戶理解,并加入了混合變現模式。
如今的高收入小游戲,GameLook更愿用“氪金小游戲”代稱,他們已不能單純的解釋為內購或者混合變現休閑游戲,在中國市場出現了偏休閑的中度小游戲,甚至還有傳奇、SLG等重度玩法的微信小游戲,他們并未采用三消合并這類休閑玩法,更加符合國內男性用戶休閑甚至重度游戲的喜好。
在高收入小游戲的帶動下,越來越多的國內廠商也開始做類似的嘗試,這些改造而來的IAP小游戲,不僅在小游戲平臺,還在原生APP市場取得了很好的表現。例如,三七互娛旗下、月流水破億的《尋道大千》,在今年8月底推出海外繁體APP版后,便在9月份獲得了超3000萬的海外流水。
以往說到依靠創(chuàng)意玩法取勝的休閑或者中度游戲,廠商總是帶著一種幻想,幻想自己能夠像“行業(yè)偶像”Supercell一樣,做一款成一款。但現實是,supercell在研發(fā)上有著極其嚴苛的標準,經常不顧成本,砍掉一些在外界看來相當不錯的創(chuàng)意游戲。騰訊收購Supercell之后,并未能找到第二家supercell模式的大廠。很顯然,Supercell對自家產品素質要求太高,按這個標準是完全不可復制的。
但最近兩年,隨著混合變現中度游戲出現爆款,巨頭和游戲廠商發(fā)現,如果不學Supercell、放低一些標準,在基于買量模型、以及微信平臺的運營環(huán)境下,一些多次被市場驗證過的IAP小游戲,其實已經是適合大多數網民的、可規(guī)?;纳虡I(yè)模型。
可以舉的例子太多了,最近GameLook就報道過一款看上去很搓的IAP游戲《Alien Invasion:RPG Idle Space》。根據點點數據顯示,游戲單月的預估流水超過了2100萬元。另外,此次騰訊投資的壹多互娛,旗下的小游戲《蛇蛇貪吃》今年在Habby發(fā)行下也實現了峰值5000萬左右的預估月流水。
可以說,在優(yōu)異的市場成績面前,騰訊下場最直接的原因,就是看好IAP小游戲的發(fā)展?jié)摿?。而國內小游戲廠商、以及買量發(fā)行商們則證明了IAP這種商業(yè)模式的可復制性,成功贏得了巨頭的青睞。這也是GameLook會認為“騰訊投資壹多互娛”會成為小游戲賽道里程碑事件的原因。
GameLook需要強調的是,大量游戲公司投身小游戲研發(fā),可能會有聲音認為這是行業(yè)倒退,為何行業(yè)的產能和資金要做這種看似技術要求不高、買量依賴度卻很高的產品呢?GameLook認為,本質上偏休閑的中度小游戲其存在玩法創(chuàng)新的空間,且在全球市場都可通行,其不同于當年頁游市場最終全是傳奇游戲的情況,從Habby的路徑來看、每款成功游戲的玩法差異化都是較大的,善意的理解小游戲的趨勢、至少給創(chuàng)意玩法留了活路。但對重度小游戲而言,他們更多還是考慮的是買量價格的問題。
中小廠還在觀望,但巨頭已紛紛投身其中
在完成對壹多互娛的投資后,騰訊對小游戲賽道的介入,已經觸達“平臺、發(fā)行、研發(fā)”三端??紤]到騰訊作為國內游戲行業(yè)的龍頭,在GameLook看來,騰訊這般布局已經等同于直接告訴外界,小游戲是一個像模像樣的板塊。
對小游戲感興趣的大廠也不只騰訊一個,例如上文提到的三七互娛。另外,據Gamelook了解,某端游公司已經將未來產品的布局劃分成兩個極端——“大作”和“小作”,而“小作”正是文中提到的、以泛用戶為主的IAP小游戲。
但令GameLook感到奇怪的是,巨頭們尚且如此重視小游戲賽道,然而整個行業(yè)對小游戲的重視程度還有待進一步加強,在GameLook看來,巨頭、乃至整個行業(yè)向IAP小游戲傾斜,更多是一種必然。原因主要有三個方面:一、小游戲賽道具有極高的增長潛力;二、較低的研發(fā)成本和不俗的收益,使得小游戲成為了競爭激烈的APP原生游戲(手游)市場的最優(yōu)解。
首先是賽道本身的表現。GameLook在文章開頭就提到,無論是微信還是抖音的數據,都顯示出今年的小游戲市場整體保持著成倍數的快速增長。然而實際上,如果把時間拉長到一年,無論是廣告消耗還是內購,小游戲都保持著數倍的年增率。
回看整個游戲行業(yè),能保持三位數年增長的游戲賽道,在過去我們只聽說過一個,那就是“手游賽道”。如今,手游市場已經發(fā)展成了國內最大的游戲市場,這不免讓人聯(lián)想,有著不輸當初手游市場增速的小游戲,是否也會復刻手游時代的輝煌?
對于這個問題,GameLook很難給出準確的回答,但巨頭們的布局顯然表明,它們相信小游戲會開啟一個新天地。
其次是成本收益比。眾所周知,現在開發(fā)一款手游變得越來越貴了。由于市場內卷嚴重,手游研發(fā)、宣發(fā)的成本被抬得很高。導致的結果便是,廠商的風險也隨之升高。
以今年的二游為例,今年暑期檔上線的很多產品雖然首月流水表現不錯,但長線來看營收下滑非常明顯,只有《崩壞:星穹鐵道》等極少數產品能夠保持穩(wěn)定的收入表現。對于廠商來說,后續(xù)收入不穩(wěn)定很可能意味著入不敷出。一旦上線初期潰敗,即便是大廠也很容易出現“致命傷”。也因此有人調侃,如今原生APP市場已經是“以大博大”的階段了。
對比手游,小游戲較低的研發(fā)成本和不俗的收益就顯得格外亮眼。如果不是大公司的產品,很多微信小游戲的研發(fā)團隊人數通常只有數人,即使是那些有著很高收入的團隊也是如此。比如今年引發(fā)行業(yè)轟動、峰值月流水破1億的《瘋狂騎士團》,其初期立項只有6人、公測時團隊只有9人、穩(wěn)定運營后團隊也只擴充到了16人。
站在大廠的角度,相較于在競爭激烈的手游市場廝殺,利用旗下的資源在小游戲賽道上多開項目,不斷試錯,顯然是個更明智的選擇。只要有一款成功,那么就能收回十多個項目的研發(fā)支出,如果成了兩款,那甚至還能大賺一筆。
況且,如今小游戲的買量價格較APP游戲更低,能夠進一步降低風險、提高項目容錯。種種跡象都在表明,巨頭入局IAP小游戲可能并不是為了“蹭熱度”,而是經過深思熟慮后的戰(zhàn)略布局。
但問題是,小游戲賽道現在還能容納多少個席位?
在GameLook看來,能夠如果產品能躋身國內市場前100名、海外市場前100名,便能收獲可觀的流水。而目前,無論是國內還是海外市場,小游戲市場都缺乏大量的、競爭力強的產品。但隨著巨頭的入場,這種局面或許很快會改變,并進一步提高整體產品的品質。
值得一提的是,當IAP小游戲最終成長為手游市場主要參與者的時候,GameLook猜測其影響力或許將外溢到APP原生游戲市場中,導致手游暢銷榜結構產生重大變化:比如未來榜單腰部位置將會陸續(xù)出現一批IAP小游戲。
當然,具體能占幾款看仍然看此后IAP小游戲的品質能高到什么程度。若能達到與APP原生游戲一教高下的地步,那即便IAP小游戲竄到手游暢銷榜頭部,GameLook也不會感到奇怪。